Unseen Inc holder til i en gammel lagerbygning i Tsukishima, et arbeiderklassestrøk i Tokyo, og er litt av en kontrast til bedriftskontorene der Ikumi Nakamura startet sin karriere. Hun begynte i Capcom i 2004 som miljøkunstner, før hun fulgte to av forlagets skarpeste kreative hoder til deres egne videospillstudioer: først Hideki Kamiyas PlatinumGames, deretter Shinji Mikamis Tango Gameworks. Det var i sistnevnte selskap at hun først fikk offentlighetens oppmerksomhet, etter at hun sto på scenen på Bethesdas E3-konferanse i 2019 for å kunngjøre Ghostwire: Tokyo. Hun forlot imidlertid prosjektet og Tango senere samme år, blant annet på grunn av helseproblemer.
Nakamura benyttet anledningen til å danne sitt eget spillselskap, og som hun først fortalte oss i Edge nummer 371, var målet å skape et «grenseløst» studio. Det refererer delvis til Unseens hybride arbeidsmåte. «Før [pandemien] hadde jeg allerede i flere år tenkt på muligheten for å lage videospill eksternt som et studio», forteller Nakamura, «der teammedlemmene ikke trengte å komme til Japan.» Det betyr også et multikulturelt studio, der 90 prosent av de ansatte kommer fra utlandet, og der AI «hjelper til med å oversette og effektivisere kommunikasjonen» mellom japansk- og engelsktalende.
Selv om vi ikke kan unngå å legge merke til bonsaitreet og den tradisjonelle papirlykten som pryder inngangspartiet, er Unseen ikke det Nakamura vil kalle et japansk selskap – i hvert fall ikke når det gjelder det strenge bedriftshierarkiet som de vanligvis er kjent for. For å illustrere dette, kaller hun helt tilfeldig inn to utenlandske medarbeidere til møtet vårt for å høre hva de mener. «[Unseen] er tydeligvis ikke særlig corporate i det hele tatt – vi prøver bare å respektere hverandre samtidig som vi prøver å lage et godt spill», sier det ene teammedlemmet. Kollegaen deres, som tidligere har jobbet hos et stort japansk forlag, er mer presis: «Vi blir behandlet som voksne mennesker her.»
Denne forskjellen blir tydelig når vi setter oss ned sammen med Nakamura på puter på gulvet i et sentralt møterom som minner mer om et festivaltelt, eller kanskje et kunstneratelier i stil med Warhols Factory. Nakamura omtaler da også studioets utviklere som kunstnere, uansett hvilken disiplin de tilhører. «Mange selskaper er forlagsdrevne, men det liker jeg ikke», sier hun. «Dette stedet drives av lidenskapelige kunstnere.»
En kunstners håndlag
(Bildekreditt: Bethesda)Abonner
(Bildekreditt: Future PLC)
Unseen Inc holder til i en gammel lagerbygning i Tsukishima, et arbeiderklassestrøk i Tokyo, og er litt av en kontrast til bedriftskontorene der Ikumi Nakamura startet sin karriere. Hun begynte i Capcom i 2004 som miljøkunstner, før hun fulgte to av forlagets skarpeste kreative hoder til deres egne videospillstudioer: først Hideki Kamiyas PlatinumGames, deretter Shinji Mikamis Tango Gameworks. Det var i sistnevnte selskap at hun først fikk offentlighetens oppmerksomhet, etter at hun sto på scenen på Bethesdas E3-konferanse i 2019 for å kunngjøre Ghostwire: Tokyo. Hun forlot imidlertid prosjektet og Tango senere samme år, blant annet på grunn av helseproblemer.
Nakamura benyttet anledningen til å danne sitt eget spillselskap, og som hun først fortalte oss i Edge nummer 371, var målet å skape et «grenseløst» studio. Det refererer delvis til Unseens hybride arbeidsmåte. «Før [pandemien] hadde jeg allerede i flere år tenkt på muligheten for å lage videospill eksternt som et studio», forteller Nakamura, «der teammedlemmene ikke trengte å komme til Japan.» Det betyr også et multikulturelt studio, der 90 prosent av de ansatte kommer fra utlandet, og der AI «hjelper til med å oversette og effektivisere kommunikasjonen» mellom japansk- og engelsktalende.
