Hvordan et pergament med ideer utviklet seg til det RPG-kunstverket som er Pentiment.

Den første handlingen i Pentiment er enkel, men likevel fylt med lag av dypere mening. Spillet begynner med at kameraet zoomer inn på en tykk bok som ligger inntil en stor treplate. Plutselig åpnes boken og avslører en side med latinsk tekst – og så dukker det opp en glatt, oval stein som inviterer deg til å trykke den ned mot siden for å viske ut de trykte ordene og bildene.

Selv uten noen ekstra kontekst føles prosessen tabubelagt – du blir i realiteten anklaget for å omskrive historien. Det er også knyttet til spillets tittel: Som en palimpsest refererer det til synlige spor av et tidligere verk, som skrapes bort eller dekkes til med ny maling eller blekk. Som spill- og fortellingsregissør Josh Sawyer uttrykker det: «Du skaper din egen versjon av historien som utspiller seg, men historien din bygger også på mange andre historier som har kommet før deg.»

I dette tilfellet erkjenner Sawyer at han står i gjeld til Pentiment – en innflytelse som for de fleste spillere er skjult i det åpne. De som behersker latin (og også kjenner bibelversene), vil kanskje kjenne igjen åpningslinjene «In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum» («I begynnelsen var Ordet, og Ordet var hos Gud, og Ordet var Gud») fra Johannesevangeliet. Det stemmer, sier Sawyer, men bare fordi Umberto Ecos historiske mordgåte The Name Of The Rose også begynner med disse linjene – resten av siden er faktisk Ecos verk oversatt til latin.

Abonner

Kant

(Bildekreditt: Future)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i magasinet Edge. Hvis du vil ha flere dybdeintervjuer, anmeldelser, reportasjer og annet levert hjem til deg eller til din digitale enhet, kan du abonnere på magasinet Edge.

«Det var jeg som sa: ‘Jeg, Josh, skriver denne historien på toppen av The Name Of The Rose – den er inspirert av den og bygger på den, og du forteller din egen historie innenfor denne rammen også.» Så det var for å formidle alle disse tingene samtidig.» Etter å ha studert det tysk-romerske riket i forbindelse med historieutdannelsen, bestemte Sawyer seg for å flytte mordmysteriet frem i tid og flytte handlingen fra Ecos Italia til de bayerske alpene.

«Jeg synes den tidligmoderne perioden er spesielt fascinerende – overgangen mellom middelalderen og den moderne perioden – og jeg er også bedre kjent med Tyskland generelt», sier han. Da han undersøkte perioden nærmere, dukket det opp et problem som endte opp med å prege Pentiments historie – og utviklerens tilnærming til historisk nøyaktighet generelt. «På dette tidspunktet fantes det ikke særlig mange, om noen, klosterskrifter,» sier han. «Så ideen om at scriptoriet i Kiersau Abbey holder fast ved fortiden ble mer fokusert; dette stedet er ikke i stand til å bevege seg fremover i tid.»

Imperiets sinnstilstand

Skjermbilde av Pentiment

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Dette temaet går igjen i hele Pentiment, som strekker seg over 25 år i og rundt landsbyen Tassing – passende nok omtrent like lenge siden Sawyer først lanserte ideen om et historisk rollespill for Obsidian-sjef Feargus Urquhart, da de to var kolleger i Black Isle Games. Art Director Hannah Kennedy forteller at det var på GDC i 2019 at hun fikk muligheten til «å jobbe med noe mindre, noe mer eksperimentelt». Hun hadde jobbet med The Outer Worlds som konseptkunstner, mens Sawyer var i ferd med å avslutte arbeidet med konsollversjonene av Pillars Of Eternity II: Deadfire. «Jeg hadde hørt rykter om en idé som Josh hadde hatt en stund», sier Kennedy. Hennes egen bakgrunn som grafiker – «jeg studerte det på college og gjør det fortsatt for moro skyld» – sammen med studioets støtte gjorde at stjernene endelig begynte å stå på linje for dette konseptet som lenge hadde ligget i luften.

