Blizzard forklarer Diablo 4 Season of the Construct, «mye læring» siden lanseringen, og hvorfor noen svært etterspurte endringer kan vente til sesong 5

Det neste som venter Diablo 4, er Season of the Construct, action-RPG-spillets tredje sesong med nytt innhold og justeringer av den eksisterende formelen. Vi tar farvel med vampyrene som styrte sesong 2, og drar tilbake til Kehjistan i sesong 3. En mektig demon ved navn Malphas har ødelagt en eldgammel innretning skapt av Zoltun Kulle, kjent fra Diablo 3, kalt «The Loom», noe som har ført til en sverm av herjende mekaniske konstruksjoner.

Det nye oppdraget har ingen sammenheng med de foregående sesongene, og det er helt bevisst. Blizzard ønsker ikke å bygge videre på en historie fra sesong til sesong eller plante narrative frø, slik at du kan hoppe inn i Vessel of Hatred DLC uten å føle at du må spille noe som helst etter grunnspillet.

«Så langt har filosofien vært å tilnærme oss hver sesong separat», sier oppdragsdesigner Nathan Scott. «En ting vi er veldig opptatt av, er at hvis du går glipp av en sesong, er det greit. Vi vil at du skal spille, og innholdet vi produserer – jeg er partisk, men jeg synes det er ganske bra. Men hvis du hopper inn i [sesong 1] og går glipp av sesong 2, er det ikke verdens undergang, vi vil ikke at du skal føle at du går glipp av viktige deler av historien.»

Hvis du bygger det

En av Diablo 4 sesong 3s seneschals beveger seg over iskalde plan

(Bildekreditt: Blizzard)

Gjennom alt dette er Diablo 4 et annerledes dyr i disse dager. Siden lanseringen i fjor har ødelagte konstruksjoner fått lov til å herske hvis de ikke faktisk ødelegger spillet, en gang mytisk loot er nå tilgjengelig, og flere erfaringer har gjort Sanctuary til et bedre sted å være, ettersom hver nye sesong med innhold inneholder en viss grad av læring fra det som kom før.

En av de mest fremtredende nyhetene i sesong 3 er en følgesvenn kalt Seneschal – en konstruksjon som fungerer som det nye primære kraftsystemet for denne sesongen. Du kan tilpasse den marionettlignende konstruksjonen via brukergrensesnittet for å hjelpe deg i kamp ved å forsterke din nåværende skade, absorbere skade fra fiender eller til og med bare helbrede karakteren din.

Blizzard sier at du kan tilpasse seneschalen din ved hjelp av 12 unike styringssteiner og 27 forskjellige steiner av varierende sjeldenhet, som alle kan oppgraderes. Selv om ideen om følgesvenner i Diablo kan minne om Hirelings eller Followers fra tidligere spill, mener Blizzard at seneschalens progresjonsbane gjør den mer robust enn det som har kommet før.

Les mer  Starfield våpen, mods og skadetyper forklart

«Det er ikke bare «du velger et par stykker utstyr, eller du velger en ferdighet»,» forklarer hovedprodusent Timothy Ismay. «Du har et ganske stort utvalg av ulike ferdigheter som du kan legge til og kombinere. Og, enda viktigere, det finnes oppgraderinger som du kan plassere på ferdighetene, og som endrer hvordan de fungerer på en ganske dramatisk måte, slik at du kan få svært forskjellige oppsett av dem. Og ved å få tak i mer bytte – Governing Stones og Tuning Stones – kan du oppgradere dem til å bli sterkere og sterkere.

«Så det finnes en faktisk progresjonsvei for denne følgesvennen, og på grunn av hvor kraftig den er, kommer du til å følge den mot slutten av spillet. Ærlig talt, til og med bare i en-til-50-opplevelsen i sesong 3.»

Seneschal er en del av det du får i Season of the Construct. Den andre er de nye fangehullene – Vaults – der du finner konstruksjonene. De er fylt med en ny type feller, kalt Hazards, og Blizzard lover mer dødelig ondskap som du trenger mer komplekse ferdigheter for å unngå.

Løftet om større bytte er også til stede. Du starter hver kamp med en Zoltun’s Warding-buff som avtar etter hvert som du blir skadet av feller. Jo større stakken er på slutten, desto større er belønningen. Du kan også bruke Pearls of Warding for å øke vanskelighetsgraden og belønningen i bytte mot Zoltuns Warding.

For Blizzard er det nye fangehullet den siste sjansen til å gjøre noe med de problemene som har vært der siden betaversjonen. Før lanseringen uttrykte spillerne bekymring for at fangehullene var for like og krevde mer backtracking enn de burde – noe Blizzard svarte: «Ikke vær for raske til å dømme», mens de gjorde justeringer basert på tilbakemeldingene. Marerittfangehullene har fortsatt å bli justert i spillets levetid ved siden av Helltides, selv om arrangementer som Seasons gir utvikleren mulighet til å prøve ut villere ideer etter hvert som Diablo 4 fortsetter å utvikle seg.

«Seasons er, etter min mening, det perfekte stedet for eksperimentering», sier Scott. «Fordi vi kan prøve nye ting. Vi kan se hva som fester seg og hva som ikke fester seg. Hvis det fungerer, kan vi ta det tilbake. Hvis det ikke fungerer, er det greit, da er det flyktig.

«Så når det gjelder Vaults, er noe av det vi ser på, hvordan kan vi utfordre spillerne på nye måter? Hvordan kan vi stille krav til mestring som vi ikke har stilt før?»

