Hvordan C-Smash VRS gikk fra Dreamcast Cult Classic til PSVR2-utøver

Få mennesker spilte Cosmic Smash, et futuristisk, intergalaktisk sportsspill som ankom i 2001 i løpet av Twilight-månedene av Segas tragi-strålende Dreamcast-saga. Men for de som gjorde det, har minnene holdt seg.

Du spilte som en gjennomskinnelig mann, hans knasende, strekker wireframe-skjelettet synlig mens du jaget en smeltet-rød gummikule rundt en rom i romalderen, racquet i hånden. Reglene var misunnelig kortfattet: Squash møter breakout. Veggen ble konstruert fra atari-utgaverblokker, som forsvinner på påvirkning. Ødelegg alle blokkene før tidtakeren går tom. Ti kamper. Final Boss (kanskje). Velkommen til Cosmic Smash.

Rez’s lithe, atletisk fetter, Cosmic Smash lanserte noen uker foran Tetsuya Mizuguchis trance -mesterverk. Begge spillene matchet laser-bjelke-estetikken med den typen diskant-tungt elektronika som kan stikke hull i en sky av sigarettrøyk. Av paret var Cosmic Smash det mer grunnleggende forslaget, men det viste også en verden som er forhekset av overdådig strukturerte 3D-spill at Gaming’s arkadearv forble like presserende og legitim som enhver høyproduksjons åpen verden.

På den tiden var Jörg Tittel en teaterstudent som studerte i New York, og frilans som spilljournalist da han lærte om Cosmic Smash via skjermbilder publisert i Famitsu DC, et japansk magasin som han av og til bidro til. Han bestilte en kopi fra Japan, det eneste territoriet der Sega ga ut spillet (det hadde debutert i japanske arkader noen måneder før Dreamcast -utgivelsen).

Platen ankom flere uker senere, gjemt tett inne i en semi-gjennomsiktig melkeaktig DVD-sak som, når den ble plassert på en bokhylle, sto høy og vanskelig over resten av den japanske Dreamcasts CD-bokser i ensartet størrelse.

"C-Smash

(Bildekreditt: Rapid Eye Movers)

«Dreamcast var for meg fødestedet til indiescenen.»

jörg tittel

«Jeg bare elsket det,» husker han. «Designet var fantastisk – alt om det.» Noe manglet imidlertid. Tittel hevder at han den gang trodde Cosmic Smash virket perfekt egnet for virtuell virkelighet, teknologien Sega hjalp til med å pionere på begynnelsen av 90 -tallet, og deretter raskt kastet på grunn av kostnader og tekniske utfordringer.

«Dette er tragedien og genialiteten til Sega,» sier han. «De har alltid vært litt for foran tiden sin, ikke sant? ALLTID OVERSKJENTE litt.» For Tittel syntes Dreamcast-versjonen av Cosmic Smash å være en teaser for en fyldigere, mer oppslukende opplevelse-en som kanskje ble funnet i en alternativ tidslinje der alle i verden eide et Sega-merkevare VR-headset.

Tittel ble uteksaminert og etter en kort stint som forfatter for Treyarch, flyttet inn i en karriere innen film og teater. Han var vitne til eksplosjonen av indie -spill på slutten av 2000 -tallet, og ble påminnet om ånden til den kosmiske smash -tiden. «Dreamcast var for meg fødestedet til indiescenen,» sier han. «Du hadde utviklere som jobbet innen Sega, men som også var utrolig uavhengige, aktivt oppmuntret av ledelsen i Sega til å lage spillene de ønsket. De hadde ikke nødvendigvis markedsføringspengene til å støtte dem, så konseptet, lidenskapen, den Artistry måtte skinne, omtrent som med indie -spill i dag. »

Da, med ankomsten av rimelige VR -headset, husket Tittel Cosmic Smash. Han begynte å lure på om det kan være mulig å overtale Sega til å bringe spillet til virtuell virkelighet, riket der han trodde dets sanneste form alltid hadde tilhørt. Å sikre rettighetene – selv til et uklar spill for en død konsoll – fra et selskap som var notorisk beskyttende for IP -en, skulle være et vanskelig triksskudd å trekke av.

Lage en racket

"C-Smash

(Bildekreditt: Rapid Eye Movers) Abonner

"Kant"

(Bildekreditt: fremtid)

Denne funksjonen dukket opprinnelig i Edge Magazine. For mer dyptgående funksjoner intervjuer levert på døren eller digital enheten, abonner på magasinet Edge (åpnes i New Tab).