På det tidspunktet hadde Sawyer funnet sin andre inspirasjonskilde – en kilde som var med på å avgjøre hva slags spill Pentiment skulle bli, både kreativt og praktisk. «Jeg hadde sett Night In The Woods kort tid før det kom ut og spilt det kort tid etterpå, og jeg ble veldig imponert over det», sier han om Infinite Falls prisbelønte fortellende eventyr. Som spiller ble han fengslet av «en veldig interessant historie fra et perspektiv jeg ikke hadde sett før». Som utvikler ble han inspirert og motivert, blant annet av det faktum at spillet ble utviklet av et kjerneteam på bare tre personer. «Det gjorde det tilgjengelig for meg som noe et mindre team kunne gjøre – at man kunne fortelle en rørende og svært gripende historie med en relativt enkel spillformel.»

Kennedy utdyper: «Spillets struktur endte ikke opp med å stå i veien for det de prøvde å gjøre med historien og opplevelsen. Det var akkurat nok. Men du går egentlig bare rundt og snakker med folk, og så har du disse små interaktive minispillene for å bryte det opp – som vi bare stjal fra dem», ler hun. Selv om Pentiment alltid ville ha en større rollebesetning og et større omfang enn Night In The Woods (med skiftende årstider, tidsforløp og en lengre historie i tre akter), sier Kennedy at teamet håpet å fange en lignende følelse av en verden som føles større enn den faktisk er, og en verden som fanger en konkret følelse av et fellesskap. Og, enda viktigere, at stedet i seg selv skulle føles levende – «ikke som om alt kretser rundt deg».

Les mer  Jeg er desperat etter en oppdatering på Xbox' mest mystiske eksklusivitet.

Skjermbilde av Pentiment

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

«Duet» i dette tilfellet er illuminatorlærlingen Andreas Maler, som først får i oppgave å fullføre et manuskript som opprinnelig ble bestilt til hans eldre mentor Piero, og deretter lede en mordetterforskning når sistnevnte blir anklaget for å ha drept en baron på besøk. Selv om du får bestemme hans bakgrunn og kompetanseområder, er han ikke et ubeskrevet blad, men en avatar med en egen kontekst. Maler er basert på den tyske maleren Albrecht DÜrer, forklarer Kennedy, delvis «fordi det var mange paralleller til temaene vi prøvde å [utforske]». Hun forteller at DÜrer ble valgt fordi han var «en av de første registrerte kunstnerne i Vest-Europa som markedsførte seg mer som håndverker og mot individuelle oppdragsgivere i det mer sekulære samfunnet», i en tid da kunst nesten utelukkende ble bestilt av institusjoner som kirken. «Han designet til og med sin egen logo, med to bokstaver inni hverandre», sier hun.

Dette gjenspeiles i Malers personlighet, som lett kan fremstå som en pompøs skrytepave – særlig i dialogvalg der han støtter seg på sin utdannelse for å få ekstra innsikt, noe som ikke alltid faller i god jord hos Tassings arbeiderklasse. Samtidig har han også en viss allmannakvalitet, noe som er avgjørende for en mann som må bevege seg mellom det verdslige og det kirkelige samfunnet, og som både kan omgås adelen og gå på pensjon hos bøndene. «Jeg tror at det alltid er en fare for at man i en fantasy- eller historisk setting kan komme til å føle seg for formell og innestengt», sier Sawyer og nevner Derek Jacobis Cadfael-serie som et viktig forbilde for spillets språk og tone.

«[Maler] måtte bare føles tilgjengelig. Han måtte føles som en ekte person. Som du sa, han kan være en skrytepave, en lysten fyr, eller han kan hoppe inn i slåsskamper hvis du vil. Men du trenger selvfølgelig ikke å engasjere deg i alt dette.» Nøkkelen var til syvende og sist å sørge for at tidsperioden ikke var noe hinder for å gjøre karakterene gjenkjennelige. Folk på 1500-tallet hadde kanskje andre problemer enn oss, legger Sawyer til, men «de er ikke så fremmede, egentlig».

