Hekser, fysikere, tarotlesere, spilldesignere og amatørbotanikere gir sin mening om hvordan magi fremstilles i dataspill.

Når du vet hvordan det hele fungerer, er det fortsatt magisk. For forskeren og forfatteren Felix Flicker er magi det som er «skjult i det åpne». Dette beskriver også Flickers personlige lidenskap, kondenserte stoffers fysikk, som i bunn og grunn er «studiet av ting vi tar for gitt, men som finnes rundt oss». For eksempel det faktum at «faste» objekter egentlig ikke er faste, men består av molekyler som holdes sammen av elektromagnetisme.

I boken The Magick Of Matter omdefinerer Flicker på finurlig vis kondenserte stoffers fysikk til en form for trolldom, med inspirasjon fra scenemagikere, fantasybøker som Ursula K. Le Guins Earthsea-kvartett og videospill som Half-Life 2.

Kondenserte stoffers fysikk og Half-Life.

Half-Life 2

(Bildekreditt: Valve)Abonner på Play Magazine

SPILL

(Bildekreditt: Future, Focus Entertainment)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Play Magazine. Abonner på Play Magazine for å få flere gode reportasjer, intervjuer og annet levert til din digitale enhet eller dørstokk.

Boken begynner med en skildring av en trollmann som tryller frem lys fra en gjenstand og bruker det til å sprenge seg gjennom en dør, før han spoler tilbake for å vise at alt dette er fullt mulig ved å utnytte materiens fysiske egenskaper. Ødelegger dette moroa? Det kan hevdes at det gjør det enda morsommere. Flicker beskriver fysikk som en øvelse i å bryte verdens fortryllelse for å gjenoppdage magien på et dypere plan – som en spirende scenekunstner som gjennomskuer et triks mens han beundrer den andre artistens fingerferdighet. «Hvis du lærer hvordan noen av disse tingene fungerer, kommer du tilbake til den opprinnelige følelsen av undring, fordi du setter pris på det hele med den profesjonelle tryllekunstnerens innsikt.»

Eller kanskje med innsikten til en spillutvikler. Flicker er betatt av hvordan væskeflasker er fremstilt i Half-Life: Alyx (som fortsatt ryktes å være på vei til PSVR2, selv om Horizon Call Of The Mountain har en lignende funksjon). «Væsken ser perfekt ut – det er fantastisk, men så oppdager du at det faktisk er overflaten på flasken som «beveger seg»», sier han. «Det er ikke det at de har modellert væsken inne i flasken. Det er et triks. Så du kan stoppe der og si ‘jeg ble lurt – det var ikke magisk likevel’. Eller du kan si: ‘Men er ikke det enda mer magisk?’ For du vet, grunnen til at spillet kan kjøres uten uendelig prosessorkraft, er at de gjør slike triks – at de ikke trenger å simulere en hel væskekropp.»

Exorcism og Ghostwire: Tokyo

Ghostwire Tokyo

(Bildekreditt: Capcom)

Uten å tenke over det ville jeg gjort den typen bevegelser.

Kenji Kimura, spillregissør

Kraften til å fordrive demoner ligger i hendene dine – hvis du vet hva du skal gjøre med dem. Ghostwire: Tokyos førstepersons magiske håndgemeng er basert på kuji-kiri, et sett med gamle japanske buddhistiske håndbevegelser og symboler.