Den originale Cosmic Smash var det minste spillet som ble bygget av Sega Rosso, den mest beskjedne størrelse av Segas interne utviklingsteam.

«Mainstream på Sega på den tiden var å utvikle spill med [store] antall ansatte, over lang tid, til en god pris,» husker Kenji Sasaki, Sega Rossos grunnlegger og den utøvende produsenten av Cosmic Smash. «Denne tilnærmingen hadde sine fordeler, men også betydelige ulemper: beslutningen var treg på grunn av antall involverte personer, og ansatte som unnfanget nye spillideer, kunne ikke bli pleid på riktig måte.» Spesielt unge mennesker kjempet for å få hørt ideene sine, sier Sasaki.

Med Sega Rosso ønsket Sasaki å samle en liten, men elitegruppe av ansatte som kunne jobbe med mindre prosjekter, med kortere utviklingssykluser. Ved å outsourcere fremmede elementer i produksjonen, prøvde Sasaki å «skape et miljø der unge ansatte fritt kunne komme med ideer og utvikle dem». Hensikten var å erodere de typer hierarkier som kan kvele kreativitet hos modne selskaper, og fremme yngre, friskere perspektiver. (Sasaki selv hadde regissert Sega Rally Championship mens han fortsatt var i tjueårene.) «Hvis vi kunne utvikle en god plan, ville vi ta i bruk det og lansere prosjektet uavhengig av [opphavsmannens] stilling.»

Les mer  Slik undersøker du åstedet i Alan Wake 2

Cosmic Smash var en slik idé, møtt av en ung CG-artist, Toshiaki Miida, som hadde modellert og animert folkemengdene i det Sasaki-regisserte Sega-rally 2. Å kjøre et autonomt internt studio, Sasaki trengte ikke å søke godkjenning fra noen andre på Sega; Han sto fritt til å velge prosjektene som han og hans stab ville jobbe på, og melde seg av alle kostnader.

«Vi bestemte oss for at spillet måtte ha sterke emosjonelle elementer, for eksempel begeistring og intuitiv spillbarhet,» husker Sasaki, «så vi tildelte en ung og talentfull programmerer å lage en prototype for å bekrefte den morsomme faktoren.»

For å bidra til å fremskynde produksjonen ble musikken levert av eksterne komponister, mens teamet lisensiert teknologi fra utviklerne av Segas flaggskip Arcade Sports Game, Virtua Tennis, for å gi den grunnleggende ballfysikk- og karakterbevegelsen. Blokkdestruksjonsmekanikeren ble produsert internt via en prøve-og-feilprosess. Å gifte seg med de to mekanikerne – squash og breakout – tok seg tid til å perfeksjonere, en prosess som utvidet utviklingsperioden, men ikke betydelig. «Jeg tror at vår stil med å utvikle seg sakte med et lite antall mennesker som passet godt på dette prosjektet,» husker Sasaki. I januar 2001, mindre enn ett år etter Sega Rossos grunnleggelse, lanserte Cosmic Smash på Naomi Arcade -maskinvaren.

Før spillets utgivelse var reaksjonen blant andre avdelinger i Sega, sier Sasaki, kritisk. Konseptet ble ansett for for enkel, stilen for upåvirket. I arkadene varmet imidlertid spillerne opp til et spill som var godt egnet til korte utbrudd av spill, og slo å se på. Laget besøkte lokale arkader for å observere publikum mens de spilte. «Vi var glade for å se at flertallet av mennesker spilte intuitivt, som vi hadde håpet.»

Hjemmekonsollversjonen av spillet kom imidlertid uten kontekstuelle fordeler. På tidspunktet for Cosmic Smashs Dreamcast -lansering hadde Sega kunngjort nedleggelsen av konsollvirksomheten. Teamet, som opprinnelig hadde hatt sin ukonvensjonelle anmodning om å bruke en DVD-stil slipcase, fikk nedsatt avgjørelsen. Ingen på Sega virket for plaget over slike trivialiteter på dette tidspunktet. Sega Rosso stengte, og bortsett fra noen få fans som importerte spillet fra Japan, ble Cosmic Smash stort sett glemt.

"C-Smash

(Bildekreditt: Rapid Eye Movers)

«Mainstream på Sega på den tiden var å utvikle spill med [store] antall ansatte, over lang tid, til en god pris.»

