Harold Halibuts nydelige håndlagde stop-motion-verden er absolutt verdt å vente på

For noen år siden fikk jeg muligheten til å spille en kort demo av Harold Halibut, et spill jeg ikke hadde hørt om tidligere. Det var en ekstern mulighet, en del av Tribeca Games Festival, og derfor var spillet umiddelbart og åpenbart dårlig, selv før de ulike feilene i tidlige versjoner hadde sneket seg inn. Men spillets stop-motion-estetikk, fysiske kulisser og tørre humor fenget meg fra første stund på en måte som få ting har gjort før. Og nå som jeg endelig har spilt en versjon av Harold Halibut som er så nær lansering på min egen datamaskin, tror jeg det er rimelig å si at min tidligere forelskelse har utviklet seg til velfortjent kjærlighet.

Mitt eneste forbehold her er at jeg selvfølgelig elsker Harold Halibut. Personlig er jeg mer tiltrukket av overambisiøse verk som kanskje snubler her og der, enn av teknisk perfekte verk som mangler en viss lidenskap. Jeg foretrekker en sving mot gjerdet fremfor et slag i luften hver eneste gang, og at utvikleren Slow Bros. har brukt mer enn et tiår på å bygge et eventyrspill med fysiske modeller og kulisser er absolutt det første, uansett hva man mener om sluttresultatet.

Harold Halibut er i bunn og grunn et eventyrspill. Det er ikke helt pek-og-klikk ettersom du kan buldre rundt i 3D-rom, men det handler funksjonelt sett om å snakke med folk, løse gåter/problemer og krysse av på en liste over ulike daglige oppgaver som spenner fra å mate fisk til å reparere en 3D-printer som tilsynelatende ikke engang er ødelagt – fyren ville bare at du skulle få støt når du tok på en gnistrende ledning inni.

Gå i bevegelse

Harold Halibut

(Bildekreditt: Slow Bros.)INDIE SPOTLIGHT

Snusmumrikken: Mummidalens melodi

(Bildekreditt: Raw Fury)

Elsker du indiespill? Ta en titt på vår ukentlige Indie Spotlight-spalte for flotte, mindre kjente perler du kan spille akkurat nå.

Når det gjelder hvordan skanningene av de fysiske modellene samhandler med hverandre med tanke på at spilleren har betydelig kontroll over Harold, er kortversjonen at det hele fungerer bedre enn du kanskje forventer, samtidig som det av og til skaper klare problemer. Det er for eksempel tydelig at Harolds føtter ikke treffer trappene helt riktig når han klatrer opp dem, og en toalettdør som kan svinge frem og tilbake er en fin liten detalj helt til spilleren setter seg opp på den og beveger seg raskt frem og tilbake, slik at den hopper vilt rundt på badet før den klikker tilbake til sin opprinnelige posisjon.

Les mer  Mens jeg venter på Phantom Liberty, spiller jeg Cyberpunk 2077 på nytt som en hardkokt detektiv.

For noen år siden fikk jeg muligheten til å spille en kort demo av Harold Halibut, et spill jeg ikke hadde hørt om tidligere. Det var en ekstern mulighet, en del av Tribeca Games Festival, og derfor var spillet umiddelbart og åpenbart dårlig, selv før de ulike feilene i tidlige versjoner hadde sneket seg inn. Men spillets stop-motion-estetikk, fysiske kulisser og tørre humor fenget meg fra første stund på en måte som få ting har gjort før. Og nå som jeg endelig har spilt en versjon av Harold Halibut som er så nær lansering på min egen datamaskin, tror jeg det er rimelig å si at min tidligere forelskelse har utviklet seg til velfortjent kjærlighet.

Mitt eneste forbehold her er at jeg selvfølgelig elsker Harold Halibut. Personlig er jeg mer tiltrukket av overambisiøse verk som kanskje snubler her og der, enn av teknisk perfekte verk som mangler en viss lidenskap. Jeg foretrekker en sving mot gjerdet fremfor et slag i luften hver eneste gang, og at utvikleren Slow Bros. har brukt mer enn et tiår på å bygge et eventyrspill med fysiske modeller og kulisser er absolutt det første, uansett hva man mener om sluttresultatet.

Harold Halibut

Harold Halibut er i bunn og grunn et eventyrspill. Det er ikke helt pek-og-klikk ettersom du kan buldre rundt i 3D-rom, men det handler funksjonelt sett om å snakke med folk, løse gåter/problemer og krysse av på en liste over ulike daglige oppgaver som spenner fra å mate fisk til å reparere en 3D-printer som tilsynelatende ikke engang er ødelagt – fyren ville bare at du skulle få støt når du tok på en gnistrende ledning inni.

Gå i bevegelse

(Bildekreditt: Slow Bros.)INDIE SPOTLIGHT

(Bildekreditt: Raw Fury)

Elsker du indiespill? Ta en titt på vår ukentlige Indie Spotlight-spalte for flotte, mindre kjente perler du kan spille akkurat nå.

Når det gjelder hvordan skanningene av de fysiske modellene samhandler med hverandre med tanke på at spilleren har betydelig kontroll over Harold, er kortversjonen at det hele fungerer bedre enn du kanskje forventer, samtidig som det av og til skaper klare problemer. Det er for eksempel tydelig at Harolds føtter ikke treffer trappene helt riktig når han klatrer opp dem, og en toalettdør som kan svinge frem og tilbake er en fin liten detalj helt til spilleren setter seg opp på den og beveger seg raskt frem og tilbake, slik at den hopper vilt rundt på badet før den klikker tilbake til sin opprinnelige posisjon.

Les mer  Som BioShock-fan høres Judas' løfte om å påvirke historien og karakterene fantastisk ut - men hvordan vil det se ut ved lanseringen?

Harold Halibut har en kroppslighet og taktilitet som er vanskelig å overdrive. Dette er åpenbart et av de viktigste aspektene ved spillet, og det er tydelig fra første stund, men selv da er det noe helt annet å oppleve. Hver eneste lille ting har en tekstur, og alle modellene har sømmer og så videre. Settingen er fantastisk og farseaktig, men det føles aldri som om Harold Halibut er noe annet enn realistisk.

Når man ser på en scene som utspiller seg, får man en følelse av at animatørene står rett utenfor bildet og venter på å sette inn en ny munn for å fange opp en ny del av et sekund av dialogen. Det er ikke helt sant, men den fremkaller hele tiden den følelsen, noe som er en prestasjon i seg selv. Den jakter ikke på fotorealisme på noen som helst måte, men blodet, svetten og tårene som ligger bak innsatsen for virkelig å skape Harold og hans verden gir hele tiden utbytte. Det er en grunn til at det finnes en egen knapp for å zoome inn, slik at du kan få med deg alle de minste detaljene.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.