GTA 6 tar oss tilbake til Miami, og her er hvordan det opprinnelige GTA Vice City ble til.

Sett med en retroelskers øyne må Grand Theft Auto være en merkelig franchise. For de virkelig hengivne retroistene føles de opprinnelige PlayStation-spillene, som startet som Race ‘N’ Chase, som en verden til forskjell fra de massive blockbusterne som dominerer spillbransjen i noen måneder hver gang det kommer et nytt spill. Gourangaen og den dedikerte prompeknappen er borte, og i stedet har vi fått narrativt drevne krimoperaer med kompliserte karakterer, oppdrag med høy innsats og dekningsbasert skyting.

Du kan argumentere for at Grand Theft Auto 3 var vendepunktet, siden den enorme suksessen til dette tekniske utstillingsvinduet for hva PS2 kunne gjøre for spill fikk en hel bransje til å snu. Men hvis du spør hvem som helst om hva som er deres favoritt-GTA-spill til PS2, får du neppe GTA 3 som svar. Vice City, med sin unike blanding av estetikk, lyd og filmatisk historie, bygget på toppen av den tekniske prestasjonen til forgjengeren, og i mange tilfeller er det det spillet som spillere over hele verden vil huske best.

Men interessant nok var Vice City ikke engang planlagt som en fullverdig utgivelse i det hele tatt. På et eller annet tidspunkt i 2000 stengte Rockstar det opprinnelige Dundee-kontoret, og dermed ble teamene slått sammen med Edinburgh-studioet til Rockstar North. I bunn og grunn var dette to team, ett som hadde laget Body Harvest til Nintendo 64 og ett som hadde laget Space Station: Silicon Valley.

«Det var ingen som ga oss noen retning», sier Obbe Vermeij, som var teknisk direktør for alle Grand Theft Auto-spillene fra GTA 3 til og med den siste utvidelsespakken til GTA 4. «Så vi begynte å lage våre egne, små spill. «Så vi begynte å lage våre egne små prototyper. Jeg jobbet med et morsomt lite racingspill med kuler, og det var et team på et par stykker som jobbet med et Godzilla-spill. Det var rett og slett ingen retning. Og på et tidspunkt bestemte Leslie Benzies og Aaron Garbutt seg for å begynne å jobbe med GTA 3, for vi har på en måte den lisensen.»

Ekstra oppdrag

GTA Vice City

(Bildekreditt: Rockstar Games)Abonner

Den siste utgaven av Retro Gamer

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i magasinet Retro Gamer. Abonner på Retro Gamer for å få flere dybdeartikler og intervjuer om klassiske spill levert hjem til deg eller på din digitale enhet.

Det som fulgte var to og et halvt år med intens utvikling og hardt arbeid for å lansere et spill som ikke bare skulle bli et nytt teknisk barometer for hva som var mulig å gjøre med 3D-verdener i spill, men som også ble en enorm suksess for selskapet med 6 millioner solgte eksemplarer det første året og over 15 millioner i løpet av spillets levetid. Det førte til at det nye navnet Rockstar North (etter å ha droppet DMA Design-navnet) ble et kjent navn, ikke bare på grunn av spillets popularitet, men også på grunn av de hatefulle overskriftene som satte søkelyset på det voldelige PS2-skytespillet.

«Det gikk jo veldig bra», sier Obbe, «på en måte bedre enn vi hadde forventet. Så på det tidspunktet ba Rockstar New York oss om å lage noe som egentlig skulle være et tillegg til GTA 3, en slags oppdragspakke.» I utgangspunktet skulle det ikke være et helt nytt spill i det hele tatt, men snarere en rask omlegging med ekstra oppdrag og våpen for å kapitalisere på den plutselige suksessbølgen som det da relativt ukjente Rockstar Games akkurat hadde begynt å ri på.

Les mer  Slik skaffer du Starfield-skipsdeler og reparerer skipet ditt

Planen for tillegget var et års utvikling, men etter hvert som teamet jobbet med det, ble spillet mye større, stort nok til å bli et selvstendig produkt. «Det året med Vice var litt sprøtt», husker Obbe, «spesielt for programmererne, for vi hadde også PC-versjonen av GTA 3. Rockstar var ikke så kjent som det er nå, det var det første spillet som gjorde det stort.»

Mye av arbeidet var allerede gjort takket være den eksisterende motoren som ble brukt til GTA 3, så kunstnerne begynte kort tid etter at utviklingen av GTA 3 var avsluttet, mens programmererne kom inn senere og bare hadde et halvt år på seg til å få alt ferdig. En stor del av det mange elsker ved Vice City, og kanskje det som virkelig gjør det ikonisk, er den unike settingen. Spill som utspiller seg på åttitallet, er ikke spesielt vanlige den dag i dag, men Miami på åttitallet var et perfekt utgangspunkt for den sammensmeltingen av klassiske gangsterfilmer som i stor grad bandt historien sammen.

