Hvordan Hi-Fi Rush kom sammen for å levere en «kinektisk actionkomedie» inspirert av Edgar Wright og Shaun of the Dead.

Rytmen i trippel-A-videospillets hype-syklus er nå så fast etablert at alt som forstyrrer den, er nødt til å skille seg ut. Men selv om det ikke hadde vært for den oppsiktsvekkende måten spillet kom på – det ble avslørt og lansert på Xbox Developer Direct i januar 2023 – ville Hi-Fi Rush helt sikkert ha vakt oppsikt. Her var et spill som brukte store produksjonsverdier på noe annet enn fotorealisme, et karakter-actionspill som også var et rytme-actionspill, og en Tango Gameworks-utgivelse som virket fjernt fra de mest berømte verkene til den snart tidligere administrerende direktøren Shinji Mikami.

Men så ble Hi-Fi Rush født ut fra et ønske om å gjøre noe annerledes. Veldig annerledes. John Johanas hadde gått fra å være designer for The Evil Within fra 2014 til å bli regissør for oppfølgeren, og han hadde også ledet de to nedlastbare utvidelsene til det første spillet. Ved utgangen av 2017 hadde han med andre ord nettopp avsluttet fire skrekkprosjekter på rad – og utsiktene til enda et, i form av Ghostwire: Tokyo, som var under utvikling, var ikke særlig tiltalende.

Heldigvis hadde mentoren hans allerede bedt ham om nye ideer og invitert ham til å presentere dem internt. «Jeg hadde lenge hatt en idé om et musikalsk actionspill i tankene», forteller Johanas. Mikami hadde ikke spesifikt bedt om noe utenfor skrekksjangeren, men Johanas bestemte seg for at det var på tide med en forandring. Han presenterte et forslag som, ifølge ham selv, ligger bemerkelsesverdig nær det ferdige produktet: «Et spill der alt synkroniseres med musikken. Det er fargerikt, morsomt og overdrevent. Og det er bare et morsomt actionspill.» Johanas var ikke sikker på at ideen hans ville bli akseptert.

«Det første jeg sa, var: ‘Dette kommer nok ikke til å gå videre fra dette bordet, men hvis jeg har én sjanse til å gjøre dette, så gjør jeg det nå’.» Siden filmen var så annerledes enn alt studioet hadde laget før, var det en kollektiv forståelse for at den ville bli vanskelig å selge. Det som talte til Johanas’ fordel, var at han hadde en klar idé om hvordan spillet skulle spilles. Men det var ett spørsmål som hang igjen: «Vil dette faktisk fungere?»

«Kinetisk actionkomedie»

Hi-Fi Rush-anmeldelse

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)Abonner på Edge

Omslaget til Edge 392

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble først publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere reportasjer, intervjuer, anmeldelser og mer til døren eller en digital enhet, kan du abonnere på Edge.

Så Johanas og hovedprogrammerer Yuji Nakamura, med litt ekstern hjelp fra studioets lyd- og VFX-team, brukte litt under ett år på å finne ut av dette. De bygde en prototype som utelukkende fokuserte på kampmekanikken, for å teste ut konseptet med å kjempe i takt til et lydspor. «Det hadde ikke engang grafikk – alt var greyboxed», husker Johanas. Uansett grafikk eller ikke, den fikk positive tilbakemeldinger i Tango, og ble sendt videre til Bethesda i håp om at utgiveren kunne være interessert i å gå videre med ideen.

Det neste som skjedde, var uventet: Prototypen begynte å sirkulere internt hos Bethesda, som en hemmelighet som gikk fra munn til munn. Siden teksten var på engelsk og prototypen ikke var merket, var det ingen hos forlaget som visste at Tango sto bak. Det var viktig at den var unik, forklarer Johanas. «Grunnen til at vi klarte å lage det, var nok at folk hos Bethesda var begeistret for å gjøre noe nytt og annerledes. Og det var allerede morsomt, noe som var det viktigste.»

Johanas’ visjon kan sammenfattes i tre ord: «kinetisk actionkomedie». Han sier at dette først og fremst er inspirert av Edgar Wrights filmer. «De har et høyt tempo, samtalene går veldig fort, og de føles morsomme, og det er det viktigste.» En spesiell inspirasjon var scenen i Shaun Of The Dead der tittelfiguren og vennene hans kjemper mot zombier på den lokale puben til tonene av Queens Don’t Stop Me Now – men etter hvert som spillet skred frem, ble det sammenlignet med en annen av Wrights filmer.

