Gjorde historien i Days Gone det fordi den krasjet opp mot begrensningene i sandkassefortelling?

De sier at en mann må gjøre hva en mann må gjøre, og det viser seg at Deacon St. John har mye på sin personlige gjøremålsliste. «En morddriftskamp,» mumler han under en utflukt i Days Gone. «Jeg har sett disse bastardene før, og jeg må ta dem ut.» Da vi passerer en gruppe av ravn som indikerer et nærliggende Freaker-rede: «Jeg antar jeg kommer tilbake og slutter å brenne denne angrepssonen senere.» Disse er klumpete linjer, og det er en svak desperasjon om hvor ofte de kaster seg opp, spesielt når vi enkelt kan finne disse sidene på spillkartet. Hvis det ikke allerede var klart fra måten opprullede sideoppdrag er foldet inn i hovedhistorien, virker det som Bend Studio egentlig ikke at vi skal gå glipp av en ting.

SPAR OPP TIL 55% PÅ EDGE MAGAZINE TILMELDINGER

Denne funksjonen dukket opp først i Edge Magazine. Hvis du vil ha mer som det hver måned, leveres direkte til dørstokken din eller innboksen din, hvorfor ikke abonnere på Edge her.

Du ville tro at livet til en drifter ville være ideelt for innholdsbuffet i ditt gjennomsnittlige open-world-spill. Likevel er diakon St. John aldri lov til å, vel, drift. For noen som åpenbart er opptatt av å være ufestet, er han merkelig villig til å la seg bli en hundebilde for de forskjellige oppdragsgivere i hver leir, og hans insistering på at han absolutt håndtere hver fiendtlig kamp eller Freaker-rede han rides ved, etterlater oss overbevist om at vi har lite valg i saken også.

Du kan kanskje argumentere for at dette er en bevisst motsigelse: at hans inneboende anstendighet, men ofte begravet dypt, hindrer ham i å bare ri ut i solnedgangen og forlate alt bak. Og det er i rettferdighet noe i sin fortid som forklarer sin pliktfølelse. Leverandører og andre NPC’er synes i mellomtiden helt fortryllet med ham, og forteller ofte hva han er en god mann, selv når hans handlinger (og ord, han gir mange av sine påståtte allierte kortfattet) foreslår noe annet.

Tapt i villmarken

Det er en uoverensstemmelse som taler til en bredere mangel på konsistens i Days Gones historiefortelling, en som dårligere kompromitterer verdens troverdighet langt mer enn det enkelte tekniske hitch. Varigheten av en av de korteste, enkleste shootouts i spillet er nok til at et tegn går fra å hate deg til å bestemme at du skal kjøre en leir sammen. Du kan også spørre Johannes Johns moralske kode som forbyder ham å la ubevæpnede kvinner komme til skade når han er glad for å skyte kvinnelige maraudere i ansiktet bare øyeblikk senere.

Les mer  Hvor du kan finne Baleful fragmenter i Diablo 4

Vurder også hvordan du kan vende tilbake til vaktoren du ringer hjem i det tidlige spillet for forsyninger, lenge etter at personen som er ansvarlig for å få dem, har gått videre. Hvordan bevegelsesfølsomme porter er sannsynligvis ikke den klokste ideen i en verdensomspennende overskjøring av kannibalistiske skapninger – spesielt siden de er manuelt betjent i alle leirene. Hvordan en rommelig stemmeavstand betyr at St John bøyer sine svar på radiosendinger fra en irriterende ‘truther’. Eller hvordan han senere ligger om konaens navn når det er tatovert i gigantiske bokstaver på nakken.

Ingen av dette ville ha betydning så mye om vi hadde et overbevisende sentralt plott for å drive ting fremover. Men dette er et tre-actionspill uten mye av en første handling å snakke om, veies ned av et uendelig sekund. Åpningsfilmen ser at St John setter sin kritisk skadede kone, Sarah, på en helikopter, holder seg bak for å se etter biker pal Boozer (som ironisk virker mer edru enn sin varmmodne venn), mens han loves å møte henne senere. Rask fremover to år, og de to overlever som drifter i denne nye Freaker-infiserte verdenen, men med liten ide om hvor de skal. Det kan være passende for drifter livsstilen, men nebulous snakk om «nordover» til hvem-vet-hvor-og-hva er ikke mye å tvinge deg til å spille videre.

«Til tider føles det som om Bend Studio ikke kan bestemme hvilken historie den vil fortelle heller, og så lånes den fra andre sterkere kilder i stedet.»

Den ‘er hun eller er ikke hun i live’ spørsmålet vokser opp snart nok, men det konstante ønske om å distrahere spilleren etterlater Sarahs skjebne sidelinjet i flere timer om gangen. Hele tiden går vi igjen og prøver å få et mål på hva slags historie dette egentlig er. Boozer rolle i det tidlige spillet virker betydelig, så er dette en historie om mannskap i vanskelige forhold? Eller ser vi på en hjertebrudd mann som sliter med å gå videre fra sin fortid? Da vi finner oss selv sjonglerer ikke færre enn 16 forskjellige historier på en gang, er det nesten umulig å fortelle.

Til tider føles det som om Bend Studio ikke kan bestemme hvilken historie den vil fortelle heller, og så låner den seg fra andre, sterkere kilder i stedet. Åpningen oppfattes uklart. The Last Of Us – unødvendig å si, sammenligningen er nesten ikke flatterende – og det er ikke så lenge før vi møter det som synes å være dette Ellie-erstattet, en ung jente som vår gruffhelte gradvis vokser til å bry seg om. Bare det er egentlig ikke en gradvis ting. I stedet for mer gjennomtenkt karakterutvikling, blærer Days Gone deg i omsorg for henne ved å gjentatte ganger utsette henne for forferdelig traumer. Innenfor en enkelt scene går Deacon fra motvillig frelser til å bølle «Hvis du har skadet henne, sverger jeg til Gud» til ingen særlig.

Les mer  Jeg spilte Prince of Persia: The Lost Crown og døde så veldig mange ganger

Det er en slags sjokk taktikk spillet lener seg ganske ofte. Etter det minst overraskende sviket i levende minne blir vi bedt om å sitte gjennom en grusomt sadistisk torturscene. Og kanskje uunngåelig gitt det store volumet av oppdrag du må gjennomføre, er det noen ødeleggende tonalskift – spesielt når en corny romantisk flashback følger rett på fra en grisly-slitting episode. Og når det blokerer et følelsesmessig øyeblikk som det tilsynelatende har vært å bygge, er det kanskje på tide å innrømme at Days Gones fortellende mangler er mer grunnleggende enn en enkel strukturfeil.

For flere funksjoner som den du nettopp har lest, må du sjekke ut Edge magazine kanalside her på GameMe eller besøk MyFavouriteMagazines for å sjekke ut de nyeste abonnementstilbudene.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.