De gamle er de beste

Skjermbilde av Pentiment

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

En av Kennedys oppgaver var å gjøre skuespillerne umiddelbart identifiserbare på en annen måte. For å finne ut hvordan Pentiment skulle se ut, undersøkte hun naturligvis historisk grafikk, spesielt fra Vest-Europa og Bayern. Men i arbeidet med å fange Tassings innbyggere – ingen liten bragd, med tanke på at det er 75 forskjellige karakterer bare i spillets første akt – studerte hun og teamet hennes også moderne medier inspirert av disse verkene, og lette nok en gang etter spor fra fortiden. «Cartoon Saloon-animasjonsfilmene var en stor inspirasjonskilde», sier hun og viser til det fem ganger Oscar-nominerte irske studioet. «Vi ville ikke kopiere stilen deres, men vi ville se hva de beholdt og hva de videreutviklet.» Kennedy og de andre kunstnerne så på filmer som Wolfwalkers og The Secret Of Kells, og plukket opp tips fra deres utflating av rommet og dramatiske stilisering av karakterene.

Hun forteller videre at noe av det viktigste de tok med seg, var hvordan disse filmene skilte mellom silhuettene til de mange karakterene. Siden spillerne kom til å tilbringe en stor del av tiden i klosteret eller klosteret, ville de støte på flere figurer i drakt eller kappe. «Dessuten kommer de til å være veldig små, og de kommer til å være stiliserte», smiler hun. «Vi måtte finne ut hvordan vi kunne gjøre dem lett gjenkjennelige for spillere som bare har sett dem en liten stund.» Svaret var å jukse litt, uten nødvendigvis å være helt autentisk i forhold til hvordan disse karakterene ville ha sett ut eller kledd seg på den tiden: «Hvis alle disse nonnene var i samme orden, ville de alle hatt samme klesdrakt.» I noen tilfeller handlet det om å tilpasse hodeplaggene, med nesten geometriske former for å skille de ulike personene fra hverandre; i andre tilfeller handlet det om kroppsform og høyde. «Søster Illuminata ser litt ut som en bowlingkegle», ler Kennedy.

Av og til var det utfordrende å bestemme seg for når man skulle spille på lag med den historiske nøyaktigheten og når man skulle lene seg til den. Hvilken tilnærming man valgte, ble som regel bestemt av ideene og temaene man ønsket å kommunisere, sier Kennedy, som for eksempel det at et kloster og en klostergård ligger så tett på hverandre: ikke helt uvanlig, men i høyeste grad «et særtilfelle». Malers gangsyklus vakte en kort stund bestyrtelse, men ble tilpasset av animatørene da undersøkelser viste at folk på den tiden gikk fra tå til hæl og ikke omvendt. «Skoene var ikke helsålte på den tiden», sier Kennedy, «så man ville ikke lande på den hardeste delen av foten først. Og den første testen av Andreas som gikk på den måten, så latterlig ut, som om han gikk på tå rundt overalt. Og i slike tilfeller må man også tenke på spilleropplevelsen: Vi ønsker å være nøyaktige, men vi vil heller ikke at dette skal virke distraherende på et moderne publikum.»

Les mer  Starfield våpen, mods og skadetyper forklart

Sawyer, som er opptatt av autentisitet, skapte også litt hodebry for art-teamet da han bemerket at figurene ikke burde ha hatt på seg inne. «Vi sa: ‘Hva mener du?'», forteller Kennedy. husker Kennedy. «Alle hattene var festet på dette tidspunktet – de var ikke separate deler.» Men hun visste at han hadde rett, spesielt under måltidsscenene, der det føltes merkelig å se alle samlet rundt bordet med hodeplaggene på plass. «Det var et stort krav», sier hun, «men det ga oss også muligheten til å gjøre noen jump scares med folks ‘hemmelige hår’. Som for eksempel at Peter [Gertner] har en ganske dramatisk vikende hårlinje som du aldri får se uten hatten hans, fordi håret hans stikker ut av sidene.» (Som vi sier, relaterbart.)

Disse scenene med å bryte brød med byfolket føles spesielt viktige i løpet av Pentiments to første akter: en måte å introdusere en følelse av rutine i Malers hverdag på, men også for å etablere klasseskiller, både i samtaleemnene og i matvarene som inntas. Og, selvfølgelig, for å få noen hint om mulige motiver for de ulike mistenkte (noen av dem er, avslører Sawyer, avhengig av rekkefølgen man griper etter de ulike matvarene i).

