Baldur’s Gate 3 er årets spill, og det hadde ikke vært mulig uten utviklerens mesterlige verdensbygging: «Den største utfordringen er å holde interessen til spilleren oppe.»

Dypt inne i hjertet av de skyggeforbannede landene i Baldur’s Gate 3s andre akt ser jeg en merkelig ball på bakken. Jeg antar at det er tyvegods, og blir enda mer nysgjerrig når jeg markerer den. Det jeg ser, er faktisk en Shadow Vestige etterlatt av en fiende jeg nettopp har beseiret i kamp. Jeg hadde kanskje forventet å få tak i en eller annen gjenstand, men denne kuriositeten gir meg en langt større gevinst enn noen skatt.

Du fornemmer et falmende ekko av personen som en gang var, sier fortelleren. En havnearbeider. Han ba ikke om dette. Jeg sitter med replikken en stund og stirrer på den spøkelsesaktige ballen som plutselig blir så meningsfull. Det er kanskje bare en liten interaksjon, men denne enkle replikken har så stor betydning. Den kaster lys over den mørke verdenen jeg befinner meg i, og perspektivet mitt endres umiddelbart. Skyggene jeg har kjempet mot, er ikke bare skygger, de er en påminnelse om den store tragedien som utspilte seg i disse landene. De er ofre som mistet livet på grunn av forbannelsen og Ketheric Thorm.

Det beste fra 2023

GamesRadar+ Årets spill i 2023

(Bildekreditt: Future)

De 25 beste spillene i 2023, kåret av GamesRadar+-teamet.

«Opprinnelig foregikk Act 2 i Shadowfell, som er et mørkt, nesten fargeløst eksistensplan», sier Farhang Namdar, som står bak verdensbyggingen. «Vi hadde hele tiden en idé om at menneskene du ville møte, var en refleksjon av hva de gjorde i livet sitt før denne skyggeforbannelsen rammet regionen. Men å plassere hele regionen og alle hendelser i Shadowfell virket for begrensende. Så vi skapte skyggeforbannelsen og brukte ideen vi hadde på skyggene.»

Det er små detaljer som dette som gir liv til Baldur’s Gate 3s rike og varierte verden. Jo mer tid jeg tilbringer i Larians rollespill, jo mer innser jeg at det ikke er én grunn til at Baldur’s Gate 3 er så effektivt til å holde på oppmerksomheten din og sjelden slippe taket. Snarere er det et samspill av funksjoner, D&D-inspirerte systemer og små detaljer som sammen skaper en oppslukende, overbevisende opplevelse – og det er av alle disse grunnene at Baldur’s Gate 3 er kåret til årets spill i GamesRadar+ i 2023.

Å finne FaerÛn

Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian Studios)

Les mer  Slik låser du opp våpen i Helldivers 2

Alt Larian har skapt, fra de små aspektene ved omgivelsene som bidrar til å tegne et større bilde av verden, til de utallige valgene du har til rådighet, og en rekke elskelige figurer du kan bli kjent med, gir en imponerende følelse av omfang gjennom de tre aktene. Men hver akt tar deg til forskjellige deler av Sword Coast, og eventyrets omfang kommer også av hvor variert og annerledes hver del av rollespillet er og føles.

Åpningsakten er full av steder å se og oppdage, fra en forlatt Blighted Village med mye mer som foregår under overflaten enn man først tror, til en goblinleir og Emerald Grove. Det står i stor kontrast til akt 2, som kaster deg inn i mørke, farlige landskap fulle av intriger og skrekk og gru.

I akt 3 kommer du endelig til den berømte Baldur’s Gate-byen og møter noen av de mest utfordrende og minneverdige øyeblikkene i spillet. Selv om alle aktene er forskjellige, har de én styrke til felles: dybde. Det er så mye å gjøre og se over hele linjen, og alle stedene bare ber om å bli utforsket. Larian-teamet har tatt for seg hver akt med tanke på ulike opplevelser, og akt 2 byr på helt unike utfordringer.

«Når det gjelder verdensbygging og spillopplevelse, var vi på utkikk etter ulike opplevelser i hver akt», sier Namdar. «Akt 1 var et klassisk åpent rollespill, akt 2 begrenset spilleren i denne egenskapen i en verden innhyllet i mørke. Og akt 3 var en klassisk by-/fangehullskvern/rom-til-rom-opplevelse, som lå nærmere det vi forventet av et spill som Baldur’s Gate.»

«Problemet lå i det faktum at akt 2 var en akt innhyllet i mørke. Av erfaring visste vi at spillerne ikke likte å oppholde seg for lenge i mørke eller dystre miljøer. Å begrense utforskningen og forflytningen deres var en veldig tøff, eller som noen ville sagt, gammeldags ting å gjøre. Dette betydde bokstavelig talt at vi måtte gjøre hver eneste centimeter av denne regionen interessant. Noe som naturligvis betydde at vi måtte ha noen store avsløringer og interessante steder med andre visuelle og spillmessige miljøer enn oververdenen i akt 2.»

