Her kan du se hvordan et bortgjemt polsk studio ble brukt til The Witcher Remake, Baldur’s Gate 3 og Divinity 2.

I løpet av det halve tiåret han jobbet hos CD Projekt Red, steg Jakub Rokosz i gradene som senior quest designer og bidro til Geralts to mest elskede eventyr: The Witcher 2: Assassins Of Kings og The Witcher 3: Wild Hunt. Likevel ble han ikke kvitt følelsen av at han kom for sent. «Det har alltid plaget meg at jeg gikk glipp av det første [Witcher-spillet]», forteller han. «Jeg ville ha en sjanse til å gi det den rettferdigheten det fortjente.» Flere år senere – da var Rokosz administrerende direktør for sitt eget studio – møtte han noen tidligere kolleger for å mimre over hvor gøy de hadde hatt det under utviklingen av et av tidenes beste rollespill. Og bare noen uker senere ringte CDPRs studiosjef Adam Badowski med et forslag: Rokosz og teamet hans skulle ta fatt på nyinnspillingen av det aller første Witcher-spillet. Det han ikke hadde klart å sette sitt preg på.

Rokosz kaller det et lykketreff, og det ligger en viss romantikk i fortellingen hans. Likevel er han klar på hva han har foran seg. «Først og fremst trenger vi en ærlig, jordnær analyse av hvilke deler som rett og slett er dårlige, utdaterte eller unødvendig innviklede og som må gjøres om», sier han, «samtidig som vi fremhever de delene som er gode, som bør beholdes, eller som er direkte grunnpilarer som ikke kan forkastes.» Deretter kan Fool’s Theory begynne redesignprosessen: «Dette innebærer å fjerne de dårlige delene og omorganisere de gode for å skape noe som både er tilfredsstillende og som fortsatt gir gjenklang av originalens følelse.»

Serendipitet

Afterfall: Insanity

(Bildekreditt: Just A Game GmbH)

Spillutvikling handler like mye om å kaste bort arbeid som å skape noe nytt. Det lærte Rokosz tidlig, sammen med Fool’s Theorys medgrunnlegger og art director Krzysztof Maka, da de begge bidro til et forumdrevet prosjekt ved navn Bourgeoisie. Det var opprinnelig et postnukleært isometrisk rollespill laget av Fallout-fans, men ble etter hvert kokt ned til et survival horror-spill – som fikk finansiering og ble utgitt i 2011 som Afterfall: Insanity.

I løpet av det halve tiåret han jobbet hos CD Projekt Red, steg Jakub Rokosz i gradene som senior quest designer og bidro til Geralts to mest elskede eventyr: The Witcher 2: Assassins Of Kings og The Witcher 3: Wild Hunt. Likevel ble han ikke kvitt følelsen av at han kom for sent. «Det har alltid plaget meg at jeg gikk glipp av det første [Witcher-spillet]», forteller han. «Jeg ville ha en sjanse til å gi det den rettferdigheten det fortjente.» Flere år senere – da var Rokosz administrerende direktør for sitt eget studio – møtte han noen tidligere kolleger for å mimre over hvor gøy de hadde hatt det under utviklingen av et av tidenes beste rollespill. Og bare noen uker senere ringte CDPRs studiosjef Adam Badowski med et forslag: Rokosz og teamet hans skulle ta fatt på nyinnspillingen av det aller første Witcher-spillet. Det han ikke hadde klart å sette sitt preg på.

Les mer  Hva er Dark Urge i Baldur's Gate 3?

Rokosz kaller det et lykketreff, og det ligger en viss romantikk i fortellingen hans. Likevel er han klar på hva han har foran seg. «Først og fremst trenger vi en ærlig, jordnær analyse av hvilke deler som rett og slett er dårlige, utdaterte eller unødvendig innviklede og som må gjøres om», sier han, «samtidig som vi fremhever de delene som er gode, som bør beholdes, eller som er direkte grunnpilarer som ikke kan forkastes.» Deretter kan Fool’s Theory begynne redesignprosessen: «Dette innebærer å fjerne de dårlige delene og omorganisere de gode for å skape noe som både er tilfredsstillende og som fortsatt gir gjenklang av originalens følelse.»

Serendipitet

Det nyeste omslaget av Edge, som viser Star Wars: Outlaws

(Bildekreditt: Just A Game GmbH)

Spillutvikling handler like mye om å kaste bort arbeid som å skape noe nytt. Det lærte Rokosz tidlig, sammen med Fool’s Theorys medgrunnlegger og art director Krzysztof Maka, da de begge bidro til et forumdrevet prosjekt ved navn Bourgeoisie. Det var opprinnelig et postnukleært isometrisk rollespill laget av Fallout-fans, men ble etter hvert kokt ned til et survival horror-spill – som fikk finansiering og ble utgitt i 2011 som Afterfall: Insanity.

