Crash Bandicoot 4: It’s About Time er oppfølgeren du har ventet på siden Warped for

(Bildekreditt: Activision)

Enten du var ferdig med Crash Bandicoot 3: Warped langt tilbake i 1998 eller som en del av den remasterede N. Sane Trilogy, er dette et øyeblikk du har ventet lenge på. Crashs originale trilogi får endelig en oppfølger. Crash Bandicoot 4: It’s About Time er mer enn bare en uttalelse om tålmodig å vente på at dette spillet skal eksistere, men det er også en intensjonserklæring. Den nye utvikleren Toys for Bob ønsker å lage noe som fanger vår kjærlighet til fortiden, samtidig som den sørger for at den ikke føles som en relikvie fra den tiden.

Crash landing

(Bildekreditt: Activision)

Medstudiosjef hos Toys for Bob og sjef for kreativ sjef Paul Yan oppsummerer teamets mål med dette plattformeventyret, og forteller GameMe: «Dette er en ekte oppfølger til de originale tre spillene som er utviklet av Naughty Dog. Vi ønsker å gå tilbake til kilde, der det hele begynte høydepunktet i hele serien både kritisk og kommersielt, og stammer fra det. »

Crash 4 går bokstavelig talt tilbake til det, og plukker opp med Warpeds tre viktigste skurker, Dr. Neo Cortex, Dr. N. Tropy og Uka-Uka når de klarer å befri seg fra planeten de har strandet på, og i gjør dette, riv et hull i rom-tid kontinuum. Du vet, typisk skurkegutt. Dette betyr at Crash og Coco vil trenge å fikse dette rotet, og det betyr at vi skal gjenforene de fire Quantum Masks som holdt plass og tid sammen.

Enda viktigere er det at vi også går tilbake til Crashs originale stil med presisjonsplattforming. Tidlige opptak viser hvor bra jobb Leker for Bob har gjort med å gjenerobre den stilen av spill fra den originale trilogien, med Crash og Coco (Yan bekrefter for oss at du kan veksle mellom begge karakterene når som helst i løpet av spillet) som hopper over plattformene , snurrer gjennom fiender, og tar på seg uhyggelige sjefer i nivåer som ser ut som verdige oppfølginger til den opprinnelige trilogien.

(Bildekreditt: Activision)

Det som gjør dette til et skritt foran den nylige remasterfasen, er at våre husdyrkamerater har en rekke nye triks for å hjelpe dem å komme over et bredt utvalg av nivåer for å komme seg gjennom dem. For eksempel kan begge bandikoottene nå mure løp, slipe skinner og bruke svingende tau, noe som gir plattformpotensialet ekstra utfordringer og variasjon. Som Yan forklarer: «Jeg tror du vet, det første er at føles spillet som et klassisk Crash-spill? [Det] er det konstante spørsmålet vi måler mot det vi gjør. Og når vi først møter den baren og vi føler oss komfortable med at dette føles riktig, da er neste spørsmål hvordan kan vi gjøre dette kjøligere? Hvordan kan vi gjøre dette større? Hvordan kan vi gjøre dette mer spennende? »

Les mer  Honkai Star Rail Tier List for de beste karakterene

Når det gjelder det, berører Yan spesielt hvordan teamet har fokusert på å gjøre en sjefkamp til en større og bedre opplevelse. Mens den opprinnelige trilogien hadde bosskamp som kan beskrives som ganske enkel (på papiret, kanskje ikke så mye i praksis), kan du forvente at Crash 4 skal teste ferdighetene dine enda mer. Yan gir oss et eksempel på en sjefkamp med N. Gin, der «han skal kaste disse farlige musikalske notene på deg, og du må skyve og unngå disse farene, og så snur fienden over for å smadre inn i høyttalerne før gjør du deg opp for å bruke kvantemaske for å komme til å bope ham på hodet. Og at det er som en serie på fire eskalerende faser som kommer til et sted hvor du kan beseire denne sjefen. »

Kvantesprang

(Bildekreditt: Activision)

I tillegg til at det ikke er en regummiering fra tidligere herligheter, har Toys for Bob introdusert flere nye elementer i blandingen som ser ut til å gjøre Crash 4 til en verdig etterfølger av de originale perlene. En av de viktigste tilleggene er de tidligere nevnte fire kvantemasker, som gir Crash og Coco visse krefter. For eksempel er Ika Ika Gravity Mask, og den lar brukeren vende tyngdekraften, slik at de kan løpe langs taket og ellers utilgjengelige plattformer. På et nivå vi ser, ser Coco nesten ut som en YoYo, som hele tiden flyter oppover før hun nipper ned igjen når hun unngår elektrifiserte farer.

I mellomtiden er Kapuna-wa Time Mask, og er i stand til å bremse ting ned til en gjennomgang. Imidlertid vil denne masken også endelig gi deg et pusterom fra en av Crashs største fiender: Nitro-kassen. Yan forteller oss: «Klassisk sett er Nitro-kasser en berøring og dreper. Men med kraften fra Kapuna-wa er Crash i stand til å bremse ting slik at han kan ta på en nitro-kasse og [som åpner] opp et lite vindu der han kan komme forbi før nitrokassen eksploderer på ham. » Sammen med Crash og Cocos nye trekk, føles Quantum Masks som en naturlig evolusjon av originalene, og tilfører elementer som kan utvide på grunnlaget Naughty Dogs originale trilogi bygget.