«Vel, det var det eneste som på en måte var bestemt fra starten av», sier Obbe. «Det kom på en måte fra New York. De sa på en måte: ‘OK, vi tror at Miami på åttitallet ville være en bra setting.’ Så resten var ganske organisk på den tiden. Nivådesignerne eksperimenterte og kodet kanskje små oppdrag for å se om det var gøy.» Obbe legger til at bortsett fra det var det faktisk ikke så mye som var designet fra dag én av utviklingen, og understreker at utviklingen av spillet var mer organisk enn i GTA 3.

«Jeg husker at en av nivådesignerne halvveis i utviklingen kom opp med ideen om å ha disse stedene som du kunne kjøpe, slik at du kunne kjøpe klubben og filmstudioet og slike ting. Og jeg syntes det var en god idé, for i GTA 3 var det bare som om du jobbet deg gjennom historien, men det føltes aldri som om du eide byen. Mens i Vice City hadde du nok penger til å kjøpe klubben, og så fikk du oppdrag derfra.»

Beliggenhet, beliggenhet

GTA Vice City

(Bildekreditt: Rockstar Games)

Dette ble en av de største endringene i spillets gameplay i Vice City, der spillets historie utfolder seg mer naturlig gjennom spillerens beslutning om å kjøpe opp forretninger rundt om i byen og samhandle med dem som er ansatt der, i stedet for å ha en stum hovedperson som nummen traver fra gangster til gangster.

«Egentlig kunne hvem som helst i selskapet ha en idé og foreslå den», sier Obbe. «Og så overlevde de gode oppdragene. Så kunne manusforfatterne, som satt halvparten i New York og halvparten hos oss, finne en måte å få oppdraget til å passe inn i historien på. I de senere spillene var det mer omvendt, der historien ble skrevet først, og så ble oppdragene på en måte tilpasset historien.»

Det sier seg selv at en så «kaotisk» (Obbes ordvalg) designprosess og en så stram deadline krevde et svært strengt system for sporing og planlegging, noe høyteknologisk som kunne matche den stadig skiftende blandingen av oppdrag, karakterer og steder. «Produsenten, Leslie Bensies, hadde Post-It-lapper», sier Obbe.

«Jeg husker ikke systemet hans, men gule post-it-lapper var karakterer, grønne var oppdrag og rosa var steder eller noe sånt. Og så hadde han en vegg i designrommet, og han flyttet hele tiden rundt på dem og sa: ‘Ok, det oppdraget må være litt lenger ned. Så da fester vi det til dette kontaktpunktet, og så kan dette flyttes til det stedet.’ Han flyttet fortsatt rundt på ting ganske sent.»

Les mer  Hvor finner du Lennart i Dragon's Dogma 2?

Heldigvis trengte ikke teamet å bekymre seg så mye over den knappe tidsfristen, siden en stor del av spillet – i hvert fall kodemessig – allerede var ferdig. Motoren som GTA 3 var basert på, var selvfølgelig utstyrt med en del ekstrautstyr, men alt fungerte på samme måte, bare med en neonfarget estetikk. «Det var mange systemer som ble justert under panseret», husker Obbe, «strømmingen var alltid et problem. Adam Fowler, den andre tekniske direktøren, jobbet kontinuerlig med å forbedre det. Men ja, fra et teknologisk synspunkt var det ikke så mange endringer.»

Flytting til Vice City

GTA Vice City

(Bildekreditt: Rockstar Games)

Siden programmererne bare hadde seks måneder til rådighet for å jobbe med Vice City, var det «rett og slett ikke nok tid til å gjøre ting». Det betydde imidlertid ikke at det ikke fantes nye tilføyelser: Båter kunne nå kjøres, fly hadde fått egne oppdrag og selvfølgelig en rekke nye våpen eller våpen med nytt utseende. «Jeg vil si at det er omtrent 90 % GTA 3-kode, 10 % er egentlig noen tillegg», antyder Obbe.

Men det var ikke bare det underliggende motorarbeidet som la grunnlaget for Vice City. Etter å ha jobbet med det tidligere GTA 3 i to og et halvt år, var det naturligvis en god del erfaringer fra det spillet som automatisk ble til designvalg i oppfølgeren. «Da vi begynte på GTA 3, var det for eksempel en veldig stor vei som gikk gjennom den første øya», husker Obbe, «og vi måtte endre den fordi spilleren kunne kjøre for fort, og når den kom til enden av veien, var ikke modellene lastet inn. Det var forferdelig. Så vi endret faktisk utformingen av byen.»