Selv om vi ikke kan unngå å legge merke til bonsaitreet og den tradisjonelle papirlykten som pryder inngangspartiet, er Unseen ikke det Nakamura vil kalle et japansk selskap – i hvert fall ikke når det gjelder det strenge bedriftshierarkiet som de vanligvis er kjent for. For å illustrere dette, kaller hun helt tilfeldig inn to utenlandske medarbeidere til møtet vårt for å høre hva de mener. «[Unseen] er tydeligvis ikke særlig corporate i det hele tatt – vi prøver bare å respektere hverandre samtidig som vi prøver å lage et godt spill», sier det ene teammedlemmet. Kollegaen deres, som tidligere har jobbet hos et stort japansk forlag, er mer presis: «Vi blir behandlet som voksne mennesker her.»
Denne forskjellen blir tydelig når vi setter oss ned sammen med Nakamura på puter på gulvet i et sentralt møterom som minner mer om et festivaltelt, eller kanskje et kunstneratelier i stil med Warhols Factory. Nakamura omtaler da også studioets utviklere som kunstnere, uansett hvilken disiplin de tilhører. «Mange selskaper er forlagsdrevne, men det liker jeg ikke», sier hun. «Dette stedet drives av lidenskapelige kunstnere.»
En kunstners håndlag
(Bildekreditt: Bethesda)Abonner
(Bildekreditt: Future PLC)
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mye mer levert rett hjem til døren eller på mobilen, * * kan du abonnere på Edge .
**Har du alltid hatt en ambisjon om å drive et videospillstudio?
Helt siden jeg gikk på ungdomsskolen har jeg ønsket å bli spillutvikler. Det var det jeg hadde i tankene, og det har ikke endret seg siden. Men når du faktisk blir ansatt, vet du ikke engang hva du skal gjøre – du blir bare ansatt av et spillselskap, og de forteller deg hva du skal gjøre. Så jeg fikk beskjed om å bli miljøkunstner, og det var slik jeg begynte. I løpet av den tiden ønsket jeg alltid å bli konseptkunstner. 2D-kunst var noe av det jeg var mest interessert i, så jeg var kunstner på heltid på den tiden.
Jeg hadde aldri drømt om å drive mitt eget studio som administrerende direktør. Men det var faktisk mens jeg var kreativ leder i 2019 at ideen og muligheten til å skape et nytt studio [dukket opp]. Det var da jeg møtte folk etter E3-messen og besøkte andre spillstudioer, og folk sa til meg: «Ikumi, hvis du samler og setter sammen et team og skaper et godt miljø, kommer det til å bli et flott spillselskap som lager et veldig bra spill». Så det var det jeg bestemte meg for å gjøre. Å skape og drive et spillselskap var det jeg fokuserte på.
Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet
Ukentlige sammendrag, fortellinger fra miljøene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMotta e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.
**Hvordan fikk du muligheten til å gå over til stillingen som kreativ leder i Tango Gameworks etter å ha startet som artist?
Unseen Inc holder til i en gammel lagerbygning i Tsukishima, et arbeiderklassestrøk i Tokyo, og er litt av en kontrast til bedriftskontorene der Ikumi Nakamura startet sin karriere. Hun begynte i Capcom i 2004 som miljøkunstner, før hun fulgte to av forlagets skarpeste kreative hoder til deres egne videospillstudioer: først Hideki Kamiyas PlatinumGames, deretter Shinji Mikamis Tango Gameworks. Det var i sistnevnte selskap at hun først fikk offentlighetens oppmerksomhet, etter at hun sto på scenen på Bethesdas E3-konferanse i 2019 for å kunngjøre Ghostwire: Tokyo. Hun forlot imidlertid prosjektet og Tango senere samme år, blant annet på grunn av helseproblemer.
Nakamura benyttet anledningen til å danne sitt eget spillselskap, og som hun først fortalte oss i Edge nummer 371, var målet å skape et «grenseløst» studio. Det refererer delvis til Unseens hybride arbeidsmåte. «Før [pandemien] hadde jeg allerede i flere år tenkt på muligheten for å lage videospill eksternt som et studio», forteller Nakamura, «der teammedlemmene ikke trengte å komme til Japan.» Det betyr også et multikulturelt studio, der 90 prosent av de ansatte kommer fra utlandet, og der AI «hjelper til med å oversette og effektivisere kommunikasjonen» mellom japansk- og engelsktalende.
