Elden Rings mest absurde steder har hjulpet meg å sette pris på Dark Souls 2s mest splittende trekk

Hvordan vil du pakke for en åpen topp busstur i Elden Ring? Jeg husker at jeg tok en i London for mange år siden, akkurat da sesongene endret seg. Det var t-skjorte-vær på dagtid, men når solen dyppet under bygningene var det blodig frysing. Jeg tilbrakte resten av den timelange reisen med armene mine gjemt inne i toppen, og dirret til jeg nådde stoppet nærmest hotellet mitt. Jeg burde ha visst bedre – å kalle britisk vær temperamentsfull er sikkert en underdrivelse. Mindre enn 15 minutter på veien i Elden Ring, og du kan oppleve blemmer sol, kraftig regn, kulingskraftvind, snørike snøstormer, og hva faen skjer i den blodrøde himmelen som henger over Caelids giftige sumper. Lykke til å pakke for den turen.

Siden spillets lansering i fjor, har landene mellom blitt innvarslet som et under på verdensbygging, en av de mest sofistikerte og ekspansive sandkassene vi noen gang har sett, og for å sitere vår Elden Ring-anmeldelse, et landskap som er «håndgripelig fullt av livet, og gir det en optimistisk energi ingen Soulsborne -spill har hatt så langt. » Det er et spørsmål om mening, men når vi tenker på nivådesignstandarder i den bredere Ring Soulsborne-serien før Elks, sitter ofte Dark Souls på toppen av pyramiden, med blodbårne et nært sekund, Sekiro sannsynligvis i tredje, og Demon’s Souls-et spill nå presser 14 år-nest siste. Ved foten av det bordet sitter oftere enn ikke mørke sjeler 2.

Jeg har absolutt sagt det selv: Dark Souls 2 er et flott spill fanget inne i et kart som ikke gir mening. Du klatrer i fjell for å nå flytende, lavafylte daler; Avstander mellom områder stiller ikke opp slik de vises i horisonten; Viktige steder mangler vanlige når de blir sett fra verdens høyeste utsiktspunkter; Været skifter dramatisk i motsatt ende av korte tunneler – det hele er litt av et virvlet rot. Sammenlignet med Dark Souls ‘mesterlige bruk av vertikal sammenkobling, kan Dark Souls 2s horisontale spredning føles flat på flere måter enn en. Og likevel, den samme bruken av parallell, inkongruøs verdensdesign er en av Elden Res største gleder. Så mye at etter 300+ timer roving landene mellom, er jeg nå overbevist om at Dark Souls 2 kanskje ikke hadde vært så langt unna pengene som jeg en gang trodde.

Les mer  Hvordan vil Diablo 4 -kampen passere og årstider fungere?

På veien

"Dark

(Bildekreditt: FromSoftware) Liv og sjeler

"Mørke

(Bildekreditt: FromSoftware)

Etter 250 timer med Elden Ring, setter jeg nå pris på mesterverket til Dark Souls

Som du kanskje vet, sies Dark Souls 2 å ha tålt en grov utviklingssyklus bak kulissene. Til tross for suksessen til Demons Souls og det første Dark Souls -spillet, valgte fraSoftware -regissøren Hidetaka Miyazaki ikke å ta tøylene på Dark Souls 2 – i stedet å fokusere oppmerksomheten mot den da kommende PS4 -eksklusive Bloodborne. Tomohiro Shibuya og Yui Tanimura styrte prosjektet i stedet, men sies å ha hatt motstridende visjoner om hvordan Drangleic og historien som ble fortalt innen skal utfolde seg. Disse forskjellene førte til slutt til at Shibuya avskjediget måter med Tanimura midtveis i utviklingen, som igjen, så historien går, så Dev -teamet stykke Dark Souls 2s verden sammen ved å legge grove, uferdige eiendeler og bakgrunner på sine polerte og pene for å Møt spillets frist.

Resultatet var det brosteinsbelagte rotet som ble utgitt til utbredt kommersiell og kritisk suksess, noe som antydet at kjernen i Dark Souls 2 var så bra at det ikke gjorde noe at kartet deres ikke stemte overens med den dyktige sammenhengen som ble utført av forløperen. Likevel begynte spillerne raskt å fylle fora med grep (åpnes i ny fane) om skurrende overganger og design på nonsensisk nivå kort tid etter lansering – et poeng fremhevet av det faktum at rask reise var tilgjengelig fra begynnelsen, og stilte følelsen av materiell progresjon for noen. Jeg er revet på det aktuelle punktet selv, men det at du kan ta en heis inne i en vindmølle på bakketoppen på et sted som heter ‘Earthen Peak’, og på en eller annen Volcano som er på en eller annen måte som ikke er synlig fra bakkenivå, blåser tankene mine litt.