Fangehull og drager

Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian Studios)

«Vi la til mange personlige opplevelser i tillegg. Disse verdenene gjenspeiler steder på jorden som vi fysisk har opplevd. Det var helt fantastisk å kunne formidle disse følelsene kombinert med den rike D&D-historien.»

Farhang Namdar

Til tross for hvor mørk og dyster Act 2 er, synes jeg det er et av de mest fascinerende områdene i hele spillet, med en overflod av detaljer som gir informasjon om verdenen og historien. Men like mye kan sies om alle stedene i Baldur’s Gate 3. Hvert område du kommer over, tar deg med til en ny del av Sword Coast, som er full av interessante steder og skjulte perler å oppdage – til et punkt der variasjonen i hver handling ikke bare gir deg en sjanse til å fordype deg i verden som helhet, men også hindrer rollespillet i å føles som om det tråkker i samme spor altfor lenge i løpet av den lange spilletiden.

Les mer  Baldur's Gate 3 har erobret et hjørne av hjertet mitt, og jeg har ikke følt det slik for et spill på nesten 10 år.

Som Namdar sier om verdensbyggingsprosessen: «Den største utfordringen er å holde spilleren interessert», og variasjon er «en av de enkleste måtene å holde spilleren engasjert på». Men Larian måtte også tenke på hvordan de skulle bygge opp en verden som kunne støtte det som kanskje er Baldur’s Gate 3s aller største styrke: historiefortellingen. «Fortellingen er den viktigste drivkraften i spillene våre», legger Namdar til, «så alt vi gjør, alle handlingene du gjør som spiller, må være en del av dette.»

Som en verden og en historie som springer ut av D&Ds rike historie og etablerte regelbok, er mange av stedene selvsagt inspirert av Wizards of the Coasts TTRPG. Selv om verdensbyggingsprosessen først og fremst ble ledet av fortellerteamets historie, har teamet også brukt sine egne personlige erfaringer for å skape et mangfoldig miljø som gir liv til eventyret.

«Det er ikke lett å skape verdener for et spill som varer i hundre timer», sier Namdar. «Du må hente all den inspirasjonen du kan finne! Den rike D&D-læren var en fantastisk støtte å lene seg på. Verdensbyggingsprosessen var avhengig av historien fra fortellerteamene våre. Vi la også til mange personlige erfaringer i tillegg. Disse verdenene gjenspeiler steder på jorden som vi fysisk har opplevd. Å kunne formidle disse følelsene kombinert med den rike D&D-læren var helt fantastisk. Alt vi har bygget, har alltid vært en kombinasjon av mange års kreativitet og erfaringene til alle involverte teammedlemmer.»

Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian Studios)

Som studio er Larian ikke fremmed for å skape detaljrike rollespill, og de siste spillene, Divinity Original Sin og Divinity Original Sin 2, passer inn i en lignende form. Som Namdar sier, har studioet alltid forsøkt å gjenskape magien ved å spille D&D, og Baldur’s Gate 3 ga dem muligheten til å gjøre nettopp det på ordentlig. De har lang erfaring med sjangeren og hentet inspirasjon fra tiden de selv spilte D&D under utviklingen.

«Som utvikler av CRPGS har vi en omfattende verktøykasse med situasjoner og interaksjoner som vi bruker i hvert eneste spill vi lager», sier Namdar. «I tillegg er mange av interaksjonene med spillverdenen basert på våre personlige erfaringer med å spille våre egne D&D-kampanjer! Det er rart, for vi vokste opp med D&D. Vi har alltid prøvd å gjenskape den opplevelsen i de andre spillene våre. I BG3 trengte vi ikke å late som om vi bare kunne være D&D!»

Les mer  I dette kaotiske, skyteglade roguelike-spillet må jeg skyte voldelige måker og oppdra axolotl-unger.

Resultatet av Larians tilnærming til verdensbygging har ikke minst bidratt til å gjøre Baldur’s Gate 3 til en så minneverdig og fengslende opplevelse. The Sword Coast er en setting som er full av valgmuligheter, variasjon, intriger, hjerte og fare. Det er et sted du har lyst til å gå deg vill i og besøke gang på gang, bare for å se hvilke veier du ennå ikke har betrådt. Det er ikke rart at det er et av årets mest omtalte spill, og faktisk årets spill i GamesRadar+ i 2023. Larian har lyktes med å skape en uforglemmelig verden i Baldur’s Gate 3, og det er en verden vi garantert kommer til å snakke om i mange år fremover.

Ta en titt på alle de spennende fremtidige utgivelsene som er på vei med vår oversikt over nye spill.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.