Spillet er ikke bare inspirert av de opprinnelige bevegelsene, som iblant ble brukt til å forvise onde ånder, men også av hvordan de har blitt gjenoppfunnet i moderne japansk kultur. Mange japanere blir introdusert for kuji-kiri gjennom manga, anime og live-action-filmer som Rurouni Kenshin, forklarer spilldirektør Kenji Kimura i Ghostwire. Som barn pleide han å utføre dem på lekeplassen mens han lekte ninja. Han forteller: «Den engelske motsvarigheten ville vært cops and robbers – [for oss var det] ninjaer og skurker. Og uten egentlig å tenke over det, gjorde jeg den typen bevegelser med hendene, for det var bare noe jeg følte at ninjaer ville gjøre. Og det er en del av vår kreative kultur – det er noe vi utsettes for så mye når vi er små, uten at vi egentlig visste at det var kuji-kiri på det tidspunktet.» Kuji-kiri er en praksis med symbolske «kutt». Kanjiene for bevegelsene er «segl», forteller Kimura videre: Tanken er at man på samme tid skjærer opp og lukker onde fantomer, i stedet for å slynge rundt seg en energikule, som i mange vestlige magiske systemer. Noen av håndbevegelsene minner bokstavelig talt om sverd som trekkes ut av sliren.

Les mer  Alan Wake 2 er ikke det jeg forventet, og det er desto bedre på grunn av det

Ghostwire: Tokyo støtter seg også på kuji-kiri-systemets arbeidsdeling mellom en mottakende og en avgivende hånd: Hovedpersonen Akito bruker høyre hånd til offensive magier, mens venstre brukes til defensive bevegelser, til å hale inn åndekjerner og til å plukke opp gjenstander. «Folk kan til tider føle at karakteren er venstrehendt», spøker Kimura.

Ny bølge av magi

Under utviklingen av spillet tok alle med seg sine egne tidligere erfaringer med gester og symboler, noe som skapte en kompleks kollektiv nytolkning som også vekket ideer fra utlandet. Spillet tar for eksempel utgangspunkt i de gamle greske filosofene Aristoteles og Platon, og trylleformlene er delt inn i fire elementære kategorier representert ved geometriske former inspirert av de «platonske faste stoffene» (de antatt grunnleggende bestanddelene i jord, ild, vann og luft). På et tidspunkt vurderte Kimura å bruke fem-element-systemet fra japansk buddhisme, men mente at europeiske og nordamerikanske spillere ville foretrekke de fire.

Magien har også et snev av cyberspace, noe som gjenspeiler spillets skildring av Tokyo som et moderne teknologisk kraftsenter og en by med røtter i gamle tradisjoner. Matriselignende matematiske ligninger spilles av i bakgrunnen når du utfører forvisninger, som om du skjærer, forsegler og omprogrammerer fiendene dine på én gang.

Skiftende systemer og Verden ender med deg

De beste DS-spillene

(Bildekreditt: Square Enix)

Hva betyr alt dette? Det er opp til den enkelte å avgjøre – magi er personlig. Emily ‘eni’ Torres er frilansprogrammerer og -designer med en påfallende variert produksjon. På den ene siden lager hun for tiden en «ADHD-simulator som gjenspeiler mine egne erfaringer med eksekutiv dysfunksjon», i tillegg til narrative spill og puslespill for andre team. På den andre siden jobber hun med tarotkort.

For Torres handler magi om fleksibel symbolikk. «Måten noe oppfattes på og betydningen vi tillegger […] en ting eller en handling, vil påvirke hva slags magi som kan utføres med det objektet», sier hun. Selv om disse tilførte betydningene ikke i seg selv påvirker verden, fortsetter hun, kan de fungere som en slags forsterker. «Magi er ment å hjelpe, og vil faktisk ikke gjøre noe uten at vi gjør noe for å få ting til å skje. Man kan ikke få en jobb uten å søke på en jobb, uansett hvor mange ‘Få en jobb’-formler man bruker!»

Sammenstøt mellom symboler

I min tilnærming til magi [har] alle forskjellige erfaringer å trekke på, selv om materialene er de samme.

Emily Torres, programmerer og designer

Hva gjør en magiker til en magiker? Kanskje evnen til å manipulere med de anvendte betydningene med overlegg, og til og med bryte med etablerte skikker. Ta for eksempel det å brenne salvie for å rense noe. Dette er en idé som finnes overalt, fra indianernes renselsesritualer til antikkens greske medisin. Det ligger en sosial forventning bak, men etter hvert som Torres blir eldre, kan den enkelte utøveren finne en måte å overstyre denne assosiasjonen på og gjøre salvie til en giftig gjenstand.

