Hvordan Arzette forvandlet Zeldas største vits til noe å le med, ikke av

For hvert eneste elskede, klassiske og kritikerroste retrospill som har overlevd tidens tann, er det like mange som har overlevd takket være ironiske morsomheter. Rudimentær kunst, feil eller utilfredsstillende spilldesign har holdt noen spill i samme historiske samtale som sine beste jevnaldrende – selv om de oftere blir hedret av memes og fnisefylte Twitch-strømmer. Arzette: The Jewel of Faramore har en lignende historie.

Det at årene har gått, kan selvsagt gjøre det lettere å se de gode sidene ved «dårlige» spill – og til og med la seg inspirere av dem i nye, forfriskende titler. Hvis du kan tro det, kan Limited Run Games’ første selvpubliserte nye spill, som er ute i dag, spore sin opprinnelse, og sine morsomste og mest elskverdige aspekter, til det som helt sikkert er et av de verste Nintendo-merkede videospillene gjennom tidene: The Legend of Zelda-duologien til den mislykkede Philips CD-I-konsollen.

En levende vits

Arzette: Juvelen fra Faramore

(Bildekreditt: Seedy Eye Software)EN VITS INNI EN VITS

Arzette: Juvelen fra Faramore

(Bildekreditt: Limited Run Games)

Et indie-plattformspill inspirert av de verste Zelda-spillene som noensinne er laget, får en spesiell kontroller inspirert av en av de verste inndataenhetene som noensinne er laget.

Skaperen av Arzette: The Jewel of Faramore, Seth «Dopply» Fulkerson, innrømmer at det nyeste spillet hans begynte som en «spøk med venner». I 2015 så Fulkerson, som den gang var en ambisiøs 23-årig spilldesigner, Nintendo kunngjøre nok en HD-remaster av et Zelda-spill, og da spøkte de andre unge utviklerne i chatterommet på nettet: Tenk om Nintendo i stedet hadde brukt ressurser på å remastere CD-I-spillene Link: Faces of Evil og Zelda: Wand of Gamelon! De billig animerte mellomsekvensene, den overdrevne dialogen og de helt bisarre monstrene man aldri har sett maken til, alt sammen pusset opp med et massivt Nintendo-budsjett? Hvor morsomt hadde ikke det vært?

Under denne samtalen var Fulkerson i en klassisk skolegårdsmodus: han fniste for å passe inn i mengden, samtidig som han i all hemmelighet uttrykte sin uironiske takknemlighet for CD-I-kildematerialet. «Jeg tenkte at det kanskje er noe mer ved disse spillene enn man tror», sier Fulkerson. sier Fulkerson. Han begynte å sluke intervjuer og kildemateriale om de originale spillenes ville utviklingsperiode – som ble presset inn i et ufattelig kort tidsvindu og var avhengig av atypisk outsourcing for å maksimere et irriterende budsjett – og etter å ha studert spillutvikling på college og «hatt problemer med å fullføre [spilldesign]-oppgaver», følte han mye mer med CD-I-spillenes resultater enn tenåringsjaget kanskje ville ha gjort. «Det var noe med disse spillene», konkluderte han.

Les mer  Slik får du Amazon Luna Fortnite Pickaxe gratis

Med vennenes latter under vingene begynte Fulkerson å jobbe på fritiden med en «fan remaster» av begge Zelda CD-I-spillene i den moderne GameMaker-motoren. Han kombinerte spillenes originale ressurser med en kode-for-hånd-gjenskaping av spillingen, og la deretter til en mild kvalitetsforbedring av aspekter som kollisjonsdeteksjon (mens han ellers lot aspekter som hopphastighet og bue være urørt). Det tok fire år med stopp-og-start-utvikling for å fullføre resultatet, og COVID-låsingen i 2020 fokuserte Fulkersons oppmerksomhet mot målstreken, og det skilte seg ut sammenlignet med andre spill han tidligere hadde jobbet med: «For en gangs skyld fullførte jeg faktisk et prosjekt!»

Arzette: Juvelen fra Faramore

(Bildekreditt: Limited Run)

Utgivelsen av prosjektet førte til et ras av nedlastinger og presseoppslag (og Fulkersons valg om å ta prosjektet av nettet etter bare et par dager; du kan sikkert gjette hvorfor), men det førte også til to viktige erkjennelser for Fulkerson. Den første var en ny forståelse for CD-I Zelda-spillene, som Fulkerson begynte å se på som et tidlig eksempel på «search action»-sjangeren (også kjent som Metroidvania) med en sunn dash av Zelda II: The Adventure of Link og til og med, etter hans mening, en klype av Monster Hunter-formelen. «Disse spillene var ikke revolusjonerende, men i 1993 var det ikke så ofte man så slike spill utenfor Nintendo!»

Det andre var en rekke nye, store samarbeidsrelasjoner. Noen av dem hadde allerede oppstått før Arzette ble en formell idé om et nytt spill: «Ideen om en åndelig etterfølger til Zelda CD-I oppsto før fan-remasterne», innrømmer Fulkerson. «Jeg er så heldig å være venn med mange animatører, og vi har alle den samme merkelige kjærligheten til disse spillene, både ironisk og uironisk.» Men CD-I-praten og den felles drømmen om en dag å lage et slikt spill fra bunnen av boblet over da de innså at de ikke var alene.

«Jeg hadde for vane å se på Twitch-streaminger av nyinnspillinger i månedene etter at de kom ut», sier Fulkerson. «Den første reaksjonen var som regel: ‘Dette kommer til å bli forferdelig, jeg gleder meg til å riffe på dette.’ Etter en time eller mindre sa de: ‘Åh, dette er ikke så verst!'»

