«Det har vært en livline»: Hvordan spill har hjulpet skolebarn med å holde kontakten over låsing

"Minecraft" (Bildekreditt: Mojang)

COVID-19 har demontert selve konseptet med tredjeplassen; de sosiale miljøene som tilbyr viktige rom for forbindelse og pusterom mellom hjemmelivet og arbeidslivet. Med pandemien som klemmer de to sistnevnte kulene i en, mens vi utelukker utsiktene til og med å delta på de fleste av våre tredjeplasser helt, har vi vendt oss til andre former for interaksjon for å motta den sårt tiltrengte flukten fra den nye normalen.

For mange har den flukten vært videospill; det har vært den nye lekeplassen for barn som ikke kan gå på skolen, den virtuelle puben for venner som ikke lenger kan ta en drink sammen, og en annen arena for å krangle med søsken over anspente dødskamper. Vi spiller ikke bare spill for å underholde oss selv, vi bruker spill som en plattform for å få kontakt med andre, og det har aldri vært mer avgjørende enn de siste 12 månedene.

«Da vi undersøkte nesten 3000 tenåringer i samfunnet vårt i fjor, sa 62% at samtaler med vennene deres i virkeligheten var blant deres viktigste aktiviteter da de kom sammen om Roblox,» sier Roblox Corps direktør for samfunnssikkerhet og digital høflighet, Laura Higgins .

«Roblox har spilt en viktig rolle i å hjelpe millioner av mennesker til å føle seg som en del av et samfunn som støtter hverandre. Til tross for omstendighetene har vi sett mange glede øyeblikk det siste året, med familier som har kommet sammen for å tilbringe tid med sine kjære gjennom lek . For mange har det vært en livline som har hjulpet dem med å holde kontakten med storfamilien og venner, og tillatt dem å få nye venner i en spesielt tøff tid. »

Læring gjennom lek

"Roblox"

(Bildekreditt: Roblox Corp) Les mer

"Animal

(Bildekreditt: Nintendo)

Dette er de fiktive videospillbarene jeg vil drikke på akkurat nå

Faktisk, for den yngre demografien, spesielt, har COVID-19 bare akselerert en trend som allerede dukket opp, der spill har blitt favorittstedene for sosialisering etter skoletid, dekompresjon og til og med studier. Flerspillerspill rettet mot publikum, for eksempel Roblox, har dermed sett en massiv tilstrømning av aktivitet på tvers av deres online servere, og for utviklere har utfordringen vært å imøtekomme denne økningen i trafikk mens de også har håndtert egne arbeidsforhold.

Les mer  Red Dead Redemptions mest skremmende oppdrag er ikke engang med i Undead Nightmare

Minecraft-utvikler Mojang, for eksempel, så en «90% økning i multiplayer-økter» de siste 12 månedene, men sjefhistorier forteller Lydia Winters innrømmer at spike ikke kom som en stor overraskelse for studioet.

«I årevis har vi hørt historier om langdistanse Minecraft-spill, så det er fornuftig i en tid da nesten alle er hjemme, Minecraft blir enda mer et sted å koble til,» forklarer Winters.

«Den åpne verdenen av spillet gir deg ubegrensede måter å tilbringe tid sammen, spesielt når du ikke kan møte personlig. Vi vet at dette også var viktig for lærere og studenter, ettersom de i økende grad brukte Minecraft: Education Edition til å bruke tid på å lære. med klassekameratene og vennene sine. »

"Minecraft"

(Bildekreditt: Mojang)

Roblox Corp har også sett en grunn til å engasjere seg i utdanningstiltakene sine, som lærere over hele verden har brukt over online klasserom som en måte å engasjere studenter med sine leksjoner utenfor den kjente strukturen til en Zoom-presentasjon.

Igjen, bruk av videospill som pedagogiske verktøy i skolene er ikke et nytt konsept, men COVID-19 har oppfordret skoler overalt til å endelig anerkjenne verdien, og det faktum at så mange utviklere allerede hadde disse ressursene tilgjengelige lenge før låsing sørget for at lærere hadde lett og umiddelbar tilgang til dem helt fra begynnelsen.

