Bloodborne forandret skrekkscenariet i action-RPG, men Lies of P kan omdefinere forventningene våre.

Jeg ødela favorittklokken min da jeg spilte Bloodborne første gang. I går kveld forstuet jeg ankelen mens jeg spilte Lies of P. Det er verdt å merke seg at selv om jeg ikke er spesielt ulykkesutsatt i det virkelige liv, respekterer jeg omstendighetene som førte til begge disse videospillrelaterte uhellene. Begge kunne ha vært unngått, men når sant skal sies, er jeg også litt glad for at de ikke ble det.

Kanskje dette er slutten for Souls-lignende actionrollespillfans som meg selv. Kanskje alle til slutt blir så oppslukt av disse fartsfylte, risikotunge, jævlig harde forsøkene at vi ender opp med å påføre oss selv fysisk skade. Kanskje dette blir videospillets Dark Souls, der masochisten i oss tar over og bryter den fjerde veggen ved å knuse våre kjæreste eiendeler.

Lies of P anmeldelse

(Bildekreditt: Neowiz)PINOCCHI, YO

Lies of P

(Bildekreditt: Neowiz)

Lies of P anmeldelse: «en mektig utfordrer på Soulslike-scenen»

Jeg tror imidlertid ikke dette er tilfelle. Jeg elsker å bli skremt virtuelt, men det er noe ekstra spesielt med ARPG-spill som beveger seg i skrekkens grumsete farvann, der alt som gjør disse spillene så spennende, er skrudd opp flere hakk bare gjennom frykt – til et punkt der du kjemper mot de tøffeste skurkene i spillet og har reist deg opp i virkeligheten. Du hopper fra den ene foten til den andre rundt i stua, flytter vekten din for hvert slag på skjermen, lener deg mot tunge angrep og beveger deg fra side til side etter hvert som angriperen nærmer seg. Du går raskt til motangrep. Du slår håndleddet mot peisen. Du velter på ankelen. Du brekker klokka og skader foten. Du skriker av smerte – både i spillet og i virkeligheten – men så tar du deg sammen, tørker støv av deg og prøver igjen. Og det er fantastisk.

Gjennom alt dette har Bloodbornes underlige, eteriske Lovecraftian-estetikk og -temaer galvanisert spillets forkjærlighet for kosmisk skrekk i 2015. Etter min mening er det fortsatt det beste eksemplet på å ta utgangspunkt i en kjent formel – som ble skapt av Demon’s Souls og popularisert av Dark Souls – og forbedre den, i dette tilfellet ved å gjøre det vanskeligere, raskere og skumlere. Hvem kan vel glemme den nervepirrende kampen mot Mensis’ mareritt, eller oppgjøret med Mergos våte sykepleier? Det ultimate oppgjøret med Gherman blant de ulmende blomsterbedene i Hunter’s Dream hjemsøker fortsatt marerittene mine i den virkelige verden.

Les mer  Hvordan en utvikler utnyttet internettets fortid til å fortelle en tidløs historie om menneskelig kontakt

Bloodborne er derfor uten tvil utvikleren FromSoftwares mest opprivende spill. Og selv om Lies of P har trukket treffende sammenligninger med den marerittaktige verdenen til Yharnam da det kom denne uken, regner jeg med at det er Neowiz Games’ nyeste kreasjon som faktisk kan styre fremtiden for skrekk på dette området fremover.

Splinter helvete

Lies of P anmeldelse - Black Rabbit Brotherhood - Black Rabbit Brotherhood

(Bildekreditt: Neowiz)

«Lies of P’s løse Pinocchio-fundament lar spillet lene seg helt inn i hvor jævlig skremmende utstillingsdukker er».

Det betyr ikke at Bloodborne ikke er like skremmende i dag som da det ble utgitt for åtte år siden. Tematikken med blod som valuta, dimensjonshopp og forskrudde sivile som terroriseres av ting som buler om natten, er fortsatt uhyggelig briljant. Men Elden Ring og til og med Dark Souls 3 har siden den gang lagt lista så mye høyere – i alt fra kamp, til verdensoppsett og boss-møter – at Bloodbornes overordnede effekt uunngåelig har fått seg en knekk. Gael har fader Gascoine-vibber, Abyss Watchers føles som Lady Maria, Oceiros the Consumed King (som vugger en imaginær gråtende baby og alt) ville passet godt i Yharnam, og så videre.

Det som gjør Lies of P til noe helt spesielt, er den mesterlige balansen mellom påvirkning og egenart. Det er tydelig inspirert av FromSoftwares katalog, spesielt Bloodborne, men den friske tilnærmingen til den terrordrevne siden av Soulsike-formelen fungerer på så mange nivåer. Det løse Pinocchio-grunnlaget lar spillet lene seg fullt ut på hvor jævlig skremmende utstillingsdukker er – generelt, men dobbelt så skremmende når de reiser seg fra en tidligere ubevegelig posisjon før de kommer mot deg med stumpe gjenstander. Den samme estetikken gjør at sjefsmøtene i Lies of P avviker fra Bloodbornes antropomorfe beist, og gir dem ofte steampunk-inspirerte kvaliteter som ikke ville vært malplassert i noe som BioShock eller Fallout-serien.

Lies of P Gamescom

(Bildekreditt: Neowiz)

«Det er først når ett spill yter slike praktiske skremsler rettferdighet at du innser hvor lite det mangler andre steder, og det er først da du innser hvor mye mer det trengs i større skala.»

Selv om det er designet for å etterligne en svunnen tid, gjenspeiler det faktum at byens marionettbefolkning i Krat har iscenesatt et voldelig opprør mot den altseende Grand Covenant og slaktet ned den menneskelige befolkningen i prosessen, noe mer futuristisk – der en ellers passiv befolkningsgruppe har beveget seg for å styrte staten. Jeg er ikke den første til å si det, men denne innrammingen er en smart måte å lokke spillerne til å kjøpe seg inn i spillverdenen og dens narrativ, og til å få dem til å fortsette å bevege seg dypere og dypere inn i dette marerittet som verden selv har skapt.

Les mer  Slik får du tak i Remnant 2 Labyrintstaven

På et tematisk plan speiler sistnevnte selvfølgelig Bloodborne ganske godt. Men der Bloodborne over tid nesten utelukkende har vært Dark Souls-skrekk, kan – og bør – Lies of P markere en ny daggry for Souls-lignende action-RPG-skrekk. Det er først når ett spill yter slike praktiske skrekkopplevelser rettferdighet at du innser hvor mye det mangler andre steder, og det er først da du innser hvor mye mer det trengs i større skala. Lies of P kan i sin tur åpne slusene for oppfinnsom og nyskapende Souls-lignende skrekk fremover. Til helvete med mine smykker og min fysiske helse.

Elsker du ARPG-spill? Hvorfor ikke sjekke ut de beste spillene som Elden Ring som er ute nå?

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.