Jeg spiller på en CD-I-lignende

Arzette: Juvelen fra Faramore

(Bildekreditt: Limited Run)

«Det var veldig viktig å gi animatørene våre kreativ frihet»

Den kollektive selvtilliten inspirerte Fulkerson til å offentliggjøre planene om å lage et helt nytt spill i CD-I-stil, med en blanding av kjente mekanikker og helt nye figurer. Retrospillhistorikeren og Digital Foundry-medarbeideren Audi Sorlie var en av de første til å svare Fulkerson direkte, etterfulgt av Digital Foundry-medarbeideren John Linneman, og alle ble etter hvert med på laget som produsenter og designbidragsytere – bundet sammen av en kollektiv visjon om å lage noe som «folk som aldri har spilt CD-I-spill kan se på og si: ‘Jeg spiller et CD-I-lignende spill’.»

Les mer  Diablo 4 maks nivå og hva du tjener når du når det

Mange av Arzettes designregler var flytende, særlig instruksjonene til animatørene: «Det var veldig viktig å gi animatørene våre kreativ frihet», sier Fulkerson. Fargepaletter, bildefrekvenser og oppløsninger ble begrenset for å matche de originale Zelda CD-I-spillene, men ellers var Fulkerson fast bestemt på at spillet skulle føles «kunstnerdrevet» – noe som, basert på tiden jeg spilte det endelige spillet, ble oppnådd og mer til. Utklippsscenene, som alle er tegnet i en flat, pikselert stil som hentet fra MS Paint, veksler mellom flate, uttrykksfulle fjollerier og overraskende imponerende rotoscoping, og hver av dem passer til den karakteren Arzette snakker med.

Men selv om noen av figurene i spillet har en tendens til å bli litt anakronistiske (se opp for antrekk som jeansshorts på antropomorfiserte dyr), var Fulkerson og utviklingsteamet hans fast bestemt på å implementere en «gjennomgående linje» av humor og hjerte, inspirert av The Simpsons, og å tøyle alle aspekter som kunne minne om ironi eller distanse. «Et av målene våre var at Arzette er en selvsikker og trygg karakter i denne verdenen, men ingen her vet at det er rart», sier Fulkerson. «Ingen ser inn i kameraet og sier: Er ikke dette rart? Jeg lurer på hva vi skal ha til middag! Det skal aldri skje. Fra deres perspektiv er det ikke noe galt, de lever bare livene sine.»

Arzette: Juvelen fra Faramore

(Bildekreditt: Limited Run)

For å toppe det nye spillets CD-I-linje, ringte Fulkerson og co. til bidragsytere fra de originale CD-I-spillene for å få deres Arzette-tjenester, inkludert kunstneren Ron Dunleavy og flere originale stemmeskuespillere. «Den grunnleggende [kunstneriske] arbeidsflyten – dette er sjokkerende – er ekstremt lik hvordan de gjorde det [på CD-I]», sier Fulkerson. På 90-tallet brukte Dunleavy «et digitalt nettbrett, Corel Painter og Photoshop, og han gjorde det igjen med oppdatert teknologi 30 år senere.»

Fulkerson forteller at han understreket at «dette er et kjærlighetsbrev, ikke et hånlig spill» i sine telefonsamtaler, noe som overrasket ham. «De var litt… ikke sjokkerte, men langt mer samarbeidsvillige enn man kunne forvente av noen som spør: ‘Jeg henvender meg til dere etter 30 år, jeg høres kanskje ut som en gal person.’ Men da jeg forklarte det, sa de: ‘Det er virkelig spesielt! Vi får ikke mye anerkjennelse for det vi gjorde den gangen.»

Les mer  Mortal Kombat 1s nye modus er et brettspill fullt av seriens "største hits" i enspillermodus.

Det endelige spillet har funnet en tilfredsstillende balanse mellom CD-Is estetikk, særlig de håndmalte miljøene i lav oppløsning, og nok moderne tuning til at det minner om en Nintendo-utviklet oppfølger til Zelda II. Samtidig gjør spillets skuespillere morsomme, rare, søte og elskverdige krumspring mens hovedpersonen finner ut hva hun skal gjøre – hjelpe fremmede, få venner og kjempe mot en irriterende, Link-lignende prins – midt i jakten på å redde kongeriket. Den kompromissløse tilpasningen til CD-I-spillenes mentalitet vil nok være det som får motstanderne til å reagere; det er begrenset hvor mange kvalitetsforbedringer som kan veie opp for noen av det nye spillets gammeldagse designprinsipper. (Du kommer til å backtracke ganske mye i dette spillet). Likevel er det Arzettes dedikasjon til å hedre arven som gjør det så søtt, unikt og minneverdig – og dermed et skikkelig høydepunkt i forhold til den moderne flommen av Metroidvania-spill.

For Fulkerson er dette poenget. «Jeg har ventet hele livet på å gjøre dette», sier han. «Arzettes filosofi dreide seg om kjernepilarer: rudimentær, enkel søke-action, med en kamphandlingssløyfe, og ta det hele veien til sin logiske konklusjon. Disse tidligere spillene hadde litt gjenstandslåst backtracking, men de var for det meste nøkkellåst. La oss gjøre det mer, gjøre det mer engasjerende. La oss ta grunnlaget for hva disse spillene var og gjøre dem best mulig, samtidig som vi er trofaste.»

Fortap deg i de beste eventyrspillene du kan spille akkurat nå

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.