GTA Trilogy’s Vice City understreker viktigheten av autonomi i sandkassespill

"GTA" (Bildekreditt: Rockstar)

9. november 2002 lovet jeg kameraten min Gav at han kunne låne et par smarte sko til tanten sin bursdag. Jeg fortalte ham at jeg skulle møte ham «halvveis», ved broen som skiller Cathcart og Merrylee i Glasgow klokken 19.00, som, for å være rettferdig mot ham, var mye nærmere huset mitt enn hans. Seks timer tidligere hadde jeg gått over skolen (ikke gjør dette) og hadde byttet hele fire kamper mot Grand Theft Auto: Vice City, utgitt i Storbritannia den dagen, og skyldte fortsatt mannen bak disken en ti (don). ikke gjør dette heller). Seks timer senere, og jeg var helt besatt av Tommy Vercetti, Lance Vance, og glide rundt i de solkysste, neon-gjennomvåte, narkotikafylte pseudo-Miami-gatene i Vice ombord på en pastellrosa sparkesykkel mens jeg lyttet til Billie Jean. Og stakkars Gav var gjennomvåt av regnet, skranglet på døren min og så etter å låne det paret med sko. Beklager, kompis.

Nitten år senere, og det første tilfellet med å kjøre moped til tonene til Michael Jacksons hit fra 1982 regnes som sentralt i GTA-serien. Men etter å ha spilt Vice City slik den ser ut i GTA-trilogien, uten Jackson som et resultat av utløpt musikklisens, tror jeg Vices kronen på verket inntreffer mye senere i Tommys bud på byherredømme.

Cruisekontroll

"GTA-trilogien"

(Bildekreditt: Rockstar)

«Seks timer senere, og jeg var helt besatt av Tommy Vercetti, Lance Vance, og glide rundt i de solkysste, neon-gjennomvåte, narkotikafylte pseudo-Miami-gatene i Vice ombord på en pastellrosa sparkesykkel mens jeg lyttet til Billie Jean.»

  • Black Friday-spilltilbud: se alle de beste tilbudene akkurat nå!

Det er ikke å nekte for betydningen av denne varige dødballen i Vice City. Det kan virke latterlig nå, men inkluderingen av scootere i Grand Theft Auto var en stor sak tilbake i 2002. Den første top-down GTA hadde både sykler og supersykler fem år tidligere, med sin DLC-avlegger, GTA London 1969, også inkludert mod scootere. Men sykler i noen kapasitet hadde ennå ikke dukket opp i Grand Theft Auto 3D-universet på dette tidspunktet, og mens 2001s GTA 3 hadde et ganske bankende musikkbibliotek, økte Vice City sitt lydrepertoar med en rekke toppspor som fanget epoken. Kombinasjonen av å fyre opp tenningen på den Faggio i banen ved siden av Ken Rosenbergs kontor og høre den ikoniske basslinjen og synthpop-introen mens du dro inn i hoveddraget, så , var ganske spesiell.

Les mer  Zelda tårer fra Kingdom Shield Surfing forklarte

Så mye at det er virkelig synd at øyeblikkets tyngdekraft gikk helt tapt i GTA-trilogien, delvis fordi vi har blitt vant til tohjuling i Grand Theft Auto siden, og også fordi, ærlig talt, Mr. Mister nettopp kan ikke stå imot Thriller-albumet på sitt beste.

Vice City huskes for mye mer enn å rote rundt på mopeder, selvfølgelig, men uten å få tåkete øyne tidlige dører, fant jeg meg selv fullt fokusert på hvor mye moderne GTA har hentet fra sin palmetrær forgjenger – ikke så mye fra dens håndholdte oppdrag og lineære narrative fronter, men mer fra når den senere åpner sin verden opp for spilleren, og setter dem løs for å utforske og plyndre og erobre. Nostalgi driver mye av det vi husker om Vice City i 2021, men faktisk bør det huskes for grunnlaget det la for GTA Online.

"GTA"

(Bildekreditt: Rockstar)LES MER

"GTA-trilogien"

(Bildekreditt: Rockstar)

Hva synes Grand Theft Auto-fellesskapet om GTA Trilogy sin turbulente lansering?

Et helt tiår før ankomsten av GTA Online – og seks år og en konsollgenerasjon før 2008s GTA 4 – utgjorde Vice City selvfølgelig en helt annen Grand Theft Auto-opplevelse enn den vi er kjent med i dag. Den hadde ingen nettkomponent overhodet, og var dermed historiedrevet fra start til slutt; gir spillere i oppdrag å fullføre oppdrag som er tildelt av spesifikke kontakter spredt rundt på kartet, til de til slutt blir ledet mot en narrativ konklusjon. For kontekst, på slutten av 2002 hadde Battlefield 1942 nettopp stormet online krigssonen for første gang, og nettspill var stort sett utelukkende knyttet til PC – med 90-talls juveler som Starcraft, Ultima Online, og til og med Doom og Quake som kjempet for nettspill i varierende grad år tidligere.