Les mer  Diablo 4 maks nivå og hva du tjener når du når det

«Dette var jo før Baby Driver kom ut», husker du? ler Johanas, og forteller om hvordan filmens actionsekvenser er klippet i takt med rytmen i de ulike nåledroppene. «Alle sa: ‘Å, du har nettopp sett Baby Driver og tenkt på dette’.» Han trekker på smilebåndet. «Men det var flott, for det hjalp oss med å selge ideen enda bedre, for hvis du kan lage en hel film som dette…»

Å lage et spill der handlingen synkroniseres med rytmen, er selvsagt noe helt annet enn å lage en film som gjør det samme, med et ekstra kaotisk element i miksen: spilleren. Hi-Fi Rushs tilnærming til den rytmiske delen av ligningen er mer gulrot enn pisk – du blir belønnet for å angripe, hoppe og unnvike i takt med rytmen i stedet for å bli straffet hvis du ikke treffer.

Dette var delvis et resultat av samarbeidet med Nakamura, sier Johanas: Programmereren hans «kunne ikke musikk», så hans egne forslag, som var forankret i musikkteori, måtte tilpasses for å få det til å fungere. Å se livekonserter viste seg å være avgjørende, forteller han. «Hva gjør man når man ser et band? Hvis bandet klapper, klapper alle med. Men mer komplekse ting, som trioler eller prikkede fjerdedelsnoter [halvannen takt], er vanskelig.»

Når det gjelder selve musikken, forklarer lydregissør Shuichi Kobori via Johanas, som også fungerer som oversetter: «Det opprinnelige utgangspunktet var at det skulle ha en rockete følelse, så det var det vi gikk for med lydsporet. Instruksjonen [jeg fikk] var å ikke bruke for elektroniske lyder, og bare hylle denne rockete følelsen.» Det var lettere å understreke dette når grafikken kom inn, sier han.

Stilige bevegelser

Hi-Fi Rush-anmeldelse

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Når Johanas skal definere spillets utseende, griper han til en annen treordsbeskrivelse: «fargerikt, skarpt og rent» (i likhet med «kinetisk actionkomedie» har til og med frasene som brukes til å definere spillets retning, en viss rytme). Han ville ha et «nostalgisk» utseende som ga assosiasjoner til PS2- og Dreamcast-tiden – «bare spill som så morsomme ut». Det var ikke noe spesifikt kunstverk som inspirerte spillets tegneserieaktige visuelle design, utdyper art director Keita Sakai, igjen gjennom Johanas: «Det var som om det var en generell idé om å lage noe som var visuelt unikt og imponerende, men også litt nostalgisk for den epoken vi snakket om.»

Vi trenger ikke en oversetter for å forstå ordene «Jet Set Radio» når Sakai snakker, men som Johanas beskriver i detalj, er det bare et eksempel på «spill som gjorde mye med mindre – som ikke brukte [detaljert] teksturarbeid og så skarpe og rene og enkle ut». Johanas’ forslag til spillets estetikk var i hans øyne enkelt. «Det skal enten føles som om du har bedt et japansk team om å tegne en amerikansk tegneserie, eller som om du har bedt et amerikansk team om å tegne en japansk anime – noe midt imellom som ikke er noen av delene.» Han smiler. «Det ga mening for meg.»

Var det altså et bevisst valg for å gjenspeile studioets sammensetning: en amerikansk regissør som jobber med et japansk team?» Det eneste jeg spesifikt sa, var at det ikke bare skulle se ut som om det var fra Japan. Vi ville ikke at folk skulle tenke: ‘Å, det er bare nok et anime-spill’.» Johanas skjønte at kunstnerne hadde truffet blink da han så folk spille Hi-Fi Rush, forklarer han lattermildt: «Folk reagerte som om det var japanere som hadde laget dette spillet.»

Denne stiliserte tilnærmingen viste seg å passe perfekt til spillets omgivelser – for det er ikke bare spilleren og handlingen som er gjennomsyret av musikk her. Hver by har sin egen rytme, som det heter, og Hi-Fi Rushs områder føles som den ultimate manifestasjonen av denne ideen, der hele stedet vibrerer i takt med Koboris musikk. «Vi spurte oss selv: ‘Hvordan kan vi ta denne verdenen som vi har designet, og [sørge for] at den beveger seg i takt med rytmen?» forklarer Sakai.

Les mer  Spillbare Nicolas Cage og Fortnite -transformatorer minner oss om hvor morsom E3 -sesong kan være

Hi-Fi Rush anmeldelse

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

«Fra da av så vi på hver eneste del – designet var allerede litt overdrevet, men så handlet det om: hvordan kan vi flytte det slik at det ikke føles unaturlig? Det var delvis derfor vi hadde mye maskineri, fordi det har en naturlig rytme.»

