Disse utviklerne var lei av å vente på Bloodborne 2 og bestemte seg for å lage sitt eget – nå er det Sekiro med kattninjaer og Assassin’s Creed-DNA.

Det første jeg leste om Kristala, et kommende 3D-fantasy-rollespill med antropomorfe og (takket være en svært vellykket Kickstarter-aksjon) enormt tilpassbare kattekrigere i hovedrollen, var egentlig «Dark Souls 4, men du spiller som en Elder Scrolls Khajiit». Når jeg deler denne beskrivelsen med Alexis Brutman og Sarah Schaffstall fra utvikleren Astral Clocktower, sier Brutman at «det er et godt førsteinntrykk, det kan ikke være fornærmende». Men, forklarer hun, det er heller ikke helt korrekt.

Kristala er Astral Clocktowers eget Bloodborne 2, spillet som grunnleggerne av det kvinneeide studioet – spesielt Brutman selv – endte opp med å lage hovedsakelig fordi de ønsket å se et lignende spill. Det er mer Sekiro enn Dark Souls, det er mer Assassin’s Creed enn Elder Scrolls, og det er en av de mest lovende Souls-likningene jeg har sett på en stund.

Jeg skal lage mitt eget Bloodborne med katter og ninjaer.

Kristala

(Bildekreditt: Astral Clocktower)

Opprinnelsen til Kristala og Astral Clocktower kan spores tilbake til Bloodborne. Brutman var programvareingeniør da det bloddryppende rollespillet kom ut, men selv om jobben var godt betalt, trivdes hun ikke særlig godt med den. Etter hvert som hun ble «helt besatt av Bloodborne», begynte hun å «dagdrømme mye om hva slags spill [hun] ville lage» og bestemte seg til slutt for å begynne å studere spillprogrammering igjen. Rundt 2018 begynte hun for alvor å presse på for å starte sitt eget studio.

«Vi vet alle at det aldri kommer til å bli noen Bloodborne 2, men jeg ville så gjerne ha et», sier hun. «Så jeg tenkte at jeg kanskje bare måtte lære meg å lage mitt eget drømmespill, og det er i bunn og grunn det Kristala er.»

Så snart vi hadde litt penger i studioet, tenkte vi: «Ja, det suger. La oss begynne på nytt.

Alexis Brutman

Brutman fikk med seg Schaffstall og medeier Tiffany Gomez på veien, og Astral Clocktower har siden vokst til et studio med over 30 utviklere over hele verden. «I begynnelsen var det egentlig bare oss tre, en stund», husker Brutman. «Vi var et helt frivillig team bestående av studenter og hvem som helst som var villig til å jobbe med oss de første tre årene. Så fikk vi inn litt finansiering, og det var da vi virkelig begynte å ekspandere og ble et større team. Vi kunne faktisk betale folk, og spillet gikk fra å være litt kjedelig til å bli fantastisk. Jeg er glad vi hadde tid til å gjøre feil.»

«Det gikk tregt i begynnelsen. Når man jobber fra ni til fem, kommer man hjem og må gjøre ting, men det eneste man har lyst til å gjøre, er å sovne eller spille videospill. Derfor føltes det som om vi brukte de tre første årene på å lage en demoprototype, og så snart vi hadde penger i studioet, tenkte vi: ‘Ja, det suger. La oss begynne på nytt’.»

Les mer  Guide til Baldur's Gate 3 Gauntlet of Shar og plasseringen av umbrale edelstener

Selv om dette er et Souls-lignende spill, håper Astral Clocktower å gjøre det mer tilgjengelig enn noen av sjangerens utøvere. «Det begynte med den merkelappen», sier Brutman. «En av grunnene til at vi prøvde å ta litt avstand fra det, var at folk automatisk blir redde når de hører begrepet Souls-lignende, noe du sikkert har sett gang på gang. Vi sier at vi skal lage dette spillet, og folk blir veldig begeistret fordi det er katter, og så nevner du at det er et Souls-lignende spill, og så tenker de: ‘Å, glem det, jeg er elendig på det, jeg vil ikke spille det.’ Jeg håper det vil hjelpe folk til å føle at det er litt mer vennligsinnet, ikke fullt så giftig som noen av de andre opplevelsene de har hatt med Souls-lignende spill. For det hører jeg stadig.»

