Forhåndsvisning av Armored Core 6: Fires of Rubicon: Øyeblikkene i en større, kjedeligere historie

Er det gøy å spille Armored Core 6? Spør du meg nå, etter at jeg har hatt en ettermiddag til å boltre meg på de øde slagmarkene, svarer jeg et forsiktig, knirkende «ja?» før jeg raskt ramser opp en rekke forbehold. En overraskende ambivalens for en spillidé som er så tilgjengelig som «store roboter», men jeg kan ikke påstå at jeg ikke moret meg innimellom. Det er vanskelig å slå i hjel en sint vaskemaskin med fire våpen på én gang, og jeg antar at jeg har lyst til å gå tilbake til den verdenen, om ikke annet så for å bryne meg litt mer på hva jeg synes om den.

Mecha? Jeg kjenner den knapt!

Forhåndsvisning av Armored Core 6

(Bildekreditt: FromSoftware)

Jeg har alltid sett på meg selv som en stor FromSoftware-fan, men det er kun fra tiden etter Soulsborne, og dette var mitt første virkelige møte med den ærverdige Armored Core-serien som startet opp i 1997. Så ja – jeg snakker for de uinnvidde, ikke for veteranene. Uten forventninger fikk jeg spille de første timene av Armored Core 6, og ja, jeg døde mer enn et par ganger underveis. Jeg vet ikke om de tidligere spillene i serien var mer barmhjertige, men FromSoftware har helt klart et rykte å leve opp til nå, så ikke forvent at Armored Core skal være en mild klem etter Elden Ring.

Og forvent heller ikke at det er den emosjonelle investeringen i fortellingen som driver deg gjennom utfordringen, for historien i AC6 er så langt en merkelig kalddusj. Du spiller som Pilot 621, en leiesoldat og mech-operatør i den fjerne verdenen Rubicon, hvor… det foregår en eller annen form for konflikt, og ærlig talt er det omtrent alt jeg er villig til å si akkurat nå. For å være ærlig virket det ikke spesielt viktig, spesielt ikke når de første oppdragene ser ut til å handle om at karakteren din skifter frem og tilbake mellom alle de forskjellige sidene, avhengig av hvem som sendte deg en lønnsslipp sist. Du sprenger et gruveskip når et selskap betaler deg for det, så hyrer noen deg til å ødelegge selskapets ting, og slik fortsetter det.

Les mer  Hvordan bruke Diablo 4 Fast Travel to Cross Sanctuary raskt

Det hele er veldig upersonlig og ikke særlig overbevisende som rå handling, spesielt med tanke på at alt leveres gjennom lyd, og at man aldri ser et menneskelig ansikt et øyeblikk. Den eneste gangen jeg våknet opp til hendelsene, var i et dystert, men effektivt oppdrag der du får i oppgave å ødelegge en avansert fiendtlig mech – men det er først etter at angrepet har begynt at du innser at den styres av en redd junioringeniør som knapt har førerkort. Derfor er du tvunget til å lytte til hans rop om hjelp, mens du forvandler ham til forkullede bein og metallskrot. I slike øyeblikk fikk Armored Core 6 av og til følelsen av distanse til å føles bevisst og gripende umenneskeliggjørende – men det var dessverre bare øyeblikk i en større og kjedeligere historie. Etter de fantasifulle verdenene i Dark Souls og Bloodborne tror jeg ikke det var feil å håpe på mer.

Roboten svever

Forhåndsvisning av Armored Core 6

(Bildekreditt: FromSoftware)

Likevel er alt dette plottet her for å tjene det som tydeligvis er viktigst for skaperne – nemlig store robotkamper. Spillet er delt opp i oppdrag som du velger fra basen din, samt valgfrie arenakamper, og det er rimelig mye variasjon, inkludert sjefer som består av alle slags overdesignede krigsmaskiner du kan tenke deg. Det er ganske tøffe sjefer også, spesielt en mot en tulling med en hula-hoop av rakettkastere rundt seg. Spillet går til helvete i mange øyeblikk, og jeg ble ofte minnet om Returnal, der jeg løp i alle retninger for å unngå en strøm av ubarmhjertige skudd fra alle vinkler.