Les mer  Er Spider-Man 2 på PS4 eller PC?

Å løpe hansken

Et nærbilde av hovedfienden i Diablo 4 Season 3, som er dekket av metall.

(Bildekreditt: Blizzard)

En annen ny utfordring som spillerne kan kaste seg ut i med Season of the Construct, er The Gauntlet, det siste tilskuddet til sluttspillsløyfen. Fangehullet har et statisk oppsett som roterer ukentlig, noe som gir spillerne noe å mestre, slik at de kan få en topplassering på topplisten. Hvis du havner blant de 10 beste, gir prestasjonen deg en plass i Hall of the Ancients.

I sesong 2 ble det introdusert et sluttspillfangehull kjent som Abattoir of Zir. Forventningene var store til en utfordrende kamp med et «umulig» sluttnivå, men de ble snart skuffet av klager på frustrerende slit. Blizzard har gjort justeringer basert på tilbakemeldingene og sier at de har «lært mye» som ikke vil bli glemt med tanke på fremtidig sluttspillinnhold som bygger på den typen spill som tilbys.

Tilbakemeldingssløyfen mellom spiller og utvikler er noe Blizzard nevner ofte. Litt lenger ut i intervjuet snakker vi om kommentarene Diablo-sjef Rod Fergusson kom med om forskjellen på hvordan innhold konsumeres og hvordan det lages. Lanseringen av Diablo 4 hadde fordelen av ekstern betatilbakemelding, selv om den upopulære sesong 1 ble laget parallelt med grunnspillet, så kritikken fra lanseringen ble ikke fullt ut reflektert før sesong 2 og 3.

Selv om behovet for å ligge i forkant alltid vil føre til en viss forsinkelse mellom tilbakemeldingene og implementeringen, forsikrer Ismay og Scott at de har implementert de tilbakemeldingene de har fått fra fansen fra sesong 2 til sesong 3, og at den akkumulerte erfaringen fra hver eneste innholdsslipp bare gjør teamet bedre.

«Vi ser akkurat nå på hva vi gjorde bra og ønsker å fortsette med, og vi ser akkurat nå på hva vi ikke gjorde så bra og ikke ønsker å fortsette med», sier Scott. «Sesong 3 er allerede ferdig, så vi kan ikke ta med oss sesong 2 inn i sesong 3. Men vi kan ta det med oss inn i det vi utvikler nå, og det vi utvikler videre i fremtiden.»

Ismay legger til: «Vi har faktisk gjort en rekke endringer i sesong 3 basert på ting vi så i sesong 2, men det finnes grenser. Ved et visst punkt må vi begynne å implementere det i sesong 4. Eller, hvis det er veldig stort, kanskje til og med i sesong 5. Noen ting er betydelig dyrere å implementere enn andre.»

Noen av justeringene Ismay nevner, er at Helltides alltid er én, at det er fem minutters pause for å nullstille hver time, en ekstra stash-fane og WASD-kontroller for PC-spillere.

Les mer  Skal du ringe Reed og godta avtalen eller drepe Reed i Cyberpunk 2077 Phantom Liberty?

Blizzard har også tatt lærdom av en avslappende designtilnærming. Fergusson har tidligere snakket om at det er bedre å omfavne enn å umiddelbart nerfe kraftige bygg som ikke er avhengige av at noe ikke fungerer som det skal, noe Ismay innrømmer representerer et «ideologisk skifte» fra lanseringen. Selv om teamet i utgangspunktet ikke var så begeistret for at en boss skulle være «så overmektig at du bare kan skyte den med ett skudd», har holdningen blitt mildere. Hvis en spiller «løser» spillet ved å finne en kraftig gjenstandskombinasjon som teamet har oversett, kan du glede deg over det i hvert fall til neste sesong.

Et annet område der Blizzard har lettet på tøylene, er selve plyndringen, der noe av det beste utstyret nå er tilgjengelig for de fleste. Ismay forklarer at mange av Diablo 4s egne utviklere har støtt på problemet når de selv har spilt seg gjennom loot ’em up – mange har kommet til sluttspillet etter å ha levlet seg helt opp, bare for å oppdage at det som virkelig ville fullføre et bygg, var en Uber Unique, noe du ikke kunne farme for på et tidspunkt.

«Det var tanken bak sluttspillsjefene vi la til i sesong 2», sier Ismay. Vi ønsket å gi spillerne en måte å få tak i farm Uniques på, og til slutt, hvis du kan finne Duriel, Uber Uniques – de kraftigste gjenstandene som kan droppes. Så vi ønsket å gjøre det mer tilgjengelig for spillerne, men også mer bevisst, som om spillerne sier: «Hei, jeg har gjort de andre tingene. Nå vil jeg spesifikt ha Uber Uniques; hva kan jeg gjøre for at det skal være målrettet mot det?».

Ismay forteller videre at den store skurken i sesong 3, Malphas, er en del av denne loopen. Når du har beseiret demonen i sesongoppdraget, kan du kjempe mot en versjon av dem på nivå 85 for å høste materialer du kan bruke til å bekjempe Duriel.

Season of the Construct byr altså på massevis av nytt innhold og justeringer basert på erfaringer. Det gjenstår imidlertid å se hvordan det hele lander og påvirker fremtiden. Diablo 4 Season lanseres 23. januar, så vi har ikke lenge å vente.

Diablo 4-spiller avgjør debatten om hvilken klasse som er sterkest med en Druid-bygning som gjør over en billion skader.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.