«Hvis noens erfaring med salvie på en sterk måte gjenspeiler at noe blir skittent, kan vedkommende kanskje overstyre den sosiale forestillingen og bruke salvie til å skitne til noe i stedet for å rense det.» Torres gjør dette med tarotkort: I stedet for å følge en guide, baserer hun lesningene sine på egne tolkninger.

Les mer  Alt i Helldivers 2 Democratic Detonation Warbond

Hun finner en lignende tilnærming i Square Enix’ The World Ends With You, der karakterene får ulike evner ved å bære pins med dekorative mønstre. «Spillet forklarer dette med at hver person blir inspirert av [pinsens] kunstverk på forskjellige måter, og at dette i sin tur gir ulike krefter selv om to personer bruker samme pin som inspirasjonskilde og kraftkilde», sier Torres. «Så hver pin gir forskjellige mennesker forskjellige evner, og noen får ingen krefter i det hele tatt fordi kunstverket ikke inspirerer dem! Dette gjør kreftene personlige for hver enkelt karakter, akkurat som i min tilnærming til magi, der alle [har] forskjellige erfaringer å trekke på selv om materialene er de samme.»

Heksekunst og Monster Hunter

Monster Hunter leshen

(Bildekreditt: Capcom)

Å bekjempe overdimensjonerte monstre kan virke ulikt magi, men forberedelser er nøkkelen. Damien Crawford (som bruker pronomenet fae/faer) er en av skaperne av eldritch fantasy-rollespill, som for eksempel det anerkjente Purgatory Dungeoneer, et spill som går ut på å sende heltegrupper inn i en helvetesgrop både for å få tak i bytte og for å frigjøre sine egne begravde minner. Crawford praktiserer også heksekunst.

I motsetning til mange av dem vi har snakket med i denne artikkelen, påkaller Fae bestemte guder for magiske formål, for eksempel Diana, den greske jaktgudinnen. Faer-magien bygger på mystiske tekster som Aleister Crowleys The Lesser Key Of Solomon og tradisjoner som hedenskap, men den er også formet av vanskelige personlige erfaringer.

«Jeg var hjemløs i noen år, og det var veldig nyttig å ha noen å støtte seg til i vanskelige situasjoner om natten, når jeg måtte være på vakt.» Crawfords magiske ritualer er tilsynelatende enkle, og involverer levende lys, å legge seg ned, puste og fokusere oppmerksomheten. «Hvis jeg har et problem, tenker jeg på hvem jeg må henvende meg til, og hva jeg må si. Og om det ender opp med å være en guddommelig inngripen, eller om det bare er jeg som erklærer min intensjon til universet […] er mindre viktig for meg enn at det hjelper meg, så jeg fortsetter å gjøre det. Det er en merkelig plass å innta i et teknologifelt der nesten alle er ateister.»

Monster Hunter Rise

(Bildekreditt: Nintendo)

Forberedelsene til og gjennomføringen av en monsterjakt er et annet slags ritual.

Uansett opprinnelse eller natur mener Crawford at magi må handle om mer enn å be kreftene om å adlyde deg. «Jeg mener at tro uten gjerninger ikke er tro i det hele tatt. Så hvis du skal be gudene om hjelp, er det viktig å la dem vite at du ikke forventer at de skal gjøre alt for deg, men at de skal hjelpe deg opp av gropen du har satt deg selv i.»

Som seg hør og bør for en heks som påkaller en guddommelig jegerinne, har Crawford funnet ekko av denne tilnærmingen til magi i Capcoms Monster Hunter-serie. Forberedelsene til og gjennomføringen av en jakt for å felle de mektige dyrene i serien er et annet slags ritual, mener Fae.