Med det i bakhodet vil jeg si at bevegelsene føles ganske smidige, i hvert fall når du ikke har tappet utholdenheten din. På land glir du raskt rundt som om du gikk på rulleskøyter, og du er nesten alltid den raskeste og smidigste på slagmarken, og du er mer avhengig av unnvikelse enn utholdenhet. Du kan ikke fly på ubestemt tid, men du kan sveve og sveve i luften en god stund før du må lande og få igjen pusten. I tillegg har du en rakettdrevet luftladning for å redusere avstander som er veldig tilfredsstillende å bruke, der du dundrer fremover og praktisk talt kan kjenne G-kraften krølle leppene dine underveis. Jeg opplevde at mobilitet og kontroll var Rubicons styrke, mer enn kampene, som var litt blandet.

Les mer  Jeg trodde Spider-Man 2 ikke kunne matche det første spillet-det tok mindre enn 10 sekunder å ombestemme meg

Rock ’em eller, alternativt, sokk ’em

Forhåndsvisning av Armored Core 6

(Bildekreditt: FromSoftware)

Du kan tilpasse praktisk talt hvilken som helst del av mech-drakten din og fikle med detaljene i garasjen mellom oppdragene, men viktigst av alt er at du kan sette på deg fire våpen eller utstyr samtidig – en standard pistol eller et nærkampvåpen i hver hånd, og noe litt mer krydret på hver skulder, som et energiskjold eller en rakettkaster. Du farer rundt og slipper løs en malstrøm av kanonskudd, sverdhugg og rakettutskytninger, men våpnene har ikke særlig god tilbakemelding og er ikke alltid like engasjerende å bruke. Sverdslagene mine gikk stadig over hodet på fiendene på grunn av den minste variasjon i bakkenivå, og til tross for mange kombinasjoner av våpen, opplevde jeg aldri at selve strategien min måtte endres det minste – nemlig å kaste deg rundt og aldri slippe ildknappen. Tilpasning er en god idé, men de ulike versjonene føles ikke spesielt distinkte, i hvert fall ikke i de tidlige fasene av spillet jeg fikk oppleve. Kanskje – forhåpentligvis – endrer det seg senere.

Jeg opplevde at mobilitet og kontroll var Rubicons styrke, mer enn kampene, som var litt blandet.

Utover det er det bare noen merkelige designvalg, hvorav noen er gode og kreative, men noen føles som rudimentære feil som ikke er et så dyktig studio verdig. Til å begynne med kan den gjennomsnittlige fienden like gjerne være en kryssfinérskive så effektiv som den er, så du slår deg lett gjennom standardstyrker. Man skulle tro at dette skulle legge til rette for en power-fantasy-opplevelse, men så slår sjefene hardt ned på deg, og vanskelighetsgraden øker ujevnt, og det føles som om ingenting du har kjempet mot til nå har lært deg å håndtere en ekte trussel. Og når alt ser ut som en skraphaug på bena og HUD-en sprøyter informasjon mot deg, kan du like gjerne forutsi fiendens angrepsmønstre med en kortstokk tarotkort.

Forhåndsvisning av Armored Core 6

(Bildekreditt: FromSoftware)

Hvis vi tar et skritt tilbake, er det noen øyeblikk der alt henger på greip. Raketthopp over Sir Killalot mens du skyter lasere og missiler i alle retninger, før du glir ut av banen til et kanonskudd og kutter en angriper på flanken i to med et energisverd, for så plutselig å fly mot et nytt mål med brølende etterbrennere… det er ganske kult. Hvordan kan det ikke være det? Og noen ganger slipper spillet inn en valgfri miniboss som du enten kan unngå eller kjempe mot for å få større belønning, noe jeg liker godt. Fires of Rubicon har, som seg hør og bør, en god kjerne – men det er noen usikre designvalg rundt den som gjør at jeg ikke blir helt begeistret. Avhengig av hva det endelige spillet gjør med denne kjernen, kan det oppgraderes til noe ganske morsomt, eller gå rett i skraphaugen.

Les mer  Hvordan Ubisoft forvandlet Assassin's Creed Mirage-hovedpersonen Basim fra ond til elskverdig

For flere romodysséer, sjekk ut de beste sci-fi-spillene som er tilgjengelige akkurat nå!

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.