Kenji Sasaki

I 2019 legemliggjorde Cosmic Smashs rene, håpefulle styling en langvarig SEGA-men en som hadde vedvare, unageing, i hodet til en viss type videospiller. Tittel henvendte seg til Sega for å spørre om han kan sikre rettighetene til å gjenskape spillet, eller en oppdatert versjon, i virtual reality.

«Fyren jeg snakket med fra Sega fortalte at han aldri hadde hørt om Cosmic Smash før,» husker Tittel. «Jeg kom med ytterligere henvendelser, og ingen virket interessert i å delta i den samtalen. Kanskje det var for lite til å være på radaren deres, eller kanskje de følte at det var bortkastet tid. Hvem vet?»

Ubesatt henvendte Tittel seg til personalet i Sega som var mer koblet til Dreamcast -tiden. Han bestemte seg for å lage en overdådig presentasjon, en som ville kommunisere hans visjon for spillet, samt demonstrere hans lidenskap for det og den tiden det dukket opp fra.

For drømmeprosjektet sitt samlet han et drømmeteam. Grafisk designer Cory Schmitz (som siden har blitt medlem av PlayStation Studios) ville utvikle det originale spillets sterke, kjekke UI -elementer og merkevarebygging. Rob Davis, tegneseriekunstneren bak den morløse ovnen og Don Quixote, ville gi kunstretning. For lydsporet henvendte regissøren seg til Ken Ishii, den japanske DJ-en og produsenten hvis musikk omtalt i Rez, og den London-baserte komponisten Danalogue, hvis uberørte slag han trodde ville sitte perfekt sammen med Ishiis arbeid.

Presentasjonen, uttrykt av Tittel, som antok en amerikansk aksent for innspillingen, konkluderte med en livlig appell. «I løpet av de siste 20 årene har flere og flere drømt om en tilbakevending av Cosmic Smash,» sa han. «Hjelp oss å gjøre denne drømmen til virkelighet.» Det funket. Tittel fikk VR -rettigheter for et nytt spill satt i Cosmic Smash -universet.

Det var forbehold. All musikk, lydeffekter, kunst og eiendeler måtte gjenskapes fra bunnen av, og Tittel ville ikke få lov til å bruke det nøyaktige navnet ‘Cosmic Smash’ – en ganske forvirrende begrensning. Men han forblir filosofisk om det. «Hvis du drar tilbake til Dreamcast -dagene, ville det være en jet -sett -radio og en jet slipe radio, og folk visste at de var av samme familie …»

Med de relevante tillatelsene på plass, skrev Tittel til det originale spillets utøvende produsent, Sasaki, for å søke hans velsignelse og engasjement. «Han var den første personen jeg nådde ut til da prosjektet begynte å bli en realitet,» husker han. «Jeg ville aldri ønske å jobbe med et spill rent på en ‘lisensieringsbasis. Og i det minste ønsket jeg å sikre at de opprinnelige skaperne visste hvor mye jeg dypt respekterer arbeidet deres.»

Les mer  Red Dead Redemptions mest skremmende oppdrag er ikke engang med i Undead Nightmare

Sasaki ble overrasket over å høre fra en vestlig filmskaper om planene sine om å gjenopplive spillet – men ikke av åpenbaringen om at Cosmic Smash nå var bestemt for VR. «Selv før jeg hørte om dette nyinnspillingsprosjektet, hadde jeg tenkt at hvis vi noen gang har gjort om Cosmic Smash, ville det være i VR,» sier han. «Jeg ble overrasket og glad for å bli spurt.» Sasaki håpet å sette Tittel i kontakt med Toshiaki Miida, 3D -artisten som utviklet den originale kosmiske smashen, men ble forferdet over å finne at verken Sega eller hans tidligere kolleger på Sega Rosso hadde noen kontaktinformasjon for ham. «Det er min ene anger,» sier Sasaki nå.

Return Smash

"C-Smash

(Bildekreditt: Rapid Eye Movers)

«Fyren jeg snakket med fra Sega fortalte meg at han aldri hadde hørt om Cosmic Smash før.»

jörg tittel

C-Smash VRS, som oppfølgeren heter, har beholdt all den stilige karakteren og sjarmen til originalen. Sett for å starte i vår som en PSVR2 -eksklusiv, føles det som en naturlig passform for Sonys maskinvare. Og en nyttig en, også, som hjelper-sammen med en fersk havn med gammel stablemat Rez Infinite-for å diversifisere en tidlig lineup som ellers kan mangle den typen stilige, klubbkultur-tilstøtende prosjekter som lenge har vært et avgjørende element i PlayStations identitet (i det minste utenfor Nord -Amerikas mer vaniljekontekst).