«Vi visste at vi kom til å ha etterforskningshendelser, men bare et begrenset antall av dem og bare et begrenset antall mistenkte. Men jeg ville ikke at spilleren ikke skulle bli eksponert for de andre menneskene i byen. Så måltidene er en måte å tvinge spilleren til å sette seg ned med en rekke forskjellige mennesker i lokalsamfunnet.» Han viser til spillets andre akt, der du spiser etter hverandre med de stadig fattigere Gertners og deretter abbeden, som klager over dårlig råd samtidig som han spiser som en adelsmann. «Du avslutter måltidet med halvparten av maten på bordet og tenker: «Hva i helvete?».» Det var fristende for teamet å gjøre mer ut av dette, men Sawyer sier nei. «Spillerne vil legge merke til det. Vi trenger ikke å si det eksplisitt, for det er rett foran deg. Og heldigvis har mange spillere [kommentert] den store forskjellen i sosial status og rikdom.»

Skjermbilde av Pentiment

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Sawyer erkjenner likevel at det er viktig å presisere enkelte ting – nemlig når dialogvalgene og handlingene dine har hatt en eller annen form for effekt. Men selv her er det en viss tvetydighet i formuleringene. «Dette vil bli husket», blir du fortalt, noe som ikke bare høres mer illevarslende ut enn Telltale-alternativet, men som heller ikke forteller deg hvem som kommer til å huske det – eller, like viktig, hvordan. Man kan argumentere for at dette burde vært usagt, men Sawyer sier at han aldri har vurdert det alternativet. «Jeg har laget rollespill lenge nok til at den debatten er avgjort i hodet mitt», sier han. «Fortell spilleren hva som skjer. Det er klart at noen vil si: ‘Å, det vil jeg ikke vite’, men det er nesten alltid en negativ reaksjon [hvis du ikke gjør det].» Dessuten, sier han, er historien strukturert på en slik måte at det kan ta flere timer å finne ut hva som skjer.

«Det er ikke alle som er superviktige», sier han, «selv om de kan være det, og det ligger landminer begravd her, så man bør tenke litt nøyere gjennom valgene man tar. Men jeg liker ‘Dette vil bli husket’, for det er ikke engang sikkert at det blir husket av personen du snakker med. I noen tilfeller er det en annen person i nærheten eller noen som hører om det.» I et kompakt samfunn som Tassings kan du være sikker på at noen kommer til å huske hva du sa eller gjorde.

Eller, for den saks skyld, hva du ikke gjorde. Med tiden mot deg vil du i etterforskningen av drapet på baronen oppdage bevis som i beste fall er indisier. Faktisk vil du ofte oppdage mulige motiver for andre mistenkte i ettertid. I tråd med temaene i The Name Of The Rose er Pentiment et spill der du tolker betydningen av det du klarer å avdekke, men siden det er subjektivt, får du aldri et fullstendig bilde av hvordan hendelsene egentlig utspilte seg. I bakgrunnen kan du til og med oppdage svake spor av en ufortalt historie – eller, i én karakters tilfelle, en bevisst tilbakeholdt historie, hvis du velger å forbarme deg over en mistenkt med en klar og åpenbar grunn til å begå mord.

Les mer  Eksportguide for Cities Skylines 2

Dette var hele tiden en del av planen for Pentiment, sier Sawyer, som ble ansporet av å høre en annen utvikler («jeg vil ikke nevne navn») skissere hvordan de ville lage et mordmysteriespill der det alltid fantes ett enkelt, avgjørende svar. «Det fikk meg til å tenke: Hvordan skulle jeg gripe det an? Hvordan skulle jeg gripe an et mordmysterium i et rollespill? Å få valgene dine til å føles viktige og meningsfulle, uten at de senere blir ugyldiggjort ved å fortelle deg at du faktisk tok feil, eller motsatt, at uansett hva du valgte, var det faktisk riktig.» Settingen på 1500-tallet var en velsignelse i så måte, med tanke på mangelen på rettsmedisinske bevis og etterforskere. «Vi fjernet spesifikt ting som alibi, fordi det bare ekskluderer folk. Det handler egentlig om motiv og troverdighet og hvor mye du tenker», sier Sawyer. Eller så handler det rett og slett om hvor mye du liker eller misliker karakterene det er snakk om: Klostrets antagonistiske og anspente prior Ferenc er det klart mest populære valget, legger han til, med den dobbeltmoralske skribenten Guy på andreplass. «Han er en skikkelig drittsekk», ler Sawyer. «Det finnes formildende omstendigheter, men de fleste spillerne får ikke vite om dem. Når de får vite det, snur de i noen tilfeller 180 grader.»

