Etter et tiår i Dark Souls ‘Shadow, tilbyr Lords of the Fallens omstart et nytt skudd på tittelen

Du må synes litt synd på 2014s Lords of the Fallen. Et av de første spillene som forsøkte å etterligne den utilgivende mørke fantasy -handlingen RPG som ble satt av Dark Souls, den falt dessverre desperat kort. Til og med Dark Souls 2, også utgitt i 2014 og ansett for mye som det lave punktet i Fromsoftwares serie, forble ligaer foran sin imitator.

Men ni år har vært lenge for å la CI -spill revurdere tilnærmingen, selv om den planlagte oppfølgerens voksesmerter så det sykle mellom flere studioer til utgiveren satte opp sitt eget datterselskapstudio, Hexworks, for å starte spillet på nytt fra bunnen av. Det er grunnen til at de nye Lords of the Fallen har gått med nøyaktig samme tittel – mens ikke direkte kastet forgjengeren under bussen, er denne nye avdraget for alle hensikter og formål en ny start.

I en hands-off-presentasjon er Hexworks ‘kreative direktør Cezar Virtosu først opptatt av å adressere spillernes kritikk av det originale spillet fra OFF, og starter med en karakterskaper, tidligere fraværende takk til den set hovedpersonen Harkyn. «Det er ikke slik at de ikke likte Harkyn, men du vil lage din egen avatar, din egen historie, din egen online Shrek eller Joker for memene, så dette er noe vi har lagt til,» sier han.

Etter karakteropprettingsskjermen er Lords of the Fallen ‘åpningsseksjon, som fungerer som et betydelig veiledningsområde, noe som også helt mangler fra forgjengeren der spillerne ganske enkelt ble kastet inn i sin brutale verden. «Vi har skapt en lang ombordopplevelse, fordi forskjellen mellom motivasjon og frustrasjon er å forstå hvorfor du mislyktes eller hva spillet vil at du skal gjøre,» forklarer Virtosu. «Med lang ombordstigning tror vi at spillere vil være i stand til å øve og mestre alt det grunnleggende før vi slipper dem ut i vår veldig utilgivende verden.»

Souls Blade

"Lords

(Bildekreditt: CI -spill) Gi oss et smil

"Lords

(Bildekreditt: CI -spill)

Nei takk, jeg er ute: denne herrene til den falne sjefen kan være enda grov enn Dark Souls ‘gapende drage

Når dette er en hands-off demo, er jeg ikke i stand til å bedømme følelsen av kamp, ​​men mens den vanlige utholdenhetsstyringen er til stede og riktig, ser den absolutt ut bare noen få rammer raskere enn det du kanskje er vant til i Dark Souls 3 – Golden Standard Hexworks så til når de utviklet Lords of the Fallen. Å trykke på en knapp betyr å forplikte seg til kampanimasjonen, men ved nærmere inspeksjon er det også en større flyt for animasjonen. Sving et sverd, for eksempel, og du vil se at spillet vet hvor bladets posisjon er å naturlig fortsette neste angrepsanimasjon.

Les mer  En fullstendig gjennomgang av Star Wars Jedi Survivor for å hjelpe deg i kampen mot Imperiet.

Å legge til dette er en sømløs evne til å bytte våpen midt i kampen takket være kartleggingsferdigheter til knapper og snarveier. For eksempel, hvis du vil være en sverd-wielder, men også en mage, kan du blande kombinasjonsboksen slik at du svinger, støpt, og deretter sving igjen som en kombinasjon i stedet for å tappe en knapp for å skifte gir. Senere er Virtosu også ivrig etter å vise frem at det faktisk er mulig å bare kjempe med hånd-til-hånd-kamp, ​​sammen med en løpende drop-kick, med skreddersydde animasjoner som nesten får dette til å se ut som middelalderens SIFU-teamet allerede spår det vil være en populær utfordring for elite-tier streamere.

Men en strømlinjeformet mekaniker som vil appellere til spillere som sliter med perfekt timing, er beslutningen om å bli kvitt en dedikert Parry -knapp, en mekanisk virtuso bemerker at mindre enn 2% av spillerne hadde engasjert seg med tidligere. I likhet med WO Long: Fallen Dynasty Har avbøyd kartlagt til samme knapp som Dodging, blir parrying i stedet gjort ved å tappe blokken på det nøyaktige øyeblikket av påvirkning, så selv om du roter opp timingen, vil du fremdeles i det minste blokkere med skjoldet ditt . Med andre ord, spillere med høyt kompetanse som elsker å parry, kan fortsatt gjøre det, men det er ikke viktig.