En online, GTA-inspirert satsning var som sådan et stykke unna, og likevel legger Vice Citys siste strekning av imperiumbygging nonsjalant inn kjøp av eiendeler og eiendom, passiv inntjening og en god smuss – alle sentrale prinsipper i moderne GTA Online . Igjen, det kan virke rart å bli lyrisk om disse funksjonene i 2021, men dette var fremmed for Grand Theft Auto-serien på den tiden, der, til tross for at historiene deres utfoldet seg i deres respektive sandkasser, var Vice Citys forløpere stort sett helt lineære, i hvert fall fra et strukturelt synspunkt.

Les mer  Armored Core 6 ser ut som det motsatte av Elden Ring på så mange måter jeg ikke forventet

La oss gå til stranden

"GTA"

(Bildekreditt: Rockstar)

«Jeg mener, jeg byttet fire kamper for Vice City ved lanseringen – Gran Turismo 3, Silent Hill 2, Metal Gear Solid 2 og FIFA 2002, ikke mindre – og skyldte fortsatt butikkeieren penger i den andre enden.»

Gå tilbake til Vice via GTA-trilogien og nå det punktet hvor spillet åpner seg – etter å ha avhendet Ricardo Diaz og overtatt eiendommen hans, hjulpet oberst Juan Garcia Cortez å rømme byen, og løper ærend for Avery Carrington, og fulgte deretter hans råd om å utvide nyervervet narkotikaimperium – er en fin påminnelse om hvor langt GTA siden har kommet, samtidig som det understreker det faktum at spillet er på sitt beste når man lar spilleren velge sitt neste trekk.

Tar du over det nedslitte InterGlobal Film Studios og belaster leietakerne beskyttelsespenger, eller tar du opp Pole Position-herreklubben som et middel til å hvitvaske penger? Kanskje det beste alternativet er å kjøpe det gamle Printworks og la det generere en jevn strøm av kontanter fra dag til dag, eller kanskje du kjøper Malibu og tuller med A-lister i Vices nattelivssenter. Under min første gjennomspilling tilbake, husker jeg at jeg så på disse side-foretakene som en distraksjon fra spillets hovedhistorie – men denne gangen har jeg frydet meg over kraften, variasjonen og autonomien det har gitt meg, samtidig som jeg har satt mitt preg på spillet. Magic City i mitt eget tempo.

"GTA"

(Bildekreditt: Rockstar)

Mens jeg diskuterte hvorfor San Andreas-tåken er irrelevant, kom jeg inn på måtene GTA-trilogiens skråstilling på SA setter opp GTA 6 på. Det er massevis av funksjoner fra den originale San Andreas jeg gjerne skulle sett gjeninnført i den neste, når det måtte være på grunn. Og med rykter som tyder på at nummer seks er bestemt for falsk Miami igjen, er jeg sikker på at autonomien GTA Online har tilbudt spillere i løpet av det siste tiåret vil overføres og uten tvil utvides. Noe som er gode nyheter for meg. Jeg mener, jeg byttet fire kamper for Vice City ved lanseringen – Gran Turismo 3, Silent Hill 2, Metal Gear Solid 2 og FIFA 2002, ikke mindre – og skyldte fortsatt butikkeieren penger i den andre enden. Til tross for den fortjente rosen San Andreas fikk to år senere, var Vice alltid min favoritt i denne epoken – i GTA-termer og i videospill generelt.

Les mer  Disse Final Fantasy 9 -fansen brukte tre år på å lage en nydelig JRPG -nyinnspilling. Du vil aldri spille

Det kan ikke benektes at GTA-trilogien har gjennomgått en turbulent lansering, og selv om jeg har vært heldig å unngå feil eller feil, er det nok opptak som ikke fungerer som det skal til å antyde mye av kritikken fra Grove Street Games og Rockstar har vært rettferdiggjort. Likevel, bortsett fra tekniske problemer, er en ting jeg har likt godt med GTA-trilogien som helhet, måtene den har fått meg til å revurdere det jeg vet, eller trodde jeg visste, om serien. Jeg tok for gitt hvor stram oppdragsstrukturen til San Andreas var på den tiden, og her, i Vice City, overså jeg nøkkelbrikkene Rockstar satte på plass for et av mine favorittspill på nett et tiår senere – enten det innså dette kl. tiden eller ikke.

Trenger du noen GTA Vice City-juksekoder for helse, rustning, våpen og mye mer? Vi har dekket deg.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.