Glem Ultrahand, jeg spiller tårer i riket som en vanlig zelda og har det veldig bra

For mange år siden bekreftet Minecraft utover en skygge av tvil om at jeg ikke er en kreativ eller kreativt motivert person. Jeg er en tallmann, og jeg finner liten eller ingen glede i å designe og bygge ting for det. Hvis du gir meg en sandkasse med en haug med materialer, men ingen fast mål eller utfordring, vil jeg raskt kjede meg og gå bort. Animal Crossing føles som gjøremål for meg. Jeg liker Terraria, men bare for fangehullet. Jeg liker tilfredsstillende, men jeg liker ikke Factorio, selv om begge er gode spill. Så du kan forestille deg svaret mitt på alle Ultrahand Shenanigans i legenden om Zelda: tårer i kongeriket.

Jeg synes det er flott at folk har verktøyene og friheten til å lage ville ting som pansrede Core Mechs og Korok Space -programmet, men jeg visste øyeblikkelig at jeg aldri ville engasjere seg med Links nyvunne bygningskrefter utover det minimum som kreves for å løse gåter. Se og se, det er akkurat det jeg har gjort. Og har det skadet min glede av tårene i kongeriket sammenlignet med pustet av naturen? Nei egentlig ikke.

Vi gjør ikke det her

"Zelda:

(Bildekreditt: Nintendo)

Når jeg finner en strandet Korok beleilig plassert ved siden av en forsyningsbuffer som like godt kan komme med et stort tegn som lyder «Bygg en vogn du idiot, du buffoon, du kolossalt sløsing med nevroner,» Jeg vil, på det absolutt mest, feste To hjul til en stor planke og rigger den opp til hesten min. Det er hvis jeg kan bli spurt. Folkens, jeg vil bruke minutter manuelt på å dra en Korok over et helt felt i stedet for å bygge et skikkelig kjøretøy, og lage vanlige pit-stop for å avverge ulvene og Bokoblins som forståelig nok lurer på hva faen jeg gjør. Jeg ser deg gale gutter som bygger jagerfly og Ford Rangers for å flytte en Forest Fairy hele 50 fot, og jeg føler at Khabane Lame (åpnes i ny fane).

Bare i går kveld var det tydelig at jeg måtte bygge en slags båt for å gi meg en iscenesettelsesplattform for å trekke noen få skattekister ut av en innsjø. oh gud, tenkte jeg. obligatorisk bygning. Ok, Austin; Du får til dette. Programmeringsveiviserne på Nintendo ville ha slynget seg mot fartøyet jeg forberedte: et seil festet til en (1) planke som jeg opererte med et blad bundet til en pinne. Bare kall meg Francis Drake.

Les mer  Skapelsen av Tunic: Hvordan eventyret ble til i en notatbok

Men gjett hva? Jeg har fremdeles skattekistene. Dessverre inneholdt en av dem bare en verdiløs rakett som vil samle støv i varelageret mitt resten av tiden. Sideanmerkning: Jeg setter pris på at sikring bare fungerer med en ting, for hvis jeg måtte diy mine egne våpen grundig, som er mine nærmeste følgesvenner på denne søken etter å slå tårene i riket som en fullstendig hulmann, ville jeg sannsynligvis miste tankene.

De Zonai -cachene prikket rundt dypet? Ignorert. Gacha -maskinene som spytter ut dusinvis av kontraster? De kan like godt være tomme bortsett fra de bevingede glidene og kokekonser – du vet, faktisk nyttige ting. Eventuelle robotdeler som er dumpet i Gacha Pit har det bedre som sikringsfôr. Og jeg ser deg kjettere der ute ved å bruke spinnende ultrahand -vederstyggeligheter for å beseire sjefer, og mens jeg applauderer oppfinnsomheten din, var jeg sjekket monstre fortsatt svake på sverd og piler, så jeg tror jeg vil holde meg til disse, takk.

Hva Zelda er og kan være

"The

(Bildekreditt: Nintendo)

Tårene i kongeriket, for meg, handler om gåter, kamp og fremfor alt utforskning. Jeg trengte ikke eller ville at Nintendo skulle legge til en hel ingeniørsim i formelen som fungerte helt fint for pustet av naturen, men den siden av spillet skader ikke gåtene, kampen eller utforskningen. Hvis noe, er det faktum at tårer i kongeriket var i stand til å introdusere dette laget av kompleksitet – som vi fremdeles bare klør på overflaten på – uten å svekke noe annet element i opplevelsen, er en annen design -bragd å legge til den allerede uhyrlige listen. Jeg er ikke inne på det, men UltraHand -maskiner kan eksistere for menneskene som liker det. Så lenge jeg kan oppdage og bekjempe ting, er jeg god. Det er alt jeg vil ha fra en ny Zelda.

Og det er ikke som om jeg aldri bruker Ultrahand eller ikke liker det aktivt. Markørssystemet er en pose med fiddly tull som roper etter en mus og tastatur, men det er grunnleggende en morsom og teknisk imponerende måte å samhandle med en spillverden på. Det må bare ha riktig innramming for meg. De fleste helligdommer, for eksempel, ber deg om å flytte eller sette sammen noe eller annet, og jeg liker virkelig Ultrahand i den omgivelsen-liten skala, begrensede ressurser, klar utfordring.

Les mer  Skal du velge venstre eller høyre sti i Oxenfree 2 Pemmican Trail?

Helligdommer er spørsmål om ikke-tull for verdens åpne spørsmål. Krysssjekk hele varelageret mitt med en haug med tre for å finne ut hvordan man får en Korok opp et fjell? Jeg sover. Bruk liten luftballonger for å få en steinball fra en del av en helligdom til en annen? Nå snakker vi. Det er et puslespill. Det er noe jeg kan engasjere meg med. Be meg om å løse, nintendo, men ikke be meg om å lage , fordi jeg ikke bryr meg. Og det er den beste delen: det trenger jeg ikke!

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.