«Du velger målet ditt, som er oppdraget, og så vet du hvilke monstre du skal jakte på, hvilke elementforsvar de har og så videre. Og så er det bare å planlegge utstyret mitt rundt dette, jeg må ha de riktige våpnene, for ellers er de immune. Så har du måltidene dine for midlertidige forsterkninger, og sørger for at du har meldt deg på valgfrie sideoppdrag. Og alt dette er veldig likt [å utføre magi og] vente på riktig tidspunkt på dagen eller natten, sørge for at du har materialene for hånden, sørge for at du er i riktig tilstand.»

Les mer  FIFA 23 Shapeshifters-guiden gir nye kort til Pelé og Virgil van Dijk

Eksperimentell botanikk og Elden Ring

Elden Ring

(Bildekreditt: FromSoftware)

Aldri før har det vært så fristende å spise grønnsaker, og aldri før har det hatt et slikt potensial. Utviklerne Zoe Vartanian og Badru fra Ice Water Games er fascinert av planters mystiske egenskaper. De har brukt årevis på å studere og til tider innta ulike urtemedisiner, inspirert av Sylvia Federicis feministiske samfunnsstudie Caliban And The Witch, som tar for seg hvordan botanikk en gang ble stemplet som hekseri av fryktsomme patriarker.

I løpet av researcharbeidet til flere spill, blant annet det nå avlyste Wildflower, har Vartanian og Badru lekt med tanken om at planter har spesifikke betydninger eller symbolikk, som «håpefull» i løvetannfrøets tilfelle. I likhet med brygging av trylledrikker i mange fantasy-rollespill eksperimenterer de med å blande disse egenskapene for å se hva som skjer. Vartanian kaller dette «wildcard cooking», og det høres virkelig vilt ut.

«Du kombinerer ting som du vet har [ønskede] egenskaper, men det finnes ikke nødvendigvis spesifikke oppskrifter», sier hun. De resulterende blandingene varierer veldig. På den ene siden har utviklerne laget granbargelé og brenneslete. På den andre siden har de klart å brygge hyllebærgift («ikke med vilje», insisterer Vartanian). Botanikk er en slags tidsmagi, noe Vartanian og Badru har lært av å bo i nærheten av skogsområder tidlig på våren.

Elden Ring gameplay

(Bildekreditt: FromSoftware / Bandi Namco)

I spill er magi bare kraft, og det hele er veldig forutsigbart, som en pistol.

Zoe Vartanian, Ice Water Games

«Vi gikk gjennom skogen hver dag og så små spirer i jorden og så laksebærene vokse frem», forteller Vartanian. Å følge med på disse små endringene «bremser tiden», sier hun, «fordi du har alle disse referansepunktene – denne planten akkurat her er nå helt annerledes. Og det er ganske kult, for ellers går tiden så fort, og årstidene kan dø på et øyeblikk. Det er ganske fint å kunne bremse ned og kjenne til alle de forskjellige gangene denne planten har sett annerledes ut.»

Videospillmagi er vanligvis ikke så poetisk, påpeker Badru. «I spill er magi bare kraft, og den er veldig forutsigbar, som en pistol eller et sverd.» Han er mer interessert i tilnærminger som baserer seg på en «bred suspension of disbelief» enn spill der magien er så systematisert og forutsigbar.

Derfor liker han de merkelige formene for trolldom som du finner i Elden Ring, som er like uforutsigbare som amatør-urtologi, og som baserer seg på en «bred suspension of disbelief». Selv om spillet har en god del vanlige ildkuler, har det også trolldomskunster som er mindre enkle, som å trylle frem horn fra skulderen, gjøre våpnene dine usynlige eller gjøre fiender gale fra innsiden og ut med The Flame Of Frenzy (en hel skole av forbudt magi som har en spesiell slutt). Du er aldri helt sikker på hva du kan forvente. «Jeg synes Elden Ring har denne følelsen av at ‘alt kan skje’. Det føles som om alt gir mening, men samtidig er det så åpent.»

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Play Magazine. For flere gode reportasjer, intervjuer og mer, abonner på Play Magazine.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.