Selv om vi ikke kan unngå å legge merke til bonsaitreet og den tradisjonelle papirlykten som pryder inngangspartiet, er Unseen ikke det Nakamura vil kalle et japansk selskap – i hvert fall ikke når det gjelder det strenge bedriftshierarkiet som de vanligvis er kjent for. For å illustrere dette, kaller hun helt tilfeldig inn to utenlandske medarbeidere til møtet vårt for å høre hva de mener. «[Unseen] er tydeligvis ikke særlig corporate i det hele tatt – vi prøver bare å respektere hverandre samtidig som vi prøver å lage et godt spill», sier det ene teammedlemmet. Kollegaen deres, som tidligere har jobbet hos et stort japansk forlag, er mer presis: «Vi blir behandlet som voksne mennesker her.»
Denne forskjellen blir tydelig når vi setter oss ned sammen med Nakamura på puter på gulvet i et sentralt møterom som minner mer om et festivaltelt, eller kanskje et kunstneratelier i stil med Warhols Factory. Nakamura omtaler da også studioets utviklere som kunstnere, uansett hvilken disiplin de tilhører. «Mange selskaper er forlagsdrevne, men det liker jeg ikke», sier hun. «Dette stedet drives av lidenskapelige kunstnere.»
En kunstners håndlag
(Bildekreditt: Bethesda)Abonner
(Bildekreditt: Future PLC)
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mye mer levert rett hjem til døren eller på mobilen, * * kan du abonnere på Edge .
**Har du alltid hatt en ambisjon om å drive et videospillstudio?
Helt siden jeg gikk på ungdomsskolen har jeg ønsket å bli spillutvikler. Det var det jeg hadde i tankene, og det har ikke endret seg siden. Men når du faktisk blir ansatt, vet du ikke engang hva du skal gjøre – du blir bare ansatt av et spillselskap, og de forteller deg hva du skal gjøre. Så jeg fikk beskjed om å bli miljøkunstner, og det var slik jeg begynte. I løpet av den tiden ønsket jeg alltid å bli konseptkunstner. 2D-kunst var noe av det jeg var mest interessert i, så jeg var kunstner på heltid på den tiden.
Jeg hadde aldri drømt om å drive mitt eget studio som administrerende direktør. Men det var faktisk mens jeg var kreativ leder i 2019 at ideen og muligheten til å skape et nytt studio [dukket opp]. Det var da jeg møtte folk etter E3-messen og besøkte andre spillstudioer, og folk sa til meg: «Ikumi, hvis du samler og setter sammen et team og skaper et godt miljø, kommer det til å bli et flott spillselskap som lager et veldig bra spill». Så det var det jeg bestemte meg for å gjøre. Å skape og drive et spillselskap var det jeg fokuserte på.
Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet
Ukentlige sammendrag, fortellinger fra miljøene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMotta e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.
**Hvordan fikk du muligheten til å gå over til stillingen som kreativ leder i Tango Gameworks etter å ha startet som artist?
På min forrige arbeidsplass opplevde jeg en utfordrende mellommenneskelig dynamikk med en hierarkisk og rigid kultur. Det føltes ofte som om det å skille seg ut førte til at man ble skjøvet ned, selv om man utmerket seg. I løpet av den tiden fikk jeg muligheten til å bidra til et spinoff-prosjekt fra The Evil Within, med en ny historie med Joseph Oda som hovedperson. Jeg var ansvarlig for art direction i et relativt lite team. Regissøren vår måtte imidlertid ta permisjon av helsemessige årsaker, og teamet navigerte uten ledelse i omtrent en måned. Da han kom tilbake, fortalte han åpenhjertig at han var usikker på om han ville gjenoppta regissørrollen på grunn av helsen. Det var da jeg så en mulighet og tilbød meg å ta på meg rollen selv.
Jeg så det som en mulighet til å skape et prosjekt med et fremtidsrettet perspektiv. Jeg nølte ikke med å melde meg frivillig fordi jeg trodde jeg kunne skape et spill for neste generasjon. Deretter begynte jeg å konseptualisere ikke bare en ny del av The Evil Within, men starten på Ghostwire: Tokyo. Det var en utrolig spennende reise å utarbeide pitch-decks og presentere dem for Bethesda. Det var her jeg lærte kunsten å skaffe budsjetter og ressurser. Jeg grep muligheter, viste lederskap og tok initiativ når situasjonen krevde det. Det jeg gjorde, var kanskje ukonvensjonelt, og det førte til noen komplikasjoner som begrenset min kreative frihet. Det var da jeg begynte å innse at jeg ikke befant meg i det rette miljøet for å oppnå personlig vekst.
