Etter en eventyrlig åpning, er Baldur’s Gate 3 akt 2 en sørgelig endring i tempo

Første akt i Baldur’s Gate 3 kan bli ganske mørk. Avhengig av valgene du tar, kan du slakte ned en haug med uskyldige mennesker, etterlate en kvinne fanget i et brennende bur og til og med dunke et ekorn opp i et tre. Men selv om du velger å begå alle disse grusomhetene, gjør du det mot et eventyrlig bakteppe. Hvis du leter på de riktige stedene, får du et eventyr i Brødrene Grimm-stil fylt med humor og en god del festing. Og jeg er her for å fortelle deg at alt dette stopper opp i 2. akt.

Hvis du har tilbrakt mer enn noen få timer med Baldur’s Gate 3, vet du at du blir ledet til et sted som heter Moonrise Tower, vest for området der du starter spillet. Uten å røpe for mye, er det et sted som har blitt noe ødelagt av de tvilsomme fantasy-aktivitetene som har funnet sted der, og jeg har det ikke gøy.

Underdark-siden

BG3

(Bildekreditt: Larian)

For det første er det en betydelig økning i vanskelighetsgraden. I forbindelse med Baldur’s Gate 3-anmeldelsen min brukte jeg lang tid på første akt og undersøkte stort sett alle historietrådene jeg kunne finne, og da jeg nådde Moonrise, var jeg bekymret for at jeg var overleveled. Jeg trengte ikke å bekymre meg – på et tidspunkt gikk jeg inn i en forlatt bygning og fant en miniboss som var tre ganger så stor som selv det største gruppemedlemmet mitt, og som kunne sprinte i vanvittige hastigheter uten å føle smerte. Jeg flyktet derfra til en annen bygning, der en heslig, pansret skapning – tilsynelatende søsteren til monsteret jeg nettopp hadde flyktet fra – forsøkte å utpresse meg før hun banket meg hardere enn noe annet i 1. akt hadde klart.

Jeg hoppet fra miniboss til sideoppdrag en stund, i håp om å fortsette strategien min om å se så mye som mulig av det Baldur’s Gate 3 har å by på, men til slutt bestemte jeg meg for å sette kursen mot hovedoppdraget. Håpet mitt var at jeg kanskje ville få nok utstyr eller XP til å komme nærmere komfortsonen min i rollespill – et sted der jeg fortsatt må bruke hjernen for å vinne, men der jeg har et klart forsprang på motstanderne. Dessverre var det ikke tilfelle, og jeg tilbrakte nok flere timer i et fangehull som tok på både gruppen min og pannelappene mine, med vanskelige kamper, komplekse gåter og opprivende karakterutvikling.

Les mer  Red Dead Redemption på Switch tok meg tilbake til et av mine favoritt GTA-øyeblikk.

Alt dette var knyttet til en ærlig talt elendig verden. Mens solen skinte i druidelundene og goblinleirene i første akt, foregår andre akt i en del av Sword Coast som er fylt av et bokstavelig talt altoppslukende mørke. Går du for langt utenfor allfarvei, blir du straffet for det allerede før du ved et uhell har snublet inn i en bosskamp. Dette tok samtidig knekken på utforskertrangen min, og selv om noe av det beste med de første timene med spillet er de tingene du finner nærmest ved en tilfeldighet, føler jeg at jeg aldri kommer til å få vite hvilke hemmeligheter som skjuler seg rundt Moonrise Tower, fordi jeg rett og slett ikke ønsket å bruke mer tid der. På samme måte har den raske tilnærmingen min til hovedoppdraget ført til at en rekke interessante sideoppdrag har blitt løst automatisk, noe som betyr at jeg må spille spillet en gang til hvis jeg vil se hvordan de fungerer. Inntil videre sprinter jeg mot Baldur’s Gate uten å se meg tilbake.

Måneskinn

Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian)

Selv om jeg gjerne vil legge Moonrise Towers bak meg, har det noen forsonende trekk. De avskyelige søsknene (og broren deres) byr på noen av de mest interessante fiendemekanikkene og kuttscenemulighetene jeg har sett i spillet så langt, og de har i hvert fall rettferdiggjort påstanden min om at den første Baldur’s Gate 3-spilleren bør være en bard på grunn av deres evne til å bli snakket rundt i stedet for å bli konfrontert direkte.

Det er også et virkelig utmerket fangehull, uten tvil et av de beste i spillet. Igjen, jeg skal ikke gå inn på spoilerterritoriet, men det knytter hovedoppdraget sømløst sammen med historiene til to av spillets opprinnelige karakterer. Det er en lang, intrikat stridshandske som setter alle ferdighetene dine på prøve hvis du vil få mest mulig ut av den; kamp, gåteløsning, talekunst, skattejakt, ferdighetssjekker – du må lykkes med alt sammen hvis du vil få mest mulig ut av akkurat dette fangehullet. Den visuelle designen er så tydelig og effektiv at jeg fikk en følelse av déjà vu for en hel generasjon CRPG-spill som jeg aldri har spilt. Og det hele kulminerer i en kompleks bosskamp og en potensielt pinefull avgjørelse; jeg snublet ut av fangehullet nesten på knærne både fysisk og følelsesmessig, presset til det ytterste av hva Baldur’s Gate 3 har å by på.

Les mer  FC 24 Winter Wildcards-kalenderen med nye elementer for Gullit, Havertz og Mbabu.

Disse øyeblikkene – kombinert med litt klassisk fantasy-historiefortelling – er akkurat nok til å redde Act 2, men jeg er likevel litt skuffet. Jeg løper bokstavelig talt om kapp for å komme meg vekk fra Moonrise Towers, og jeg merker hvor mye av spillet jeg går glipp av i prosessen. Det er åpenbart hvorfor dette skjer – hvis 1. akt viser deg hva dette spillet kan være, er 2. akt å sette opp innsatsen foran 3. akt. Men etter at den glade, eventyrlige tonen i førstnevnte ga meg en følelse av at jeg hadde sett alt det hadde å by på, er jeg skuffet over å vite at jeg går glipp av den opplevelsen i sistnevnte. Foreløpig er det Baldur’s Gate som lokker, og jeg vil bare tilbake til den fullverdige eventyrsandkassen som Larian tilbød de første timene etter det skjebnesvangre Nautiloid-krasjet.

Den gode nyheten er at jeg ved et uhell har laget det best mulige Baldur’s Gate 3-gjengen.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.