Et av 2023s beste Metroidvanias ble laget på fire måneder av en selvlært utvikler – nå har det gitt ham en livsforandrende sum penger.

Pseudoregalia er et nydelig retro 3D Metroidvania om en geitekanin-paladin, og det har i all stillhet blitt en av sommerens største suksesser. Etter å ha vunnet en game jam med en Itch.io-prototype, ble denne 6-dollarsklassikeren lansert på Steam for en måned siden, hvor det siden har fått 2655 overveldende positive anmeldelser.

Da jeg snakker med hovedutvikleren, som kaller seg Rittz på nettet og har håndtert nesten hele spillet selv, forteller han at det bare tok ham noen få måneder å lage hele spillet, til og med inkludert spillkonkurransen. Med vantro i stemmen forteller han meg at den enorme suksessen nå har «totalt endret kursen» i livet hans ved å sørge for at han kan fokusere på spillutvikling.

«Jeg kunne ikke vært lykkeligere»

Sybil er klar til å flykte fra den vonde drømmen. #Pseudoregalia pic.twitter.com/jdEHhVXuuTAugust 7, 2023

Se mer

Ekstremt validerende, selvfølgelig, for det første for min egen mentalitet, men også når det gjelder min bokstavelige livsbane. Jeg kan gjøre dette nå.

Rittz

For å gi litt kontekst: Pseudoregalia hadde solgt over 28 000 eksemplarer for noen uker siden, og det var da spillet hadde rundt 1700 anmeldelser, noe som betyr at tallet bare har økt. «Jeg er fortsatt i sjokk over dette», sier Rittz. «Jeg trodde vi skulle være heldige hvis vi kom over 200 eller 300 anmeldelser, og jeg hadde vært fornøyd hvis spillet hadde solgt 10 000 eller til og med 5 000 eksemplarer. Men det har gått mye bedre enn jeg noen gang hadde forestilt meg. Det går ikke inn i helt vanvittige indie-tall, men det gjør det fortsatt utmerket.

«Jeg har sett så mange ekstremt gode indiespill som ikke har klart å nå ut i en bredere sosial sammenheng, selv ikke blant folk som spiller indiespill i en slik sfære. Du vet, få mer enn 100 anmeldelser eller bryte salgstallet på 5 000. På en eller annen måte klarte vi det. Tallene kom ut og fortsatte å stige, og jeg tenkte: Hva er det som skjer? Det er helt utrolig. Ekstremt validerende, selvfølgelig, for det første for min egen mentalitet, men også når det gjelder min bokstavelige livsbane. Jeg kan gjøre dette nå.

«For a long time, I’ve been kind of fiddling around after high school, and only in the past few years did I even take this up as a direction. I wasn’t really sure if it would work out or I’d be struggling to make small releases to keep myself afloat or something, or have to get a job for another development studio. But no, I can just keep making, at least for the foreseeable future, basically whatever I want to make. And it’s very weird. It still hasn’t really hit me yet, I think especially because I still haven’t gotten [the money] yet. That just takes a little bit from Steam. But it’s just totally changed the trajectory of my life now. I couldn’t be happier about it. My parents are also very stoked that I wasn’t just piddling away at my computer for nothing.»

Les mer  Hvis du synes metallutstyret Solid 3 -remake -avsløringen var for ostete, var du ikke der første gang

«Det føles nesten som om jeg har jukset eller noe.»

Jeg tegnet Sybil fra #pseudoregalia!Jeg vil at folk skal spille dette spillet hvis de liker retro 3d-plattformspill, det er definitivt et av favorittspillene mine i år! pic.twitter.com/pAIoDyZYrgAugust 13, 2023

Se mer

Pseudoregalia ble laget av Rittz, hovedpartneren Matt (som hjalp til med nivådesign og laget teksturer til spillet) og noen komponister som bidro til å gi liv til spillets eteriske verden. Fra begynnelse til slutt tok det fire til fem måneder å lage spillet – én måned til game jam-byggingen, deretter tre til fire måneder med utvidelse og finpussing, med omtrent en måneds pause i mellom.

