Du kan kjæledyr dyrene etter oss, men kan du redde dem?

På avstand ser etter oss ut som et spill om å gjenopplive en falt verden. Det var absolutt det jeg ventet da jeg reiste til Barcelona for en praktisk demo i vår. Et tredjepersons plattformventyr fra Piccolo Studios, teamet bak GamesRadar+’s 2019-favoritt oppstår: en enkel historie, det kaster deg som Gaia, et spøkelsesaktig barn i studio ghibli-tradisjonen med flytende lysende hår, som søker levende post-apokalyptisk landskap for Luminøst hår, som søker levende post-apokalyptisk landskap sjelene til utdødde dyr.

Det er åtte store sjeler, eller fartøyer, for å komme seg, pluss dusinvis av valgfrie arter som er funnet litt utenfor allfarvei i hver knuste og viltvoksende, men i hovedsak lineært bymiljø. De fremstår som gnister, svever under flyovers eller gjemt bort i smug full av rustne biler. Scoop dem opp ved å lobbe Gaias glødende hjerte mot dem, og dyrene det er aktuelt fyller opp geografien, med flokker av hjort og pakker med hunder som vises i begge utforskede nivåer og de som fremdeles kommer.

Etter deg

"Etter

(Bildekreditt: Piccolo) foran oss

"Oppstår:

(Bildekreditt: Techland)

Oppstå: En enkel historie er en fantastisk tur til livet etter livet med en tidsreiser vri

Påfyll, det vil si, men ikke repopulere – «hjemsøk» er mer som det, faktisk. Reddte skapninger kan kløres og sunges til: De vil ringe ut som svar som følgesvennspillere i ThatGamecompany’s reise. Men de er likevel representert som fantomer, snarere enn kjøtt-og-bloddyr, og trosser ofte fysikkens lover: du vil se stråler og hvaler svøpe gjennom spillets flammende, forurensede himmel. De bringer sjarm til omgivelsene dine, men ikke livet. Dette gir etter oss en kraftig følelse av melankoli, for alt spillets kjernetema for håpefullhet. Du redder ikke disse skapningene, og gjenoppretter bare bildene deres til et univers som er for ødelagte til å huske dem.

Hvis dyrene inviterer empati og sorg, er spillets mennesker en kilde til frykt – til å begynne med, uansett. De finnes overalt langs ruten til hvert nivå avkjørsel: hundrevis av hundrevis av nakne, steinete effigies, frosset i handlingen om å flykte gjennom ruinene av sin egen sivilisasjon.

En håndfull er fremdeles animert, og dømmer seg til sint bevegelse når du nærmer deg. Disse må «innløses» ved hjelp av Gaias kastbare hjerte, et vanskelig forsøk på å gjøre denne allegorien om økologisk ulykke til å fungere som et konvensjonelt kampspill, med blinkende røde angrepsindikatorer og tidsbyggede dodges. De andre er imidlertid merkelig hjelpsomme. Når de reiser gjennom verden, leder de også utilsiktet deg gjennom den, trengs ved nøkkelkryss eller stirrer på neste avsats i en plattformseksjon.

Les mer  Hvordan bruke GTA Online Career Progress Tracker

I prosessen med å følge dem, kan du begynne å sympatisere med dem. Truende når de sees bakfra, er hver menneskeskikkelse ynkelig fra fronten, ansiktene deres er racket av frykt og desperasjon. De danner et uuttalt samfunn, i stedet for å være utskiftbare statuer: du vil se foreldre som bærer barna sine, og det som ser ut til å være ledere, og føre resten mot symbolske landemerker som å liste opp messeområder. De fiendtlige minnene slipper noen ganger minnene når de er beseiret-samleobjekter om håndtegnet beretninger om dagliglivet i en svunnen verden, som antyder hendelsene som førte til fallet.

Gaia sitter selv et sted mellom menneskelige og ikke -menneskelige riker. Moren hennes – spillets ene talende rolle – er et stort, følsomt tre i hjertet av navet «Ark» -området, et bibelsk tilfluktssted som minner om Sonic Adventure’s Old Chao Gardens. Kroppen hennes er pakket inn i iriserende bark, og stemmen hennes har foryngende egenskaper: Du kan holde en knapp for å lade opp et rop som midlertidig tepper den herjede jorden med grøntområder mens du slår tilbake angripere.

"Etter

(Bildekreditt: Piccalo)

«Fraværet av progresjon eller noen form for ressurselement er en vei etter at vi har som mål å skille seg fra visse andre øko-tema-actiontitler».

Utover det håndterer hun imidlertid mye som sine myr-standard menneskelige jevnaldrende i andre tredjepersons spill, spesielt Prince of Persia: Sands of Time. Gaia kan løpe opp vegger, gli for å unngå høstskader og streker eller dobbelthopp for å krysse et kløft. Hun er lett og hyggelig å kontrollere, uten evner til å låse opp eller statistikk for å forbedre seg. Variasjon i spillet kommer fra nye puslespillrekvisitter, for eksempel hopputvidende havstrømmer og enorme TV-er som fungerer som teleportere, i stedet for ekstra utstyr eller et progresjonssystem.

Fraværet av progresjon eller noen form for ressurselement er en vei etter at vi har som mål å skille seg fra visse andre øko-tema-actiontitler, som forkynner ondskapen om utnyttelse eller erobring bare for å bygge sitt eget spill rundt drap og plyndring. Samtidig er den designet for å være gjenkjennelig for et mainstream publikum, og denne doble agendaen genererer uunngåelig litt friksjon. Kampen ser spesielt ut til å eksistere for å oppfylle kommersielle forventninger, snarere enn fordi den har et meningsfylt sted i denne verden.

Les mer  Alt Baldur's Gate 3 DLC trenger å følge opp, finnes i spillets første fem minutter.

Bare tiden vil vise om Piccolo kan trekke av denne kompliserte balanseringsloven. Men kanskje er spillet bedre for å være litt uavklart, i strid med seg selv. Det har vært langt mer ambisiøse videospill om økologisk apokalypse, som Molleindustrias Lichenia eller Phoebe Shalloways selv i Arcadia. Men etter oss er det stille fengslende for de blandede følelsene det tryller om initiativtakerne og ofrene for katastrofe, med dyr som både er søte critters og vandøde museumsstykker, og mennesker som er monstre, men ikke helt fiender.

Her er noen av de beste kommende indie -spillene som skal toppe din ønskeliste

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.