«Dette var min første virkelige leksjon i prosjektomfang», sier Rokosz. Noen i teamet holdt imidlertid fast ved drømmen om å lage et gammeldags rollespill. Etter å ha gjort karriere i Warszawa hos selskaper som CDPR og Flying Wild Hog, ble de gjenforent i Rokosz’ hjemby Bielsko-Biała for å starte et nytt studio. «Vi var lei av storbylivet og de latterlige timene vi brukte på å pendle i trafikken», sier Rokosz. Livstempoet i Bielsko-Biała kunne ikke vært mer annerledes: Byen ligger blant de skogkledde Beskid-fjellene i det sørlige Polen, og innbyggertallet er en størrelsesorden mindre enn i hovedstaden.

Det var her, i et team på fem personer, at Fool’s Theory unnfanget Seven: The Days Long Gone. I likhet med Bourgeoisie var dette en postapokalyptisk verden utforsket fra et isometrisk perspektiv, basert på Rokosz’ «besettelse av systemisk spilldesign og valgfriheten Fallout-serien tilbyr». Det ble mulig takket være et samarbeid med utgiveren IMGN.PRO, hvis ansatte kunne fylle opp det antallet som Fool’s Theory manglet. «Tilfeldighetene ville det slik», sier Rokosz, «at utviklerne som jobbet i den avdelingen, var barndomsvenner av meg som jeg alltid hadde hatt lyst til å lage et spill sammen med.» Mer hell i uhell. «Å kunne lage drømmespillet sitt sammen med barndomsvenner i hjembyen sin? Hvem er vel ikke enig i det?»

Abonner

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mye mer levert rett hjem til deg eller til din enhet, * kan du abonnere på Edge*.

Rokosz innrømmer at Seven var «mitt stygge mashup-barn av fantasy-, sci-fi- og cyberpunk-inspirasjoner, der historien først og fremst fungerte som et bakteppe for spillets systemer». Oppslukende snikespill i simulatorstil møtte parkour på hustak og en frekk tyv som deler hode med en misbilligende AI. Spillerne kunne reise raskt gjennom den åpne verdenen ved å hacke transportsystemet. Ikke alle elementene var like bra, men mot alle odds gikk det hele opp i en høyere enhet – et spill uten noen åpenbar sjangerkollega, i hvert fall ikke før Weird West kom til byen fire år senere. «Seven var på mange måter et fantastisk kaotisk prosjekt», sier Rokosz. «Men vi elsker det likevel, og fansen fortsetter å sette pris på det den dag i dag.»

The Thaumaturge

I løpet av det halve tiåret han jobbet hos CD Projekt Red, steg Jakub Rokosz i gradene som senior quest designer og bidro til Geralts to mest elskede eventyr: The Witcher 2: Assassins Of Kings og The Witcher 3: Wild Hunt. Likevel ble han ikke kvitt følelsen av at han kom for sent. «Det har alltid plaget meg at jeg gikk glipp av det første [Witcher-spillet]», forteller han. «Jeg ville ha en sjanse til å gi det den rettferdigheten det fortjente.» Flere år senere – da var Rokosz administrerende direktør for sitt eget studio – møtte han noen tidligere kolleger for å mimre over hvor gøy de hadde hatt det under utviklingen av et av tidenes beste rollespill. Og bare noen uker senere ringte CDPRs studiosjef Adam Badowski med et forslag: Rokosz og teamet hans skulle ta fatt på nyinnspillingen av det aller første Witcher-spillet. Det han ikke hadde klart å sette sitt preg på.

Les mer  Opprettelse av Palworld-karakterer og endring av utseende forklart

Rokosz kaller det et lykketreff, og det ligger en viss romantikk i fortellingen hans. Likevel er han klar på hva han har foran seg. «Først og fremst trenger vi en ærlig, jordnær analyse av hvilke deler som rett og slett er dårlige, utdaterte eller unødvendig innviklede og som må gjøres om», sier han, «samtidig som vi fremhever de delene som er gode, som bør beholdes, eller som er direkte grunnpilarer som ikke kan forkastes.» Deretter kan Fool’s Theory begynne redesignprosessen: «Dette innebærer å fjerne de dårlige delene og omorganisere de gode for å skape noe som både er tilfredsstillende og som fortsatt gir gjenklang av originalens følelse.»