«Før jeg begynte med dette, hadde jeg tenkt litt på hvor gjennomførbart et 3D Metroidvania ville være for meg», sier Rittz. «Det er noe jeg har vurdert en stund nå. Jeg brukte en god del av den første tiden i år på å spille mye Metroid og Castlevania. I år har jeg endelig klart Symphony of the Night. Bra spill! Veldig kaldt syn på det. Og jeg er en [stor fan av] game jams. Jeg liker dem veldig godt. Jeg så nettopp Metroidvania 19 Jam, og jeg tenkte at jeg kanskje er gal etter dette, men jeg tror nok at vi kan få til noe smått, til og med i 3D, som er en notorisk vanskelig ting å gjøre. Det er veldig få 3D Metroidvanias som tydelig prøver å være det.

Jeg trodde det ville være sprøtt om vi fikk 300 eller 400 anmeldelser.

Rittz

«Jeg er veldig glad for at vi gjorde det. Etter det var et av målene mine å lage et spill på rundt to timer og legge det ut på Steam. Selge det til en liten, beskjeden pris og se hvordan det gikk. Og før jeg visste ordet av det, tok jeg et skritt tilbake da jammen var over, og tenkte: «Å, vent, vi har jo gjort det. Så jeg snakket med Matt og sa: «Jeg tror vi bare kan rydde opp i dette og gi det ut». Og så gjorde vi det.

«Mye av det handlet om at jeg desperat prøvde å tenke: «Ok, jeg hører hele tiden at du må appellere til Steam. Du må komme deg inn på ‘Popular Upcoming’. Og så må du prøve å komme på «New and trending». Hvis du klarer det, har du kanskje en sjanse til å gjøre det bra for deg selv. Og jeg tror vi så vidt kom over den terskelen. Men når vi først klarte det, fortsatte det bare. Jeg tror vi lå på forsiden i stort sett alle de to første ukene spillet var ute, og det pendlet mellom bunnen av trendfanen og midten av den.

Pseudoregalia

(Bildekreditt: Rittzler)

«Jeg trodde det ville være helt vilt om vi fikk 300 eller 400 anmeldelser… Det føles nesten som om jeg har jukset eller noe. Men jeg er veldig, veldig glad for at vi hadde flaks i så måte. Det er åpenbart at spillet har slått an hos folk, for det har også 98 % positive anmeldelser. Men det er likevel ikke alltid nok.»

For meg var Unreal Engine 5 definitivt en stor fordel for å komme i gang.

Rittz

En tredjedel av et års arbeid for mer enn 168 000 dollar i basissalg (som selvfølgelig deles mellom Valve og Rittz’ partnere) er imponerende, spesielt for en første Steam-utgivelse. Rittz har holdt på med spillutvikling en stund – Itch.io-profilen hans er en fascinerende samling av plattformspill – men Pseudoregalia var hans første virkelige forsøk på å lage et kommersielt produkt, og selv om historien hans er helt unik, er den et fascinerende eksempel på hvordan man kan begynne med spillutvikling og leve av det.

Les mer  Madden 24 Total Ratings -listen spår de 50 beste spillerne

«Jeg er stort sett bare selvlært», forklarer han. «Det meste av det jeg gjør, har jeg bare tilegnet meg etter hvert. Det som er spillspesifikt, mer på programmeringssiden, har jeg lært de siste årene. Jeg har tilegnet meg kunstferdigheter siden videregående, med tegning, konseptkunst, modellering og animasjon. Og det var definitivt en stor fordel. Da jeg begynte, følte jeg at jeg allerede hadde en fot innenfor. Så jeg tenkte at hvis jeg bare kunne lære meg å programmere, ville det være et helt spill, ikke sant? Og jeg hadde fortsatt mange andre ferdigheter jeg måtte lære meg, og trenger fortsatt å lære, men det hjalp definitivt.

«For meg var Unreal Engine 5 definitivt en stor hjelp til å komme i gang. Jeg hadde forsøkt å lære meg spillutvikling i ulike korte perioder siden jeg var tenåring. Jeg prøvde GameMaker og RPG Maker. Hvem har vel ikke gjort det på et eller annet tidspunkt? Jeg endte opp med å hoppe av de fleste av dem etter et par uker. Jeg skjønte det ikke helt. Men [Unreals] visuelle skriptplanleggingssystem bidro til å hamre inn i hjernen min hvordan programmering fungerer. Jeg er fortsatt ingen ekspertprogrammerer, men jeg skjønner det grunnleggende nå. Jeg har rotet med ikke-visuelle skriptgreier nå, og det er en tilvenningsperiode, men jeg kan definitivt gjøre det nå. Det har endret hjernekjemien min.»