Dette var nyttig i utformingen av Vice City, siden Rockstar kjente til de ulike tekniske begrensningene som motoren allerede hadde. «Du kunne ha en stor kystvei, for da slapp du å laste inn modellene der havet var, og det ble mindre problemer med strømming», forklarer Obbe. Det hjalp også at Vice City, i hvert fall når det gjaldt motoren, ikke var et like stort teknisk fremskritt som GTA 3 hadde vært for GTA 2, slik at programmeringstiden kunne brukes på å forbedre koden i stedet for å legge til nytt innhold og nye funksjoner.

GTA Vice City

(Bildekreditt: Rockstar Games)

«Med GTA 3 hadde vi rett og slett ikke så mye tid», sier Obbe. «Vi bare kastet alt sammen og sa: ‘Ja, dette må det bli’.» Med tanke på den korte omstillingstiden er det ikke overraskende at Vice City ikke var en så dramatisk endring, men de endringene som ble gjort, var avgjørende for å få spillet ut av skyggen av den tekniske bragden GTA III og inn i sin egen suksess. En stor del av dette var historien og omgivelsene, som spilleren i større grad enn i tidligere spill faktisk kunne føle seg som en del av.

«Når jeg ser tilbake, var GTA 3 et bra spill, men det hadde ingen personlighet», innrømmer Obbe. «Jeg tror det skyldes at GTA 3 besto av mer tekniske folk, artister og gameplay-folk, mens folkene i New York er mer opptatt av stil og historie.»

Les mer  Den merkelige historien om Darkel, en av GTA 3s mest mystiske karakterer med spekulerte (men ubekreftede) bånd til terrorisme.

Så da Ray Liotta ble hyret inn for å legge stemme til spillerkarakteren Tommy Vercetti, ble kvaliteten på historien enda bedre. Og med Danny Dyer, Burt Reynolds, Jenna Jameson og mange andre om bord for ulike roller i spillet, ble det en mer seriøs satsing enn GTA 3s fortelling.

Vibber

GTA Vice City

(Bildekreditt: Rockstar Games)

Alt dette kom fra New York-studioet, som ble ledet av Houser-brødrene, som var den ledende visjonen bak historien og den stemningen som til slutt skulle føre Vice City inn i Hall of Fame. «Jeg husker at det var veldig gøy da jeg begynte å jobbe med det, for bare ved å endre noen småting ble stemningen i spillet fullstendig forandret», sier Obbe.

«Jeg lagde koden for været, så GTA-spillene går gjennom været, og det er bare en liste, så det er sol, overskyet, overskyet, regn, tåke, tåke, hva som helst. Det var bare en tabell med tall, og i Vice City endret jeg det med vilje, for i Miami er det bare sol, sol, sol. Og det endret spillets stemning fullstendig. Det var bare fem minutters arbeid.»

Obbe forteller at disse tingene bare fortsatte å skje, og legger til øyeblikk som da kunstnerne la til neonfargede brukergrensesnittelementer og pickup-effekter, eller da en annen programmerer endret vannet fra GTA IIIs ugjennomsiktige brune farge til mer gjennomsiktig med bølger i Vice. «Det hadde en enorm visuell effekt. Det var bemerkelsesverdig hvordan bare noen få ikke-tekniske ting fikk spillet til å gå fra det grå, kjedelige GTA 3 til det solfylte, glade Vice.» Det hadde også en effekt på sluttproduktet, for selv om mange husker GTA 3 for dets tekniske dyktighet, husker de ikke like mye om selve spillet.

så mye om selve spillet, bortsett fra gleden ved å leve i et dystert New York-aktig bylandskap. Vice City var egentlig ikke en overhaling, men en videreutvikling av det som kom før, og det var desto sterkere.

Selv med bare ett års utviklingstid klarte Vice City å stå på skuldrene til forgjengeren og oppnå noe langt større, bedre og stiligere. «Jeg husker at GTA III var ganske hardt arbeid, men det var ikke galskap», sier Obbe. «Alle gikk fortsatt hjem klokka sju, og ingen jobbet i helgene. Men Vice City var litt sprøtt, for vi visste at vi hadde ett års frist, og det var større forventninger og så mange ting vi ville gjøre. Det året var nok det mest stressende året jeg har hatt i Rockstar.»

Til tross for det intense arbeidet teamet sto overfor, ser Obbe likevel tilbake på prosjektet med stor glede. «Det var virkelig en glede å se spillet bli til, for selv om jeg elsker GTA III og det i bunn og grunn var det samme spillet, klarte vi med Vice City å skape en helt annen stil, og det gjorde det helt annerledes. Det er sannsynligvis favorittspillet mitt blant de spillene jeg har jobbet med.»

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i nummer 250 av magasinet Retro Gamer. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeartikler, intervjuer og mer om klassiske spill, kan du abonnere på Retro Gamer eller kjøpe et enkeltnummer i dag.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.