(Bildekreditt: Bethesda)
**Med tanke på hvor forskjellig Unseen er fra studioene du har jobbet i tidligere i karrieren, hvor fant du inspirasjon?
Unseen Inc holder til i en gammel lagerbygning i Tsukishima, et arbeiderklassestrøk i Tokyo, og er litt av en kontrast til bedriftskontorene der Ikumi Nakamura startet sin karriere. Hun begynte i Capcom i 2004 som miljøkunstner, før hun fulgte to av forlagets skarpeste kreative hoder til deres egne videospillstudioer: først Hideki Kamiyas PlatinumGames, deretter Shinji Mikamis Tango Gameworks. Det var i sistnevnte selskap at hun først fikk offentlighetens oppmerksomhet, etter at hun sto på scenen på Bethesdas E3-konferanse i 2019 for å kunngjøre Ghostwire: Tokyo. Hun forlot imidlertid prosjektet og Tango senere samme år, blant annet på grunn av helseproblemer.
Nakamura benyttet anledningen til å danne sitt eget spillselskap, og som hun først fortalte oss i Edge nummer 371, var målet å skape et «grenseløst» studio. Det refererer delvis til Unseens hybride arbeidsmåte. «Før [pandemien] hadde jeg allerede i flere år tenkt på muligheten for å lage videospill eksternt som et studio», forteller Nakamura, «der teammedlemmene ikke trengte å komme til Japan.» Det betyr også et multikulturelt studio, der 90 prosent av de ansatte kommer fra utlandet, og der AI «hjelper til med å oversette og effektivisere kommunikasjonen» mellom japansk- og engelsktalende.
Selv om vi ikke kan unngå å legge merke til bonsaitreet og den tradisjonelle papirlykten som pryder inngangspartiet, er Unseen ikke det Nakamura vil kalle et japansk selskap – i hvert fall ikke når det gjelder det strenge bedriftshierarkiet som de vanligvis er kjent for. For å illustrere dette, kaller hun helt tilfeldig inn to utenlandske medarbeidere til møtet vårt for å høre hva de mener. «[Unseen] er tydeligvis ikke særlig corporate i det hele tatt – vi prøver bare å respektere hverandre samtidig som vi prøver å lage et godt spill», sier det ene teammedlemmet. Kollegaen deres, som tidligere har jobbet hos et stort japansk forlag, er mer presis: «Vi blir behandlet som voksne mennesker her.»
Denne forskjellen blir tydelig når vi setter oss ned sammen med Nakamura på puter på gulvet i et sentralt møterom som minner mer om et festivaltelt, eller kanskje et kunstneratelier i stil med Warhols Factory. Nakamura omtaler da også studioets utviklere som kunstnere, uansett hvilken disiplin de tilhører. «Mange selskaper er forlagsdrevne, men det liker jeg ikke», sier hun. «Dette stedet drives av lidenskapelige kunstnere.»
En kunstners håndlag
(Bildekreditt: Bethesda)Abonner
(Bildekreditt: Future PLC)
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mye mer levert rett hjem til døren eller på mobilen, * * kan du abonnere på Edge .
**Har du alltid hatt en ambisjon om å drive et videospillstudio?
Helt siden jeg gikk på ungdomsskolen har jeg ønsket å bli spillutvikler. Det var det jeg hadde i tankene, og det har ikke endret seg siden. Men når du faktisk blir ansatt, vet du ikke engang hva du skal gjøre – du blir bare ansatt av et spillselskap, og de forteller deg hva du skal gjøre. Så jeg fikk beskjed om å bli miljøkunstner, og det var slik jeg begynte. I løpet av den tiden ønsket jeg alltid å bli konseptkunstner. 2D-kunst var noe av det jeg var mest interessert i, så jeg var kunstner på heltid på den tiden.
Jeg hadde aldri drømt om å drive mitt eget studio som administrerende direktør. Men det var faktisk mens jeg var kreativ leder i 2019 at ideen og muligheten til å skape et nytt studio [dukket opp]. Det var da jeg møtte folk etter E3-messen og besøkte andre spillstudioer, og folk sa til meg: «Ikumi, hvis du samler og setter sammen et team og skaper et godt miljø, kommer det til å bli et flott spillselskap som lager et veldig bra spill». Så det var det jeg bestemte meg for å gjøre. Å skape og drive et spillselskap var det jeg fokuserte på.
Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet
Ukentlige sammendrag, fortellinger fra miljøene du elsker, og mer