«Kanskje jeg er gal»

Sybil-fanart fra #Pseudoregalia!Jeg elsker virkelig parkouren i spillet. Det er lenge siden jeg har hatt det så gøy med å bevege meg rundt i et spill. Jeg anbefaler å sjekke ut spillet! pic.twitter.com/6JfJJZPhoZAugust 3, 2023

Se mer

Det er litt teit, men jeg elsker å spørre nye spillutviklere hva de ville sagt til seg selv i fortiden basert på det de vet nå, det de har lært gjennom utviklingen. Rittz mener at han bør kommunisere raskere med sine samarbeidspartnere, og fremfor alt, med Shia LaBeoufs udødelige ord, «just do it.» Med tanke på Pseudoregalias korte utviklingssyklus og eksplosive suksess er jeg enda mer interessert i hva som venter Rittz nå som han har fått vind i seilene.

Jeg kommer til å lage spillet som dette var et proof of concept for, relativt snart.

Rittz

Rittz’ neste spill, et roguelike-plattformspill kalt Electrokinetic, er allerede oppført på Steam. Det har en lignende underliggende kunststil som Pseudoregalia, men det er merkbart lysere og vil spille ganske annerledes med tanke på sjangerhoppet. Han sier at han sannsynligvis kommer til å holde seg til stilisert grafikk, ikke bare fordi det er lettere å jobbe med ting med lavere oppløsning, men fordi han liker det «klumpete og fargerike» utseendet, med Nintendo 64-plattformspillere (og, for hovedpersonen, 90-tallsanime) som en viktig referanse for Pseudoregalia.

Les mer  Apple Vision Pro: Alt vi vet fra pris, til spesifikasjoner, til utgivelsesdato

Electrokinetic er også separat fra et mer ambisiøst Metroidvania som Rittz har planlagt, og han er heller ikke helt ferdig med Pseudoregalia. Han vil legge til et par ting før han går videre til nye prosjekter. Til å begynne med en New Game+-modus og et svært etterspurt kart. (Han ble litt skremt av hvor lang tid enkelte brukte på spillet, ikke minst fordi de gikk seg litt vill). Kanskje noen kostymer til hovedkarakteren Sybil, som nå er stjernen i utallige kjærlige (og av og til NSFW) fanillustrasjoner, og noen utfordringer for å låse dem opp. Men Rittz ser i høyeste grad fremover.

Pseudoregalia

(Bildekreditt: Rittzler)

«Kanskje jeg er gal, men de opprinnelige planene mine innebar ikke noen store innholdsoppdateringer eller oppfølgere til Pseudo», begrunner han. «Og slik er det fortsatt … Pseudo startet som et proof of concept for å se om jeg kunne lage et 3D Metroidvania, og jeg tror svaret er et rungende ja. Så jeg kommer til å lage spillet som dette var et proof of concept for, relativt snart. Spilletiden kan ende opp med å bli noenlunde sammenlignbar, i hvert fall for noen – sju til åtte timer – men jeg tror det vil bli en strammere opplevelse med litt mindre tid brukt på bare å løpe i sirkler, mer tid på å gjøre nye ting og dra til nye steder og finne nye ting å se. Det kommer definitivt til å dele mye DNA med dette spillet, men jeg tror det blir mye mer utfyllende.

«Man skal aldri si aldri, ikke sant? Kanskje jeg på et eller annet tidspunkt i løpet av utviklingen sier: ‘Vet du hva, jeg vil egentlig bare lage en liten innholdsoppdatering til Pseudo.’ Jeg får virkelig lyst til å gi ut et lite kart. Jeg vet ikke, men det er planen akkurat nå. Jeg vil lage alle typer spill som enten er en form for plattformspill eller actionspill, og så vil jeg nok forgrene meg derfra når jeg har fått nok av dem. Så vi får definitivt se hvor det bærer hen. Og jeg vil fortsatt fortsette å lage kortere spill som dette også. Jeg vil ikke bare skalere opp i det uendelige for hver utgivelse. Jeg liker å lage korte spill, og jeg synes de er kule og verdifulle.»

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.