I spill føles domstolene større og lengre enn de som er sett i flatskjerm -originalen (taket har også vært umerkelig buet, for å sikre at lysbilder følger en behagelig bane), men maskinvaren eliminerer et av det originale spillets utgaver: The Imprecision av kontroll. Nå, med PSVR2s sansekontrollere som kartlegger hver vippe og sveipe av racquet nøyaktig, er det mulig å vinkle og dirigere hvert skudd med behagelig nøyaktighet.

Å løpe rundt den virtuelle domstolen i stuen din og hoppe i luften for å trick skudd ville, som Tittel -vitser, ikke være den typen ‘Cosmic Smash’ teamet ser ut til å tilby. I stedet styres bevegelse via den analoge pinnen, mens høye baller kan trekkes mot deg ved hjelp av en slags traktorbjelke.

Her er VRs essensielle triks, å gi deg en autentisk følelse av å være i et tenkt rom, helt overbevisende, til tross for den abstrakte science-fiction-innstillingen. I konkurransedyktige kamper kan du slå motstanderen opp og ned når de står sammen med deg, mens teal racquet føles nesten tungtveiende i hånden.

Spillet drar nytte av det faktum at du ofte blir oppfordret til å sikte ballen høyt, til å eliminere blokker på toppen av veggen; I motsetning til i tennis, der lob -skudd kan straffes av en motstander, er hver del av det virtuelle rommet relevant og viktig.

"C-Smash

(Bildekreditt: Rapid Eye Movers)

«Det er ingen skam her. Vi vil at alt skal føles letthjertet og godt åndelig.»

Ryan Bousfield

Mens spillets online versus-modus er der Tittel og teamet tror spillets potensielle levetid er bosatt, er atmosfæren rundt C-Smash VRSs konkurransedyktige modus verken rasende eller ladet. Alt om innstillingen, kaldt minimalistisk som den først kan vises, er designet for å være varm, innbydende og gjensidig støttende.

«Blockbuster -videospill får deg stadig til å flykte til verdener som hater deg, som vil drepe deg,» sier Tittel. «Det er som et voldelig forhold. Hvem vil reise på ferie til et land der alle vil drepe deg? Vi ønsket å skape en verden som er imøtekommende, til og med å trøste.»

Spillet er satt på en romstasjon – en gigantisk, spinnende versjon av spillets logo. Det er et utopisk sted, hvis innbyggere (basert på karakterene som er sett i originalens sluttpoeng) rolig går rundt oppgavene sine, dyrker blomster, opprettholder bygningen og så videre. I singleplayer Story -modus blir spilleren skutt mellom kampene på den kosmiske skyttelbussen (en annen blomstrende løftet fra originalen), noe som gir spillet en følelse av søt og skånsom momentum: tekstur på en fritidsturné i stedet for en konkurransedyktig ladet turnering.

«Vi ønsket ikke en unødvendig konkurranseånd,» sier Ryan Bousfield, direktør for Wolf & Wood Interactive, studioet som samarbeidet med Tittel for å utvikle den nylige dystopiske satiren den siste arbeideren, og har gjort det igjen for å lage dette spillet. «Eller, du vet, vis karakteren din gråter hvis du mister en kamp. Det er ingen skam her. Vi vil at alt skal føles letthjertet og godt spiritt. Det er noe vi prøver å gjøre på hvert punkt.»

Les mer  Slik løser du skattekartet over Red Isle og Red Reef i Skull and Bones og finner Caradecs belønning.

Disse varmhjertede vibber var viktige for å kommunisere via lydsporet også, blir vi fortalt av komponisten Danalogue: «Jeg ønsket å bringe energi, fremdrift, spenning og en stigende intensitet når nivåene øker i vanskeligheter, men også å sone å henvise til En følelse av psykedelisk transcendens – at dette er mer enn en test av fysisk dyktighet, men en integrert del av en utdypende evolusjon av bevissthet i et tenkt fremtidig samfunn, sier han. «Jeg prøvde også å skape en følelse av vektløshet i lyden, fange følelsen av å flyte der ute på en romstasjon, og bruke høyfrekvente lyder for å antyde stjernene som glimt rundt.»