Assassin’s Breed

Kristala

(Bildekreditt: Astral Clocktower)

Kjernen i Kristala startet egentlig som en 2D-sidescroller om en katt på eventyr – løst forankret i Gomez’ forkjærlighet for kattene i serien Fairy Tale – men Brutmans mørkere, Souls-lignende visjon vant stadig terreng. Kattemotivet ble imidlertid værende, og endte opp med å gi Kristalas stealth-action-kamper en unik smak.

«På den tiden – dette var før Elden Ring kom ut – hadde de ikke introdusert noen form for hoppemekanikk [i Souls-spillene]», sier Brutman. «Så vi tenkte: Hvor kult hadde det ikke vært å ha et Souls-lignende spill eller et action-RPG der du faktisk kan krysse og hoppe rundt i verden med mye mer atletiske evner, litt som en ninja, men enda smidigere. Så det var på en måte dit vi gikk med det, og det utviklet seg mer med tiden. Det begynte med at katten bare var en katt fordi vi liker katter, til å bli en katt som nå kan klatre og hoppe og gjøre alle mulige ting som du vanligvis ikke får gjøre i et spill som dette.»

«Du får også et eget nivåtre med forgreninger i spillet», forklarer Schaffstall. Så i tillegg til å ha den ninjalignende, smidige kamp- og traverseringsmekanikken som Ali nevnte, vil du også få spesifikke katterelaterte ferdigheter. Så det gir faktisk enda mer mening til «Hei, jeg spiller som en katt».»

Katter og hunder

Kristala

(Bildekreditt: Astral Clocktower)

Utviklerne ønsker å bringe hunder inn i spillet, men i stedet for fiender vil de at de skal være Raksakas allierte. De ønsker spesielt å legge til gigantiske, myke hunder som kan hjelpe dem med å komme seg gjennom større områder, og det tror jeg alle kan stille seg bak.

Les mer  Xbox Games Showcase 2023 spådommer: Her er hva vi forventer å se fra Microsoft

«Det er mer som en blanding av Sekiro og Assassin’s Creed», sier Brutman om Kristalas gameplay. «Det er mye vertikalitet, og du er oppe på tak, og du kan utføre snikmord og sånne ting. Men også et snev av Dark Souls, Bloodborne-lignende gameplay. Det er mye fleksibilitet i hvordan du kan velge å spille. Du kan gå inn for fullt, du vet, Dark Souls greatsword-tank, eller du kan bestemme deg for å være en snikmorder som ingen ser, og snike deg til å drepe alle.»

Sjokkerende nok har denne overgangen til stealth og vertikalitet tydeligvis vært et problem for noen Souls-tilhengere. «Vi stilte ut på Play NYC i helgen», sier Schaffstall. «Og noe av det jeg syntes var veldig givende, var at mange av de Souls-spesifikke fansen som spilte, sa at selv i Elden-ringen føles kampene noen ganger tunge og klønete, og det var veldig kult å høre folk si at Kristalas kamp virkelig hadde en ninja-aktig, smidig følelse, rask og fartsfylt.»

«Det var et par stykker som nevnte at man ofte blir blokkert i slike spill og må finne en annen vei», legger Brutman til. «Og jeg la merke til at fordi folk er så vant til det når de spiller Souls-lignende spill, så de ikke det vi tydeligvis viste dem, nemlig at man kan hoppe over ting. Man kan klatre og hoppe over ting. Så de løp rundt og lette etter den hemmelige passasjen. Og så fant de tingen de kunne hoppe over og tenkte: ‘Herregud, det stemmer, jeg er en katt’.»