En venn med nåler

Skjermbilde av Pentiment

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

I forbindelse med spillets ettårsjubileum innrømmer vi overfor Sawyer at vi ikke har spilt det på nytt siden, og han svarer med å si at han vet at mange andre har følt seg like uvillige til å gå tilbake. «Jeg tror at det er mindre ønske om å spille om igjen med en gang enn i et 1 Bare et lite utvalg av de merkelige og til tider morsomme marginaliaene som venter på å bli oppdaget i Pentiments illustrerte manuskripter. 2 Ferencs bok, som Maler ser skribleriene i scriptoriet, er i høyeste grad et interessant objekt under undersøkelsene hans. 3 Disse bildene representerer den første gjennomgangen av hovedpersonens design, før fargene ble vurdert. «Jeg begynte å prøve å designe Andreas basert på Joshs kontekst av hvem han trodde han skulle være», sier Kennedy. «Han hadde karakterprofilen [på plass], men vi visste at spillerne ville få velge sin egen versjon av ham.» tradisjonelt rollespill der det er så mange estetiske alternativer og klassealternativer og byggemuligheter», sier han. «Selv om noen har sagt at de har spilt det gjennom fem ganger i rask rekkefølge, noe jeg synes virker sprøtt. Jeg tenkte omtrent som i Night In The Woods, som er et spill jeg kommer tilbake til en gang hvert eller hvert halvannet år.»

Han innrømmer at han synes det er «emosjonelt vanskelig» å se på andre spillere, men så er dette et spill som nekter å skygge unna tidens brutale realiteter: Mange av karakterene du møter i første akt, er ikke lenger i live i tredje akt. «Det er en merkelig analogi, men jeg så Dancer In The Dark, Lars von Triers film med Björk. Og den er knusende, den er knusende. For en utrolig film. Og jeg kjøpte den på DVD og begynte å se på den igjen, og ble opprørt. Jeg tenkte: ‘Hva er det jeg holder på med?'»

Vi vender tilbake til Cadfael-sammenligningen når vi diskuterer spillets siste akt (som vi selv nå ikke vil røpe) og en nyoppdaget karakteregenskap som gjør det mulig å komme med en rekke nedsettende kommentarer. Denne lekenheten er viktig, sier Sawyer, og den er også historisk korrekt. «Det er lett å se på fortiden og si: ‘Å, for en mørk tid. For en forferdelig verden. Det fantes ingen glede i det hele tatt’. Men det er ikke sant. Vi vet at folk hadde glede i livet. Og de mest populære bøkene i denne tidsperioden var skatologiske historier. De er ekstremt seksuelle, ekstremt grove – det er alle mulige slags vitser om dritt og piss. Og folk syntes de var kjempemorsomme. Så det å ha karakterer med sans for humor, som gjør narr av hverandre og fornærmer hverandre og slike ting – du trenger litt av det, ellers blir det bare for mye.»

Et drøyt år senere er det kanskje et perfekt tidspunkt å se Pentiment på nytt, men når vi kommer til tittelskjermen igjen, nøler vi med å gripe etter den metaforiske steinen. Det er ikke fordi vi er uforberedt på de mørkere øyeblikkene. Etter å ha sett mesterverket som Maler påbegynte i første akt endelig få den siste finpussen, er det snarere en sterk følelse av å ha belyst vår egen versjon av historien – en versjon vi nødig vil male over. Det er i seg selv et bevis på den emosjonelle virkningen av Obsidians eventyr, og på hvordan det er så mye mer enn summen av sine egne pentimenti – selv om sporene etter de største påvirkningene fortsatt kan spores i sprekkene.

Denne artikkelen ble først publisert i Edge Magazine nummer 392, som du kan kjøpe her.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.