Hvordan Fort Solis-utviklerne laget en sci-fi-thriller for Netflix-generasjonen

Fort Solis har et poleringsnivå og en visuell stil som til tross for at det ble utviklet av et indie-selskap med relativt lavt budsjett i løpet av to år. Fort Solis utnytter Unreal 5-motoren til å skape noen utrolige miljøer på Mars, og inneholder imponerende ansiktsanimasjoner som ikke ville sett malplassert ut i et stort spill fra Sony.

Du kan lese forhåndsomtalen min av Fort Solis for mer informasjon om hvordan det spiller, men hvordan klarer et team på 10-15 personer å lage noe som ser ut og føles som en stor greie på bare noen måneder?

Fort Solis

(Bildekreditt: Fallen Leaf)

Ifølge manusforfatter og regissør James Tinsdale spiller planlegging en stor rolle. «Det kom fra en forståelse av prosjektet vi måtte gjøre», forklarer han, «vi måtte gjøre noe vi kunne lage på to til tre år, [som] kunne være mulig med 10 til 15 personer. Det skulle gjøres i et omfang som var interessant nok til at folk la merke til det. Men ikke for stort til at forlaget vårt ikke ville signere det.»

Karakterbuer

«Vi startet med et budsjett og tenkte: én spillbar karakter, seks steder, to eller tre nivåer hver, tre eller fire store scener, en historie innimellom … dette kan vi få til», husker Tinsdale. «Du har så og så mye penger, så og så mye tid [og] det må være ferdig til slutt, for du kan ikke gå tom for penger eller tid.» Men selv om det er ille å gå tom for noen av delene, er det én ting man kan gjøre: skaffe mer, og uansett hvordan disse tidlige stadiene så ut, imponerte det de rette folkene. «Vi fikk flere investeringer», sier Tinsdale. «Og da Troy Baker og Roger Clark kom om bord, fikk vi mer, og vi fikk en forlagsavtale på flere millioner pund, noe som ikke er vanlig for [et studio] med 8-10 ansatte. Vi kunne gjøre mer.»

Det er på den måten man ender opp med Fort Solis, en sci-fi-thriller som handler om å finne ut hvor alle har blitt av på en Mars-base. Det er et spill som, i tillegg til å gjøre imponerende ting med teknologien og tidsskalaen, også henter inspirasjon fra en uvanlig retning – strømmeserier. «Vi ønsket å sikte oss inn på folk som ser på Netflix, Apple TV eller Prime. For dem er en åtte timer lang TV-serie en stor forpliktelse, ikke sant? Hvis du ser hele serien, tenker du at jeg må finne tre eller fire kvelder, kanskje mer?»

Les mer  Slik undersøker du åstedet i Alan Wake 2

Tanken om å ta sikte på en slags TV-series oppmerksomhetsspennvidde og forpliktelse har direkte påvirket Fort Solis’ tidsramme og struktur. «Vi så på det og tenkte at dette spillet ikke kan vare mer enn fem timer før systemene blir kjedelige.» Det betyr selvsagt ikke at det ikke går an å lage et spill på over fem timer, men lengre spilletid krever flere systemer og ting for å holde det interessant. Tinsdale trekker frem serier som God of War som et eksempel: «De har nok tre nivåer å holde på i. Når du har spilt i rundt åtte timer med alle oppgraderingene, kommer de nye systemene.» Jo lengre opplevelsen er, jo mer må man gjøre og introdusere for å holde den interessant. «De fleste spill gjør dette for å holde spilleren interessert i det lange spillet.»

Slutten på spillet

Fort Solis

(Bildekreditt: Dear Villagers)

Det betyr imidlertid ikke at et kort spill skal føles kort. «Når systemene er gode nok for de fem timene, bør folk virkelig føle seg tilfredsstilt på slutten», sier Tinsdale. «Du vil at folk skal like historien, føle seg vel etter å ha fullført den og tenke at det var verdt tiden min.» Men for å få folk til å tenke på hvor mye de likte spillet, må du sørge for at de fullfører det. «For hvis ingen fullfører det, hva sier det om spillet ditt?»

Med dette i bakhodet la Fallen Leaf stor vekt på å sikre at folk fortsatte å spille helt til slutten, noe Tinsdale har erfaring med etter å ha jobbet med spill som MotorStorm og Driveclub, og han har også vært ansvarlig for å holde på spillerne i Battlefield. «Vi fokuserer på å sørge for at vi får spillerne til å spille helt til slutten», sier han. «Et av våre største fokusområder var orientering. Er kartet tydelig? Er målet tydelig? Forstår de tempoet? De går ikke seg vill, de kaster ikke bort tid på å se på kart, de bare beveger seg fra sted til sted, helt oppslukt og nyter spillet.»

Fort Solis

(Bildekreditt: Fallen Leaf)

Til tross for alt arbeidet som er lagt ned i å holde folk engasjert, er det når spilleren blir involvert at ideene bak TV-serien og videospilldesignet kan støte litt mot hverandre. «Det er så vanskelig å holde tempoet oppe i et spill», påpeker han. «I en film kan du gjøre scene, scene, scene… I et spill kan du bare gå rundt i en halvtime og se på en stein.» Det er den eneste variabelen som studioet må ta hensyn til når de skal skape dialog og historie rundt spillerens bevegelser i spillet. «Alt er tidsbestemt i forhold til det fysiske rommet i verden. Hvis denne replikken spilles her, hvor kan spilleren ende opp når den er ferdig?»

Les mer  Alone in the Dark er en stemningsfull psykologisk thriller som prøver å blåse nytt liv i en survival horror-klassiker.

Forfatteren slår til

Dialogen som er skrevet for stjerneskuespillerne Roger Clark, Julia Brown og Troy Baker, er like mye formet av korridorene som av hendelsene i Fort Solis. «Vi kunne hatt en fantastisk vittig dialog, men fordi gangen til neste rom, der noe illevarslende skal skje, er kanskje åtte sekunder lang, kan du ikke ha den utvekslingen der.» Det er denne blandingen av TV-seriens historie og følelse med spillinteraksjon som er utfordringen med Fort Solis. «Til syvende og sist er du ikke et TV-program, du er et spill», avslutter Tinsdale. «Du må få spillerne til å følge brødsmulene på riktig måte, uten at det går ut over tempoet.»

Det etterlater Fort Solis vevd av en variert og interessant samling tråder. Fra de svært produksjonsfokuserte startplanene til ønsket om å skape en TV-seriefølelse og deretter måtte skape dialog rundt den spillbare strukturen som oppstår. Det er en interessant blanding så langt (se lenken over for å lese min vurdering), og det ser ut til å ha gitt resultater. Det kan du selv finne ut når spillet lanseres 22. august.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.