Så langt da føles dette snarere som Dark Souls 4 som FromSoftware ikke gjorde (Virtosu har tidligere beskrevet spillet som sin egen «Dark Souls 4.5»), lignende i hvordan det også velger en labyrintisk sammenkoblet verden i stedet for Elden Ring’s Åpen verden. Virtosu forklarer at dette var nede på å ville skape en verden som ikke strekker seg i retninger, men strekker seg vertikalt, mens dette designet også tillater teamet mer kontroll over bestemte øyeblikk, for eksempel bakhold på en chokepoint, eller en åpning som fører deg til En fantastisk vista.

Umbral Academy

"Lords

(Bildekreditt: CI -spill)

Det som virkelig skiller Lords of the Fallen fra hverandre som gjør det mer enn bare en anstendig sjelelignende, er at verden du utforsker faktisk er to verdener – som løper parallelt, i sanntid. Mens du er i Axioms verden, hold ut en spesiell lampe og lyset den skinner foran deg avduker Umbral, riket til de vandøde. Denne evnen til å gå mellom de to rikene er først nyttig for å nå steder du kanskje ikke har tilgang til i aksiom, men kan presse gjennom i Umbral; En port blokkert av barer i den ene verden, men ingenting i den andre; En bro med kvisser i paramen som lar deg passere over en gruppe fiender som lurer i aksiom.

“Spillet over skjermen er ikke slutten. Det er et sikkerhetsnett, men det mest grufulle sikkerhetsnettet i verden! ”

Men å holde paramlampen etterlater deg sårbar, og hvis du senker lampen enten fordi du dreier deg om å kjempe eller fordi du har blitt angrepet overraskende, forsvinner Umbral også, som du ikke vil skje hvis du står på en plattform som bare eksisterer i det riket. Andre ganger er det ikke nok å dyppe tærne i Umbral, og du må hoppe helt inn. Men det er en fangst: Når du først er i param, sitter du fast i Umbral, og det er uten tvil Lords of the Fallens mest fascinerende og forbannede sted.

Les mer  Hvordan komme opp med en ny plan i Alan Wake 2

Det umiddelbare du vil legge merke til er at du ikke bare kan leges som normalt, men du i stedet vil få grå ‘visnet’ helse som bare fylles opp ved å angripe fiender, mens en enkelt hit øyeblikkelig tar bort den grå helsen. Heldigvis – eller ikke – vil du også ha mange udøde fiender å kjempe med, som også kan dra deg inn i param med et enkelt angrep selv om du møter dem mens du går mellom riker med lampen.

Å bo i Umbral påvirker også din fornuft, indikert av et øye nederst til høyre på skjermen gradvis åpnes, noe som gjør deg mer utsatt for hallusinasjoner. Gjør noe feigt – som å løpe fra fiender – og øyet åpnes raskere. For å gjøre vondt verre, å bli sendt til Umbral etter å ha døende betyr at du vil møte fiender fra begge rikene, forklarer en beslutningsvirtosu som var viktig for å få det til å føle at du ikke plutselig spilte et annet spill. «Vi ville at du skulle spille feilen,» sier han. “Spillet over skjermen er ikke slutten, så vi trengte trusselen fra fiendene for å være til stede. Det er et sikkerhetsnett, men det mest grufulle sikkerhetsnettet i verden! ”

Som en hengiven etterfølger av FromSoftwares verk, har jeg alltid henvendt meg til andre Soulslikes med skrekk, skeptisk til om de kan måle seg til Hidetaka Miyazakis høye standarder. Så til tross for sin falske start for ni år siden, har Lords of the Fallen meg til å komme bort imponert over å lære mer om sin verden når jeg venter på muligheten til å få tak i det for meg selv. Trepidasjonen er fremdeles der, det er bare at det er frykt for å gå inn i Umbral, som utgjør ytterligere 50% av verden med sine egne unike områder og sjefer. «Umbral er som et nett som fanger all elendigheten,» sier Virtosu. «Etter at vi spikret kampen, oppdaget vi Umbral – eller Umbral oppdaget oss – og så la vi alle pengene våre og så noen til det.»

Lords of the Fallen høres ut som Bloodborne, Elden Ring og Demon’s Souls har satt gjennom en grufull blender .

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.