Serendipitet

(Bildekreditt: Just A Game GmbH)

Spillutvikling handler like mye om å kaste bort arbeid som å skape noe nytt. Det lærte Rokosz tidlig, sammen med Fool’s Theorys medgrunnlegger og art director Krzysztof Maka, da de begge bidro til et forumdrevet prosjekt ved navn Bourgeoisie. Det var opprinnelig et postnukleært isometrisk rollespill laget av Fallout-fans, men ble etter hvert kokt ned til et survival horror-spill – som fikk finansiering og ble utgitt i 2011 som Afterfall: Insanity.

«Dette var min første virkelige leksjon i prosjektomfang», sier Rokosz. Noen i teamet holdt imidlertid fast ved drømmen om å lage et gammeldags rollespill. Etter å ha gjort karriere i Warszawa hos selskaper som CDPR og Flying Wild Hog, ble de gjenforent i Rokosz’ hjemby Bielsko-Biała for å starte et nytt studio. «Vi var lei av storbylivet og de latterlige timene vi brukte på å pendle i trafikken», sier Rokosz. Livstempoet i Bielsko-Biała kunne ikke vært mer annerledes: Byen ligger blant de skogkledde Beskid-fjellene i det sørlige Polen, og innbyggertallet er en størrelsesorden mindre enn i hovedstaden.

Det var her, i et team på fem personer, at Fool’s Theory unnfanget Seven: The Days Long Gone. I likhet med Bourgeoisie var dette en postapokalyptisk verden utforsket fra et isometrisk perspektiv, basert på Rokosz’ «besettelse av systemisk spilldesign og valgfriheten Fallout-serien tilbyr». Det ble mulig takket være et samarbeid med utgiveren IMGN.PRO, hvis ansatte kunne fylle opp det antallet som Fool’s Theory manglet. «Tilfeldighetene ville det slik», sier Rokosz, «at utviklerne som jobbet i den avdelingen, var barndomsvenner av meg som jeg alltid hadde hatt lyst til å lage et spill sammen med.» Mer hell i uhell. «Å kunne lage drømmespillet sitt sammen med barndomsvenner i hjembyen sin? Hvem er vel ikke enig i det?»

Les mer  Marvel Snap kan ikke slutte å gjøre det latterlig innviklet å få tak i nye kort.

Abonner

(Bildekreditt: Future PLC)

Seven The Days Long Gone

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mye mer levert rett hjem til deg eller til din enhet, * kan du abonnere på Edge*.

Rokosz innrømmer at Seven var «mitt stygge mashup-barn av fantasy-, sci-fi- og cyberpunk-inspirasjoner, der historien først og fremst fungerte som et bakteppe for spillets systemer». Oppslukende snikespill i simulatorstil møtte parkour på hustak og en frekk tyv som deler hode med en misbilligende AI. Spillerne kunne reise raskt gjennom den åpne verdenen ved å hacke transportsystemet. Ikke alle elementene var like bra, men mot alle odds gikk det hele opp i en høyere enhet – et spill uten noen åpenbar sjangerkollega, i hvert fall ikke før Weird West kom til byen fire år senere. «Seven var på mange måter et fantastisk kaotisk prosjekt», sier Rokosz. «Men vi elsker det likevel, og fansen fortsetter å sette pris på det den dag i dag.»

Selv om Seven ikke akkurat ble noen kommersiell suksess, fikk Fool’s Theory øynene opp for likesinnede studioer med dypere lommer. Det er lett å se den filosofiske overlappingen med systemisk besatte Larian Studios, som ga Fool’s Theory i oppdrag å utvikle gratis DLC til Divinity: Original Sin 2 og å videreutvikle Baldur’s Gate 3s programmeringsfunksjoner. Førstnevnte oppgave viste seg å være vanskelig, siden Larian lot svært få områder i Rivellon være ubefolkede av sidehistorier eller kamphandlinger. Fool’s Theory flettet imidlertid arbeidet sitt mesterlig inn i det eksisterende spillet: Når du spiller oppdragene i løpet av Divinity-kampanjen, vil du kanskje aldri skjønne at de ble presset inn i etterkant. «Det var en øyeåpnende opplevelse å få muligheten til å lære om bransjen av [Larians] Swen Vincke», sier Rokosz.

Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet

Ukentlige sammendrag, historier fra spillmiljøene du elsker og mye mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMotta e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen, og du er 16 år eller eldre.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.