Saken er at mens Dark Souls fortjener enhver plaudit den har mottatt for sin tilsynelatende sømløse sammenkoblede verden gjennom årene, skyldes en av hovedårsakene til at stedene er stablet oppå hverandre i utgangspunktet skyldes tekniske begrensninger. Først ble lansert på PS3 i 2011, og spillets ønske om å unngå lasteskjermer betyr at hvert sted er lastet rundt spilleren – ved å bruke en smart hånd som går upåaktet hen mens du beveger seg oppover mot toppen av Sen’s festning, og nedover mot tarmen til Blighttown likt.

Les mer  De beste innstillingene for FPS, kvalitet og mye mer for The Finals

Ved å gjøre dette gir Dark Souls illusjonen om å være et åpen verdensspill når det ikke er det; Noe som er noe Dark Souls 2s flatere, mer spredte utforming sliter med å maskere. I praksis er dette grunnen til at Dark Souls 2s områder ikke alltid ser ut til å passe sammen, hvorfor marsjen mellom områdene føles kortere enn det burde være, og hvorfor det i det hele tatt er mulig å ta en heis på toppen av et blodig fjell og Sving inne i et slott som ligger på toppen av en vulkan.

Elden til høyre

"Elden

(Bildekreditt: FromSoftware)

«Tidens teknologibegrensninger, føles Drangleic mer skurrende enn de andre, sikkert, men jeg vil nå hevde at det er nærmere landene mellom enn noe annet i FromSoftware’s Back Catalog.»

Men hva med Elden Ring? Hvis noe, beviser den oververden -designen at det er fortjeneste i uoverensstemmelse. Slott fører til magiske høyskoler som ligger i tilknytning til aktive vulkaner som grenser til giftige sumper som alle står under et ruvende, hulking semi-sentient tre. Portaler visp deg til tidligere utilgjengelige områder, veien til rundbordet er en total conundrum, og jeg er ikke sikker på hvordan du til og med begynner å forklare smuldrende Farum Azula. Det er ingen snø eller frost i Lyndell -hovedstaden til tross for at de er under et iskaldt fjell. Det er ingen sot eller røyk i Gelmir til tross for at de er ved siden av en aktiv vulkan. Og selv om en enda mer drastisk skift i plasseringen er nødvendig – skru den, kast en gammel heis der inne og en lastskjerm og gjøres med den. Plutselig virker Dark Souls 2s Windmill Fire Castles ikke så langt på vei.

Og så antar jeg at poenget med alt dette er å understreke det faktum at Elden Ring har gjort det mulig for fraSoftware og Hidetaka Miyizaki – i dette tilfellet ved hjelp av Game of Thrones ‘George R.R. Martin – å være så kreative som de noen gang har vært. Demons sjeles kart ble inngjerdet av nexusen, og strømmet derfor knapt i det hele tatt. Dark Souls var mesterlig når det gjelder å få verden til å virke større enn den egentlig var. Bloodborne ble så konsumert av det overnaturlige til slutt at strømmen ble irrelevant. Dark Souls 3 var kjærlighetsbarnet til Bloodborne og de første Dark Souls. Sekiro doffet sin Kasa til historieinspirert fantasi. Og Dark Souls 2, for all kritikken som ble pålagt på kartdesignet ved lanseringen, var faktisk mer eventyrlystne, mer vågale og mer villige til å eksperimentere av hensyn til variasjon enn jeg noen gang har innsett. Drangleic er hamstrunget av teknologibegrensningene, og føles mer skurrende enn de andre, men jeg vil nå argumentere for at det er nærmere landene mellom enn noe annet i fra Softwares back -katalog.

Les mer  Til forsvar for Adam Jensen, Deus Ex Human Revolutions misforståtte mester.

Så mye at jeg tror en full omstilling av Dark Souls 2: Scholar of the First Sin kan være på kortene for meg. Spørsmålet er: Hvordan pakker jeg for en så uforutsigbar reise?

Hvis du vil ha flere spill som Elden Ring , bør du treffe denne lenken

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.