Honkai Star Rail har endelig mistet meg, men det har gjort meg mer motivert enn noensinne til å spille Genshin Impact.

Jeg vet nøyaktig når jeg innså at jeg hadde fått nok av Honkai Star Rail – et utvilsomt fantastisk JRPG, ifølge vår oppdaterte Honkai Star Rail PS5-anmeldelse – og at det aldri ville kunne erstatte Genshin Impact for meg. Jeg har spilt begge spillene siden lanseringen, og jeg har blitt godt kjent med den felles utvikleren Hoyoverse. Men selv om jeg liker Genshin mer enn noensinne, har jeg offisielt fått nok av Star Rail og lagt det på hylla. Dette har utilsiktet fått meg til å tenke over hvordan og hvorfor jeg liker JRPG-er og live-service-spill, og det har til syvende og sist gjort meg mer motivert enn noensinne til å spille Genshin.

En fortelling om tre karakterer

Genshin Impact 4.1

(Bildekreditt: Hoyoverse)

Begge spillene har sluppet flere nye figurer den siste måneden, og jeg fikk lyst på alle sammen. Jeg fikk Neuvillette og Wriothesley i Genshin, samt Jingliu i Star Rail, og til slutt sluttet jeg med sistnevnte før den nylige utgivelsen av Topaz (som jeg uansett ikke var særlig interessert i). Den aller første gangen jeg brukte Neuvillettes ladeangrep, som bare er rett og slett Hydro Pump fra Pokemon, brøt jeg ut i latter og trakk ham, pluss en duplikat for hans første konstellasjon, umiddelbart. Ingen tvil: Jeg vil ha denne karakteren. Nøyaktig det samme skjedde med Wriothesleys kombinasjonsangrep. Endelig en fighter som bruker hansker! Begge figurene er utrolig morsomme å spille og lar meg bruke noen av mine gamle favoritter, som Beidou og Shenhe, i nye lag.

Men da jeg fikk Jingliu i Star Rail, endret ingenting seg egentlig. Hun er bare en ny DPS-bærer, noe som gjør henne til min tredje ved siden av Seele og Kafka. Jeg nivellerte henne opp, utstyrte henne, tok henne med inn i end-game-fangehullene og ødela alt. Men jeg følte ingenting. Jingliu har en gimmick som endrer holdning, men det endrer ikke kampflyten nevneverdig. De optimale lagene hennes skiller seg ikke nevneverdig fra Seele-lagene jeg har spilt i månedsvis, og dette gjelder i stor grad også andre DPS-enheter som Imbibitor Lunae og Blade. De har små særegenheter, men skade er skade.

Honkai Star Rail Jingliu

(Bildekreditt: Hoyoverse)

Genshin Impact er et tredjepersons action-RPG i åpen verden, mens Honkai Star Rail er et turbasert JRPG. Det er vel begrenset hvor forskjellig det kan føles å ta tur, mens figurer som Neuvillette og Wriothesley har umiddelbare og skreddersydde spillestiler med en kinetisk wow-faktor. Jingliu er bare enda en figur som deler ut større tall, og lagene hennes spiller som regel på samme måte som andre hypercarry-lag: DPS, support, debuffer, healer eller tank.

Les mer  Slik starter du Phantom Liberty i Cyberpunk 2077

Denne kløften i kamp er også knyttet til vanskelighetsgrad, noe som er en deal-breaker for mange spill for meg. Genshin og Star Rail er begge i utgangspunktet enkle. Når du først har kommet opp i nivå og utstyr, kan du kjøre begge spillene ganske uanstrengt. Genshin-figurene mine er optimalisert hinsides fornuftens grenser, og ingenting er en utfordring lenger, men jeg liker fortsatt kampsystemet, som ærlig talt er lysår foran resten av spillet, på grunn av den slagkraftige, elementknusende følelsen.

Men Star Rail er bare morsomt for meg når det er litt vanskelig, fordi den strategiske tilfredsstillelsen ved ethvert turbasert kampsystem fordamper uten en ekte utfordring. Spenning og fare er også avgjørende for spill som XCOM, Into the Breach, Marvel’s Midnight Suns eller turbaserte JRPG-spill som Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey eller Octopath Traveler. En følelse av vanskelighetsgrad får meg til å gjøre karakterene mine sterkere og tenke hardere i kamp. Jeg trenger ikke å tenke hardere hvis jeg bokstavelig talt kan spille meg gjennom enhver kamp automatisk, mens Genshins øyeblikk-til-øyeblikk-action alltid føles bra, selv når jeg mobber svake fiender.

Hva gjør JRPG-spill morsomme?

