Etter 60 timer med Baldur’s Gate 3 har et perfekt øyeblikk fått meg til å revurdere hele spillet.

Jeg har ikke tenkt å jobbe med Enver Gortash, men det vet han ikke ennå. En av Baldur’s Gate 3s største aktører, byens nye erkehertug, har kanskje en sølvtunge, men jeg stoler ikke et sekund på ham. Foreløpig har jeg overlatt ham til seg selv, men jeg planlegger et dristig kupp som garantert vil gjøre ham opprørt når som helst. Men jeg aner ikke at planen min kommer til å vise meg en helt ny side av Baldur’s Gate 3.

Denne artikkelen inneholder spoilere for Baldur’s Gate 3 akt 3.

Gortash bruker de samme rumpetrollene som er fanget i hodet mitt til å påvirke Ulder Ravengard, storhertugen av Baldur’s Gate. Dette trekket vil bidra til å fremme Gortashs krav på byen, men for å holde Ravengard i sikkerhet har Gortash fengslet ham i Jerntronen. I denne undervannscelleblokken oppbevarer Gortash også slektningene til ingeniørene han bruker til å bygge robocop-hæren sin – et pressmiddel for å sikre at arbeiderne ikke gjør opprør mot ham.

Når jeg er på vei til Throne, er Gortashs hær for det meste komplett, og han har allerede begynt å tenke på å ødelegge fengselet for å sikre at innbyggerne tier. Reisen til fengselet starter med at jeg smisker meg om bord i Gortashs private ubåt, og det tar ikke lang tid før han skjønner hva jeg er ute etter. Det fremskynder beslutningen hans om å senke tronen, slik at jeg har en håndfull runder på meg til å unnslippe den kollapsende rammen og hæren av fiskeaktige Sahaguin-vakter, samtidig som jeg prøver å befri de uheldige innbyggerne.

D20 ligaer under havet

D&D

(Bildekreditt: Wizards of the Coast)

Dette var ikke første gang jeg har fått begrenset tid til å finne løsningen på en dødelig gåte. Den æren tilfalt et Baldur’s Gate 3-øyeblikk dypt utenfor allfarvei, der jeg måtte slå av en guddommelig dommedagsinnretning. Det var heller ikke første gang jeg hadde fått i oppgave å beskytte uskyldige tilskuere mot ondskapsfulle monstre, og Baldur’s Gate 3-kjerringa og en tidlig kamp mot gnollene hadde sin del av gisler å beskytte. Det var ikke engang første gang utfordringen var å komme seg rundt monstrene i stedet for å slåss direkte mot dem – Nautiloidens ror i spillets tutorial gjorde det klart at ikke alle kamper trenger å være et blodbad for å være en seier. Frem til nå har imidlertid ingen begivenhet satt disse ideene sammen i et slikt møte med ryggen mot veggen.

Første gang jeg satte min fot på Jerntronen, ble jeg fullstendig overrumplet. Sirenene hylte mens hele strukturen truet med å gi etter rundt meg. Jeg spredte gruppen min – alltid et farlig trekk – i et forsøk på å dekke så mye terreng og redde så mange fanger som mulig, men jeg visste knapt hvor jeg skulle. Med bare seks runder til rådighet tok det ikke lang tid før jeg satt fast i de fiskelignende fangevokternes garn. Noen få fanger hadde sluppet igjennom, men jeg kunne ane at gruppen var på vei. Vel vitende om at jeg snart ville se Game Over-skjermen, hoppet jeg tilbake til en automatisk lagring noen minutter før reisen til jerntronen og la opp en ny strategi.

Les mer  Å spille den første episoden av vidden fikk meg til å føle meg som en romvandring, Motionsick Badass

De best planlagte planene

Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian)

Fengselet er satt opp som et veikryss; to fanger befinner seg i et sentralt område, med andre fløyer til venstre, høyre og foran. Jeg hadde lært fra mitt første forsøk at Haste-besvergelsen, som dobler bevegelseshastigheten og gir en ekstra handling, var uvurderlig, men den ble brukt av en NPC, og spesifikt på Ravengard. Siden det ikke var noen andre i gruppen som kunne den, måtte jeg ty til andre verktøy. Den nye planen var å dele opp gruppen igjen, men denne gangen skulle jeg benytte meg av noen helt spesifikke magier.

Astarion skulle gå videre og ta seg av den farligste delen av fengselet alene. Mens vaktene patruljerte de andre fløyene, ville det komme flere fra en nedsenket del foran, der to fanger var fanget i et slags medisinsk testområde. Som skurk hadde Astarion et par triks i ermet: Han kunne hoppe lettere enn sine allierte og dermed dekke større områder, men han hadde også en håndfull lure magiske gjenstander som gjorde ham usynlig og to Misty Step-teleporter. Jeg kunne gjøre meg usynlig for å forsinke vaktenes reaksjon på meg, hoppe over det nedsunkne gulvet med Misty Step, befri fangene og så håpe at vi kunne løpe tilbake gjennom det dype vannet.

Til venstre og høyre ville jeg benytte meg av en annen spesifikk trolldom. Både Shadowheart og barden min, Tav, hadde dimensjonsdørbesvergelsen i kø, slik at de kunne transportere seg selv og en alliert til et sted de kunne se. Som kleriker er Shadowheart litt sterkere, så jeg sendte henne alene til høyre, mens barden min tok tak i barbaren Karlach for å dra til venstre.