«Vi jobber med over 200 utdanningspartnere og kodeleirer, så vel som lærere, for å levere gratis ISTE-sertifiserte læreplaner de kan bruke i arbeidet med barn og tenåringer både mens de lærer eksternt og når de er tilbake i klasserommet,» forklarer Higgins. «I fjor opprettet og lanserte vi også vår gratis Digital Civility Curriculum for å muliggjøre pågående samtaler for å utvikle langsiktige sikkerhets- og høflighetsevner.»

«Vi arrangerer også vanlige Build It Play It-skaperutfordringer som engasjerer millioner av barn og tenåringer globalt. Disse utfordringene er utformet for å hjelpe dem å lære om spillutvikling og konsepter som koding, skripting og 3D-modellering. Faktisk i vår undersøkelse av tenåringer fra Roblox-samfunnet i fjor, rapporterte nesten 30% at de hadde begynt å bygge sine egne spill eller lære å kode under COVID-19. »

Forbindelse opprettet

"Fall

(Bildekreditt: Mediatonic)

«Det er fornuftig i en tid da nesten alle er hjemme, blir Minecraft mer et sted å koble til.»

Lydia Winters

Men hva er det med disse spillene som i utgangspunktet har funnet så stor popularitet blant yngre publikum? Joe Walsh, ledende designer på Mediatonic’s sommerferiehit Fall Guys, identifiserer «tilnærmelsesevne som en stor faktor» i spillets suksess blant den demografien, som har strømmet til sine rumble løp i hopetall de siste ni månedene. Han forteller til GamesRadar + at Mediatonic designet Fall Guys for å være «noe folk bare kunne plukke opp og spille».

Les mer  We Are OFKs skildring av kjønnsidentitet og kreative utfordringer brakte meg og søsteren min nærmere hverandre enn noen gang før.

«I utgangspunktet kan målet for hver Fall Guys-runde oppsummeres raskt, målene er klare, og du har bare virkelig å gjøre med grunnleggende bevegelse, hopp, dykk og grip innspill for å delta og ha en sjanse til å vinne. Mer bredt, jeg føler at den gledelige stemningen er en attraksjon for folk som kanskje elsker kjernen i spenningen du får fra spenningen fra «Battle Royale» -opplevelsen, men blir avskåret av den høye taktiske barrieren for inngang du får i andre spill. »

På samme måte tilbyr både Minecraft og Roblox en lignende tegning med sin like fargerike vindusdressing, i tillegg til den ekstra bonusen å engasjere seg med barns kreativitet gjennom deres fokus på spillerbygd innhold. For Mojang har prioriteringene for Minecraft alltid vært å støtte og berike dens styrke som en altomfattende fortellemaskin.

"Roblox"

(Bildekreditt: Roblox Corporation)

«En av de kuleste tingene med Minecraft er at det er historien din, og du kan gjøre hva du vil i spillet,» sier Winters, «noe som gir den appell i alle aldre, kulturer, kjønn. Vi til og med kunngjorde i fjor at Minecraft var spilt i alle land i verden. Den yngre generasjonen spillere bruker Minecraft som et sted å eksperimentere, lære hvordan de liker å spille spill, og som en plattform for kreativitet – det er også veldig gøy! »

Forhåpentligvis, i en ikke så fjern fremtid, vil flertallet av foreldrene igjen kunne nyte en barnfri husholdning mellom klokka 09.00 og 15.00, da skolene åpner opp igjen og farene ved å låse seg ned blir et fjernt minne. Effekten som spill har hatt i løpet av den tiden, vil imidlertid sannsynligvis rulle inn i skolene sammen med lærerne og elevene som nå har en bedre forståelse av hvordan disse opplevelsene kan brukes til å forme utdannelsen og samspillet vårt.

Det er fremdeles arbeid å gjøre for å gjøre disse ressursene tilgjengelige og trygge for alle, selvfølgelig, men hvis COVID-19 har lært oss noe om videospill, er det at potensialet for positivt samfunnsnytt ennå ikke har nådd taket.

For mer, sjekk ut de beste RPG-spillene du kan spille akkurat nå, eller se vår siste forhåndsvisning av Resident Evil 8 nedenfor.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.