Honkai Star Rail Topaz

(Bildekreditt: Hoyoverse)

Dette fikk meg til å tenke, for mange JRPG-er er slik. Jeg følger den samme grunnleggende lagarketypen gjennom hele spillet og overgår ofte vanskelighetsgraden, men spiller likevel gjerne i 60, 90, 150 timer eller mer. Hva er annerledes i Star Rail? Er det en funksjon av hvor lenge jeg har spilt dette spillet? Det er ikke slik at jeg har lagt ned 500 timer eller noe helt vilt, men tid er helt sikkert en faktor. Jeg tror ikke dette er et evighetsspill for meg. Kanskje det er på grunn av hvor grindy det er? Det er også en del av det, men jeg tror det underliggende problemet er karakterprogresjonen.

Hvis jeg skulle velge én ting, ville følelsen av progresjon sannsynligvis være det som får meg til å komme tilbake til JRPG-spill. Jeg elsker å bygge karakterer. Å låse opp nye ferdigheter, kombinere klasser, skaffe nye våpen og tilpasse gruppen min etter dem. Denne følelsen fylte omtrent halvparten av anmeldelsen min av Bravely Default 2, og det gjelder også for nyere favoritter som Xenoblade Chronicles 3 og Sea of Stars.

Les mer  Hollow Knight Silksong -forsinkelsen understreker viktigheten av kommunikasjon

Honkai Star Rail har egentlig ikke det. Hver figur har bare tre kjerneegenskaper – et normalt angrep, en ferdighet og en ultimate – og du har ingen kontroll over dem. Det finnes ingen tilpasningsmuligheter; i stedet «fullfører» du en figur ved å øke nivået og låse opp alle de passive evnene deres. Jingliu er for eksempel identisk for alle. Jeg mener, selvsagt. Disse figurene er spillets primære salgsargument, så det er klart at spillerne ikke bare kan tilpasse dem som de vil. Jeg forstår hvorfor, men over en lengre periode tror jeg at det er her gacha-reglene begynner å komme i konflikt med min egen smak på en måte som Genshin aldri har gjort.

Savner meg med den grinden

Genshin Impact 4.1

(Bildekreditt: Hoyoverse)

Uten tilpasning måtte progresjonen komme fra nye figurer som kunne endre lagbyggingen, men i motsetning til i Genshin har Star Rail-figurene ikke endret følelsen for meg. Jeg er ikke interessert i noen stridsvogner, healere eller DPS-figurer akkurat nå, for jeg føler meg allerede godt avrundet. Dette betyr at den eneste motivasjonen for meg å trekke ville være åpenbar maktkryp, som er en beryktet gacha-hangup jeg ikke vil takle. Genshin har gjort en bemerkelsesverdig god jobb med å minimere power creep – noen ganger for god jobb ved å slippe søppelfigurer – og det er en av grunnene til at jeg har holdt ut så lenge. Star Rails elementmatchende skadesystem kan også få meg til å trekke nye enheter, men når du har to eller tre av hver type, mister det også glansen, for det er ærlig talt bare Simon sier. Simon sier is-svakhet? OK, Jingliu, jeg velger deg.

Jeg antar at jeg kunne fått min del av progresjonen fra prosessen med å geare karakterene jeg har, men Star Rails relikviesystem er så åpenbart urettferdig at jeg ikke har ønsket å engasjere meg i det. Oddsen er enda mer mot deg enn i Genshin: Du må skaffe deg seks ideelle rustningsdeler per figur, i motsetning til Genshins fire (pluss en heldigvis fleksibel off-set-del), og riktig statistikk faller langt sjeldnere. Jeg min-maxer Genshin-byggene til det absurde, men i Star Rail nøyde jeg meg raskt med et halvgodt oppsett, for å prøve å forbedre det føltes som å be om en varmebølge i Arktis. Loot-systemet får Diablo 4 pre-Season 1 til å se ut som Diablo 4 Season 2, og jeg trenger ikke mer giftig RNG i livet mitt.

Les mer  EA har angivelig kansellert et enkeltspillerspill i Titanfall og Apex Legends Universe

Det rare er at Star Rail gjør noen få ting beviselig bedre enn Genshin. Mange av de vanlige gacha-fangene føles mer polerte takket være flere livskvalitetsfinesser, og det roguelike sluttspillet slår buksene av Genshins rote Spiral Abyss-fangehull, men kjernen har ikke den samme varige appellen for meg. Jeg er litt lei meg for å droppe JRPG, men på en måte har denne opplevelsen vært en lettelse. Det gjør det enda enklere å anbefale Star Rail som et morsomt spill du kan spille gratis, klare hovedinnholdet og droppe som du ville gjort med et JRPG uten gacha. Det er tross alt det jeg har gjort nå, om enn med noen småutgifter underveis (sannsynligvis mindre enn prisen på et normalt JRPG til sammen).

Det har også bevist for meg at jeg kan ha det skikkelig gøy med Hoyoverses kommende spill, som Honkai Impact 3rd Part 2 og Zenless Zone Zero, uten å binde meg for lenge. Genshin treffer bare annerledes. Jeg regner med at jeg blir her til serverne slukkes.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.