Nytt perspektiv

(Bildekreditt: Activision)

Noen av de andre tilleggene til spillet er imidlertid mye mer radikale. I Crash 4 vil det være overlappende tidslinjer som lar deg spille som forskjellige karakterer, inkludert skurker som Dr. Neo Cortex. Jepp, vi kommer endelig til å kontrollere en av de største skadene i plattformhistorien. Yan forteller hva dette tilskuddet vil bringe til spillet: «Jeg vil forsikre meg om at disse nye karakterene presenterer en mulighet gameplay-messig til å ha ny mekanikk. [Disse] nye mekanikkene gjenspeiles ikke bare i karakterens bevegelse og hva de kan gjør, men også på den måten plattformen utfordrer, verdener er nivå designere designet spesielt for den karakteren. «

Les mer  Hvis Dishonored og Deathloops oppslukende simulering og stealth-action får deg til å spinne, la meg introdusere deg for dette indie-plattformspillet.

Så i stedet for at Dr. Neo Cortex spiller som en nyutviklet versjon av Crash, vil seksjonene hans føles forskjellige for ham, og på sin side gi spillet en annen smak, der du må løse deg gjennom et nivå i stedet for å sprette gjennom . Yan utdyper: «[Cortex] er avhengig av enhetene sine, han har denne strålepistolen som er i stand til å overføre farer langs banen til plattformer. Og han kan forvandle dem til en statisk plattform eller en sprettplattform. Mange av nivåene som er designet spesielt for Cortex vil være mer puslespill, litt mer strategisk, og det vil kreve litt mer riper for å komme seg rundt. «

Eventyr tid

Disse endringene betyr også hvordan du hopper mellom nivåene har blitt finjustert også. I stedet for å velge nivåene i verden du vil spille først, beskriver Yan hvordan de gikk tilbake til en stil med nivåvalg som ligner den originale Crash Bandicoot for å fortelle en mer lineær historie. «Vi introduserer det vi kaller Dimensional Map, og dette er som et knutepunkt som sitter mellom hvert nivå.»

Dette gjør ikke bare at teamet kan fortelle et kronologisk sett med hendelser, som skal hjelpe deg med å forstå hvordan du hopper hele tiden, men også skape et mer givende spill. Yan forklarer: «når det gjelder spill kan vi være mer presise og fokuserte på måten vi stabler utfordringene våre på, slik at vi vet pålitelig at en spiller har oppnådd visse nivåer og utfordringer, og de er komfortable med det. Og så til neste nivå, vi kan rampe den kompleksiteten og vanskeligheten og moroa med det på en veldig spesifikk og lineær måte. «

(Bildekreditt: Activision)

På toppen av denne finjusteringen når det kommer til historien, vil det også være to moduser for hvordan du kan oppleve den: Retro og moderne. De gir deg muligheten til å enten ha permanente liv som kan tvinge harde tilbakestillinger hvis du mister dem i Retro Mode eller hvis du kan spille spillet med ubegrensede liv i Modern Mode. Ikke tenk på at dette gjør spillet enklere for det selv. Som Yan informerer oss: «I stedet for å telle hvor mange liv du bruker, teller vi hvor mange dødsfall du har gjort i løpet av spillet. Hvis du fullfører et nivå med 100 dødsfall, eller du fullfører det med 40 dødsfall, det er kjempebra. Du har klart det. «

Les mer  Slik oppgraderer du våpen i Lords of the Fallen

«Imidlertid har vi også introdusert en belønning på slutten av nivået, en ny klar perle-type belønning. Hvis du kan oppnå dette nivået i under [en viss mengde] dødsfall, får du denne nye perlen. Vi er prøver fortsatt å stimulere en viss type perfeksjon og mestring, men åpner den slik at spillet er litt mer tilgjengelig for et moderne publikum. » Han bekreftet også at Retro Mode-spillere også vil ha muligheten til å låse opp den klare perlen også.

Kunst angrep

(Bildekreditt: Activision)

Noe av det siste vi berører er Crashs finjusterte kunststil, som fanger originalenes ånd og samtidig gir den en moderne vri. Det er noe teamet vi er opptatt av å fokusere på ifølge Yan, som forteller oss: «Vi har noen fantastiske artister fra hele verden, og det vi har sett på, prøver å sikre at det er et tydelig utseende mellom dette nye spillet og remasterene som kom foran det, slik at det setter en ny tone og retning for fremtiden som kommer. »

Likevel, etter flere remasters fra i går, føltes det et spørsmål viktig å stille. Hvorfor lage en oppfølger til den trilogien i stedet for noe helt nytt. Yan fortalte oss: «Fra en utviklers perspektiv er Crashs franchise så rik og fargerik. Dette er den typen estetiske og verden full av personlighet som teamet vårt på Toys for Bob virkelig tiltrekkes av. Og den andre tingen er fanen mottakelse for mestrene, og den nesten enstemmige samvittigheten for noe nytt er bare et så sterkt basseng og motivasjon for oss å dykke rett tilbake. »

Yan entusiasme for å jobbe med denne serien fremgår av chatten vår med ham, og retningen Toys for Bob tar Crash 4 i er spennende. Funksjonene vi har sett ser ut til å legge til originalens opplevelse i stedet for å komplisere den, mens Modern Mode høres ut som en god måte å åpne spillet for forskjellige målgrupper uten å ofre ideene som fikk folk til å bli forelsket i Naughty Dog’s trilogien. Crash 4s tittel kunne ikke være mer treffende.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time er satt til å gi ut 2. oktober for PS4 og Xbox One.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.