Utbrudd fra fengselet

Det går som smurt for Tav og Karlach, som har relativt få fanger å befri, i tillegg til en hjelpende hånd i form av en mektig NPC som dukker opp for å kaste Haste-magien på Ravengard. Han er nå en midlertidig tilhenger og kan løpe i forveien og åpne de sentrale cellene og sikre ytterligere to fangebrytere. På vei ut låser Tav døren bak seg og fanger to vakter, slik at de ikke forstyrrer oss under resten av flukten.

Veien videre går greit, og Astarion åpner en celledør for å frigjøre beboeren. Dessverre krever det en handling å hjelpe den andre fangen ut av fangenskapet, så jeg må vente en runde før jeg kan hjelpe dem ut. Handlinger opphever også usynligheten, og en hel gjeng med fiskevakter har nå dukket opp. Astarion tvinges til å flykte, og ingen av fangene hans klarer å komme seg tilbake til ubåten på grunn av det stigende vannet.

Les mer  Har Marvel's Spider-Man 2 New Game Plus?

Shadowheart har et annet problem. I sin første tur blir hun fanget av en vakts kastenett, og dermed er hun sårbar for ytterligere angrep. Da jeg ikke kan bevege meg, er jeg avhengig av en velplassert pil for å aktivere spaken som åpner den første av to celler, men den andre døren er skjult bak en søyle. Det tar enda en runde før jeg kan handle, og jeg maner frem Mage Hand til å trekke i spaken for meg. Fangene der inne setter i gang med å løpe, men de har en hard kamp foran seg – den bortkastede runden gir dem mindre tid til å rømme, og det betyr at det har dukket opp flere vakter. At Astarion er usynlig har også skapt et problem – vaktene «hans» har brukt to runder på å løpe mot utgangen uten å kunne se ham, noe som delvis blokkerer den ene rømningsveien.

Gortash i Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian Studios)

Jeg er nede i to runder, og selv om et knippe fanger har kommet seg i sikkerhet i ubåten, begynner sahaguinene å bli flere enn de som er igjen i jerntronen. Astarion har sprunget bort fra sine falne venner, men de svake alvearmene hans er altfor svake til å holde vaktene oppe. Jeg plasserer Karlach ved utgangen for å suge opp noen treff, og bruker Tavs helbredende magi til å gi ham noen ekstra treffpoeng. Shadowheart, som er fanget i feil ende av korridoren, blir tvunget til å bruke et ekstra magispor på Dimensjonsdør, og kryper i sikkerhet med bare en håndfull treffpoeng igjen.

Det som følger, er nesten en massakre. Fangene i full størrelse er enten blitt drept eller har allerede rømt, og nå er det fem gnomer mot en horde sinte fiskemenn. Karlach og Tav er tvunget til å trekke seg tilbake, men for fangene er det opp til hvor fort de små føttene deres kan bære dem. Tre kommer seg ut, men initiativordren svikter de to andre, og mens jeg lar Tav stå ved døren helt til siste sekund, blir de to andre raskt omringet. Jeg går opp til ubåten og unnslipper Jerntronen med sekunder til overs, mens noen svært takknemlige passasjerer kommer seg rundt meg.

Les mer  Tekken 8 har det som skal til for å utfordre Street Fighter 6 og Mortal Kombat 1 om kampspilltronen.

Livet på utsiden

Ingen av de enkelte komponentene i denne flukten var nye, men i løpet av 60 timer hadde jeg aldri sett alle disse ideene satt sammen på en så intrikat måte, og i hvert fall ikke på en så dramatisk måte. Og selv om mine best planlagte planer hadde gått i vasken mange, mange ganger i løpet av Baldur’s Gate 3, viste kaskadeeffekten av hver eneste avgjørelse i Iron Throne hva som kunne skje hvis et enkelt kast gikk feil vei. Hver eneste trylleformel, hvert eneste valg, hver eneste tomme av bevegelseshastighet kunne ha betydd forskjellen mellom suksess og fiasko, mellom en ekstra person som overlevde eller ble sendt i graven.

Det er denne følelsen – som går igjen i resten av spillet, om enn ikke så tydelig som her – som har fulgt meg siden The Iron Throne. Følelsen av at jeg på en eller annen måte måtte få verktøyene jeg hadde til rådighet til å fungere for meg, og at Baldur’s Gate 3 var forberedt på å si nei. Selv med alle dimensjonsdører, Mage Hand og Misty Step var det ikke alle som kom seg ut i live. Selv med en utspekulert plan (og litt god improvisasjon) kunne en liten ulempe få meg til å mislykkes.

I løpet av min tid med Baldur’s Gate 3 har jeg hatt min andel av tap – jeg har hatt flere kritiske feil etter hverandre, jeg har bommet på angrepet med 99 % treffsikkerhet, jeg har slått ut med Astarion. Men selv om en overtalelsessjekk går galt, eller jeg blir tatt i å snike meg et sted jeg ikke burde være, har det vært mulig å snu skuta. I The Iron Throne var det ikke noe spillerom og ingen feilmargin. Jeg kunne laste opp den samme lagringen et dusin ganger, hundre ganger, og likevel aldri finne en måte å få alle ut på. Jeg har sett delene av dette spillet spredt rundt omkring på Sword Coast, og det var imponerende å se dem alle sammen. Men det er det ekstra laget av brutalitet, av denne verdenens og skurkenes hjerteløse natur, som har gjort Iron Throne til et høydepunkt i hele gjennomspillingen min.

Vår anmeldelse av Baldur’s Gate 3 fremhever «en ny gullstandard for rollespill.»

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.