Dragon’s Dogma 2 går all-in på det åpne RPG-designtrikset som fikk meg til å forelske meg i Skyrim og Fallout: New Vegas.

Hvis jeg hadde hatt en femmer for hver gang et Bethesda-eid rollespill sendte meg rundt i en håndfull tettbygde bosetninger før jeg ble sendt til den andre siden av kartet, ville jeg hatt to femmere. Skyrims reise til Riften og Fallout: New Vegas’ vandring fra Nipton til tittelbyen er, slik jeg ser det, en viktig del av forklaringen på hvorfor disse to spillene fikk et så varig grep om sjangeren. Når jeg nå spiller Dragon’s Dogma 2 mer enn ti år senere, ser jeg at den samme ekspedisjonsfilosofien som fikk meg til å forelske meg i disse flyktige øyeblikkene, går igjen i hele spillet.

New Vegas var det første Fallout-spillet jeg spilte, og jeg presset alt jeg kunne inn i den første gjennomspillingen. Ikke en tomme av Mojave ble ikke undersøkt, ingen DLC ble ikke spilt. Den åpenbare oppfølgeren var selvsagt Fallout 3 – et spill der jeg endte opp med mindre enn en femtedel av spilletiden til den Obsidian-skapte etterfølgeren. Men de magre 18 timene tilslører min forkjærlighet for Fallout 3, som jeg husker like godt som New Vegas: flukten fra Vault 101, Tranquility Lane, feller for supermutanter i museenes innvoller. Så hvorfor tilbrakte jeg så mye mer tid i Mojave enn i Capitol?

Svaret på det ligger i spillenes kritiske bane. I Fallout 3 holder Bethesda deg hardt i hånden når de sender deg gjennom forstedene og undergrunnsbanene i D.C., og sender deg fra mål til mål på en relativt liten del av kartet gjennom mesteparten av hovedoppdraget. I New Vegas valgte Obsidian en annen tilnærming – du tok noen korte turer rundt Goodsprings, men så ble støttehjulene tatt av, og det neste hovedmålet befant seg på den andre siden av kartet, med alle farene og løftene i Mojave mellom deg og målet ditt. Skyrim gjorde det samme, og sendte deg ut på den lange vandringen mellom Whiterun og Riften. Disse store reisene åpnet opp disse verdenene og oppmuntret til organisk utforskning i stedet for å følge slavisk etter neste oppdragsmarkør. Og det er akkurat det hele Dragon’s Dogma 2s verden er bygget opp rundt.

Veien som ikke går så fort

Dragon's Dogma 2

(Bildekreditt: Capcom)

Hvis jeg hadde hatt en femmer for hver gang et Bethesda-eid rollespill sendte meg rundt i en håndfull tettbygde bosetninger før jeg ble sendt til den andre siden av kartet, ville jeg hatt to femmere. Skyrims reise til Riften og Fallout: New Vegas’ vandring fra Nipton til tittelbyen er, slik jeg ser det, en viktig del av forklaringen på hvorfor disse to spillene fikk et så varig grep om sjangeren. Når jeg nå spiller Dragon’s Dogma 2 mer enn ti år senere, ser jeg at den samme ekspedisjonsfilosofien som fikk meg til å forelske meg i disse flyktige øyeblikkene, går igjen i hele spillet.

Les mer  Lego Fortnite-kjøretøy: Slik bygger du dem og får kraftceller

New Vegas var det første Fallout-spillet jeg spilte, og jeg presset alt jeg kunne inn i den første gjennomspillingen. Ikke en tomme av Mojave ble ikke undersøkt, ingen DLC ble ikke spilt. Den åpenbare oppfølgeren var selvsagt Fallout 3 – et spill der jeg endte opp med mindre enn en femtedel av spilletiden til den Obsidian-skapte etterfølgeren. Men de magre 18 timene tilslører min forkjærlighet for Fallout 3, som jeg husker like godt som New Vegas: flukten fra Vault 101, Tranquility Lane, feller for supermutanter i museenes innvoller. Så hvorfor tilbrakte jeg så mye mer tid i Mojave enn i Capitol?

Svaret på det ligger i spillenes kritiske bane. I Fallout 3 holder Bethesda deg hardt i hånden når de sender deg gjennom forstedene og undergrunnsbanene i D.C., og sender deg fra mål til mål på en relativt liten del av kartet gjennom mesteparten av hovedoppdraget. I New Vegas valgte Obsidian en annen tilnærming – du tok noen korte turer rundt Goodsprings, men så ble støttehjulene tatt av, og det neste hovedmålet befant seg på den andre siden av kartet, med alle farene og løftene i Mojave mellom deg og målet ditt. Skyrim gjorde det samme, og sendte deg ut på den lange vandringen mellom Whiterun og Riften. Disse store reisene åpnet opp disse verdenene og oppmuntret til organisk utforskning i stedet for å følge slavisk etter neste oppdragsmarkør. Og det er akkurat det hele Dragon’s Dogma 2s verden er bygget opp rundt.

Dragon's Dogma 2

Veien som ikke går så fort

(Bildekreditt: Capcom)

Dragon’s Dogma-regissør Hideaki Itsuno har gjort det klart hva han mener om hurtigreiser – du trenger bare å hoppe fra sted til sted hvis spillverdenen ikke er spennende nok til at det er verdt å gjøre reisen selv. Det finnes måter du kan komme deg raskere rundt på enn å gå til fots, men det er fortsatt friksjon: Hvis du vil ta en oksekjerre, må du vente på den og eventuelt beskytte den mot bakholdsangrep; du kan hoppe til et bestemt sted, men det koster ferjesteiner og portkrystaller.

Spørsmålet jeg har stilt meg så langt, er imidlertid hvorfor du skulle ønske å gjøre det. Itsuno har også gjort det klart at Dragon’s Dogma 2 var hans mulighet til å bygge videre på friheten han ønsket å inkludere i det opprinnelige spillet. Tårnhøye fiender kan og vil følge deg til verdens ende hvis du snubler over dem, men omstreifende NPC-er kjemper ved din side. Bønder lokker deg bort fra allfarvei med løfter om belønning i neste hule, fjell eller skogsglede. Smart bruk av trylleformler og evner gjør enkel kryssing til progresjonsbaserte gåter. Det føles godt å utforske og streife rundt, så jeg får aldri lyst til å reise fort i første omgang.

En uventet reise

Les mer  Etter 54 timer har Baldur's Gate 3 levert to av mine favorittrollespillbosser noensinne ved å la paladinen min gi dem så mye juling at de eksploderer.

(Bildekreditt: Capcom)

Høydepunktet i forhåndsvisningen av Dragon’s Dogma 2 var en kamp mot tre golemer og en grif. Den frie formen i denne verdenen gjorde at jeg snublet over en golem, så en annen, så en annen. Griffen kom senere, selv om den kom inn og gjorde stor skade på bøndene mine før den ble ekspedert. Totalt tok denne kampen 18 timer ved foten av fjellene utenfor en nærliggende by, og det er en opplevelse som jeg fortsatt ønsker å få med meg i hovedspillet. Det er også en opplevelse som aldri ville ha skjedd hvis jeg bare hadde hoppet mot nærmeste mål – det var bare ved å bli oppfordret til å utforske verden til fots at jeg støtte på golemen som satte i gang denne kampen.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.