Dagens demo og neste års utgivelse

Kristala

(Bildekreditering: Astral Clocktower)

Jeg tar meg selv i å gjøre de samme feilene når jeg sniker meg gjennom Kristala-demoen som er tilgjengelig på Steam, som er litt ujevn på enkelte områder – og som snart skal oppdateres igjen – men som er svært lovende. Noen av animasjonene er litt ujevne, fiendene har nesten ingen bevissthetsfølelse, og jeg skulle gjerne sett noen mer nyanserte kamerainnstillinger, men Kristala gir et godt førsteinntrykk. Det får meg nesten til å lengte tilbake til det opprinnelige Dark Souls – den skjelvende pareringslydeffekten, de teite ryggstøtene, det velkjente statistikkarket, de glødende forbruksartiklene som ligger strødd rundt omkring. Bortsett fra at jeg nå er en uttrykksfull kattninja som spretter opp rottekrigere, for hvem ellers ville en kattninja sprettet opp?

Jeg begynner å skjønne det visuelle språket i omgivelsene, og velger ut tau, planker og kasser å klatre opp, før jeg klemmer meg gjennom hull i råtne hytter eller hopper inn i et stupende angrep for å skyte vakter. Sekiro møter Assassin’s Creed er treffende; jeg kjenner hvordan jeg skifter fra snikemodus til pareringsmodus. Nærkampene er hektiske, og så langt har jeg hatt større suksess med å angripe reaktivt etter å ha avverget fiendens treff, selv om noen kule magier og spesialangrep gir større åpninger. Det mest Sekiro-aktige øyeblikket i demoen kommer når jeg møter min første bølle, som signaliserer kraftige angrep med gule og røde markører – henholdsvis unnvike eller parere, eller direkte unnvike. Å ja, jeg plukker opp det spillet legger fra seg.

Les mer  Jeg kartlegger den 26 år lange utviklingen til favorittbilen min i Grand Theft Auto, samtidig som jeg krysser fingrene (og bena og tærne) for at den kommer tilbake i GTA 6.

Ekte katter i spillet

Kristala

(Bildekreditt: Astral Clocktower)

Mange av Kristala-figurene er modellert etter katter som eies av utviklerne. Dette inkluderer Brutmans tabbykatter Binky og Atreus Stone, og Schaffstalls katt Burt, som har blitt til smeden Brutus. Teamet håper også å få med noen virkelige hunder i spillet som ridedyr, for ikke å snakke om Raksaka som er laget av spillere.

Astral Clocktower håper å lansere Kristala i 2024 på PC og etter hvert på alle de store plattformene, selv om en Switch-versjon fortsatt er uviss. Takket være Kickstarter-aksjonen, som innbrakte over 110 000 dollar, får studioet mye mer tid og frihet til å forberede lanseringen av spillet. Teamet har planlagt spillet på en nesten modulær måte, og har tatt utgangspunkt i når de må lansere noe for å holde seg flytende, selv om studioet fortsetter å jakte på en forlagsavtale. («Jeg tror at folk eller utgivere ikke helt så at kattelinken var så kul som den er, at det bare var en gimmick eller dumt – fordi de ikke tenkte på hvor mye internett elsker katter», resonnerer Brutman). Utviklerne sier at Kickstarteren heldigvis har fjernet noe av presset der, og uansett hva som skjer, vil Kristala lanseres i en ikke altfor fjern fremtid, med mulighet for å legge til flere «episoder» eller soner etter lanseringen.

«Målet vårt var egentlig at hvis vi ikke fikk inn 10 000 dollar i det hele tatt, ville vi lansere en Early Access med bare bein om en måned eller to», sa Brutman da Kickstarter-kampanjen bare var på rundt 45 000 dollar. «Nå er det slik at for hvert delmål vi når, får du lage din egen katt når du spiller for første gang, eller nå blir det mye mer område å dekke, du får flere sjefer å kjempe mot, mer å utforske. Så det er bare et spørsmål om at for hvert delmål vi når, blir det litt mer innhold i utgivelsen, og vi får litt mer tid til å sørge for at det er skikkelig bra, i stedet for å måtte gjøre en mer tilfeldig utgivelse – noe jeg har hørt mange spillere klage over i det siste. Det vil vi gjerne unngå!»

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.