Teamet har også et bredere filosofisk poeng å gjøre. Når spilleren går gjennom reisemodus, blir hvert trinn stadig mer spartansk; Møblene til lekestommet fjernes, og avslører stadig mer av kosmos bak veggene. «Tanken er at det ikke er en truende verden, det er en avslappende verden,» forklarer Tittel. «Men grunnen til at alle er så avslappede er fordi de også innser at de er på slutten av tiden, på slutten av verdensrommet. Kanskje det er den slags følelse av at vi alle føler oss litt på planeten vår akkurat nå. Bortsett fra vi ser ut til å svare med grådighet og hat. » C-Smash VRS, sier han, presenterer en alternativ visjon om menneskeliv på slutten av tiden, et sted hvor «du vil prøve å være bra for deg selv og til hverandre, henge med, høre på musikk, ha det bra. Slik føltes det å være en Sega -spiller som barn. »

En viss konflikt venter selvfølgelig spilleren. Det originale spillet inneholdt en hemmelig sjef – bare møtt hvis du vant hver kamp ved hjelp av et siste triksskudd – som ville skyte bolleer av baller på deg. I C-Smash VRS er den endelige sjefen enklere tilgang, men ikke mindre skremmende: et svart hull trekker romstasjonen mot den, og gradvis striper alt bort, som du må kjempe mot i finalen, kosmisk showdown.

Varm sjel

"C-Smash

(Bildekreditt: Rapid Eye Movers)

For alle Tittel og teamets filosofiske ideer om gjensidig støtte og oppmuntring på slutten av tiden, vil C-S-S-SMASH VRS inneholde en rekke konkurransedyktige modus. I tillegg til enkle hode-til-hode-kamper-som kan oppleves i spillets demo, som for tiden er tilgjengelig på PS5-vil det være en rekke andre regelsett. Blant dem er brannmur, der målet med spillet er å snu fargen på blokkene til sidens farge ved å målrette dem med ballen din, mens motstanderen kjemper for å sikre flertallet før tidtakeren renner ned. Laget spiller fremdeles andre moduser, inkludert en der en spiller må beskytte kroppen sin mot ballen (arbeidstittel: ‘Bodsmash’), og de planlegger å lytte til forslag fra samfunnet, med den hensikt å introdusere nye modus etter- Lansering, for å gå sammen med ny musikk og andre nedlastbare godbiter.

I likhet med det originale spillet, har C-S-Smash VRS hatt en kort, intens utviklingsperiode. Forutsatt at spillet lanseres i tide om våren, vil det ha blitt laget om mindre enn ett år, bygget med enhet og noe nytt, skreddersydd netcode. Det var ikke noe som tilsvarer Virtua Tennis -motoren teamet kunne låne fra en vennlig gruppe utviklere nedover korridoren. «Vi har måttet bygge fysikken fra bunnen av bare for å få, som virkelig lav latens på nettverkssiden,» sier Bousfield, «men det betyr bare at vi kan få de tetteste interaksjonene over et nettverk, uten å bekymre oss for å ha noe mellomvare i mellom. »

I tillegg til reisemodus, og online kontra modus, har teamet implementert en «uendelig» -modus, der spilleren fritt kan sprette ballen frem og tilbake fra veggen, mens han lytter til et dynamisk lydspor. For Tittel representerer denne frihjulingsmodus den varme sjelen til kosmisk smash, og det er der han håper noen spillere vil tilbringe mesteparten av tiden sin. «Teknisk sett kan det omtales som ‘treningsmodus’,» sier han. «Men jeg personlig føler meg stresset av utsiktene til å måtte trene – bli fortalt ‘du må komme i form’, eller ‘her er dine beregninger’, vet du? Jeg hater de tingene. Så mens vi vil ha noen statistikk i Spillet, på toppnivået, vil vi fjerne alt tilbake, slik at du bare kan glede deg over å være i det og nyte musikken. Kos deg med mekanikerne. Kos deg med følelsen av kosmisk smash. »

Denne funksjonen dukket først opp i Edge Magazine utgave 382. For mer fantastiske dyptgående funksjoner og intervjuer som dette, kan du hente enkeltutgaver på Magasiner Direct (åpnes i ny fane) eller Abonner (åpnes i New Tab) til magasinet, i fysisk eller digital form.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.