Keita Sakai, art director

Tempoet ble satt av det første området. «Det er veldig mekanisk – du har disse grønne rørene, og vi lekte med ideen om denne tegneserieaktige forvrengningen, som om de pulserer ut», fortsetter Sakai. «Fra da av så vi på hver eneste del – designet var allerede litt overdrevet, men så handlet det om: hvordan kan vi flytte det slik at det ikke føles unaturlig? Det var en av grunnene til at vi hadde mange maskiner, fordi de har en naturlig rytme. Så spredte vi det til de andre nivåene. Og etter hvert fant teamet ut: OK, det skal bevege seg, og det skal bevege seg.»

Én ting var å få alt til å bevege seg. Å få det til å flyte sømløst – slik at spillingen kunne gå over i filmsekvenser og tilbake igjen uten forsinkelser eller problemer – var noe helt annet. Helt fra starten av insisterte Johanas på én ting: musikken måtte ikke stoppe. Selv om spillet veksler mellom plattformseksjoner, klimaktiske kamper (som Johanas sammenligner med «refrenget») og dialogscener, kunne den aldri bryte rytmen – selv om man hopper over en filmscene, må man vente på neste takt for å sikre at spillet sømløst kan gå over til neste scene. «Det hele skal føles som en sang», sier Johanas.

Som du kanskje kan forestille deg, var alt dette en stor utfordring bak kulissene. Etter et langt svar fra Kobori begynner Johanas oversettelsen med å si: «Det siste han sa, var at han endte opp med å hate meg på slutten», til stor latter fra kollegene. «Et godt eksempel på [å unngå klipp]», begynner Koboris mer utfyllende forklaring, «er at hvis vi er i en sang med tekst, vil vi ikke klippe eller hoppe fremover mens teksten fortsatt spilles.»

Et eksempel han nevner, er måten en sjefs helsestang er avgrenset på, avhengig av hvor mye av sangen som gjenstår. «Så du kan ikke tvinge sangen til å høres forferdelig ut. Og på samme måte, hvis vi hadde en slags scenegimmick som vi måtte strekke ut avhengig av når spilleren aktiverte den, måtte vi i teorien lage flere ruter eller flere animasjoner som ville ta ulik tid, og som alltid ville synkroniseres avhengig av når spilleren utførte en handling.» Johanas ser på oss som om han sier: «Ikke rart de hatet meg». «Det krevde enormt mye tid og krefter for at ingen skulle legge merke til hva vi gjorde.»

Skyggefall

Hi-Fi Rush

(Bildekreditt: Tango Gameworks)

Selv om Hi-Fi Rush til tider utøver sin musikalske magi ved å unngå å trekke oppmerksomhet til seg selv, er det motsatte tilfellet når det gjelder de oppsiktsvekkende nåledroppene. Sjefskamper og andre store scener er underbygget av Nine Inch Nails, The Joy Formidable og, kanskje mest minneverdig av alt, The Prodigys Invaders Must Die. «Vi likte ideen om at det skulle være disse klimaksene i spillet – akkurat som i en film, når en sang av og til setter i gang og du tenker: ‘Å, ja, det føles fantastisk'», sier Johanas. Han legger til at lisensiering førte med seg en del hodebry, selv om alle sangene i spillet sto på hans liste, og i de fleste tilfeller klarte Tango å sikre seg sitt førstevalg.

Les mer  Honkai Star Rail har endelig mistet meg, men det har gjort meg mer motivert enn noensinne til å spille Genshin Impact.

Men da soundtracket var klart, krevde det nesten motsatt tilnærming til resten av spillet å designe sekvenser som passet til. «Når det gjelder ulisensierte låter, er tanken at du er hovedrolleinnehaveren i en låt – du spiller gitarstemmen. Det er nesten som et bakgrunnsspor, og du legger et lag på toppen», sier Johanas. Men med en lisensiert låt handlet det først og fremst om å hylle originalen. «Vi fikk alle til å lytte til sangen [og så spørre]: ‘Hva synes du passer visuelt sett? Hvis det er en bosskamp, for eksempel, kan du bruke det riffet som fiendens angrep?’ Så vi reverserte [designet] fra sangen. Det var to helt forskjellige måter å gjøre det på.»

Når vi snakker om helt forskjellige måter å gjøre ting på, kommer vi tilbake til utgivelsesstrategien, som på ingen måte var like spontan som selve lanseringen. «Vi tenkte hele tiden bevisst på budskapet», sier Johanas. «Vi ville ikke at folk skulle bli opprørt over at det ikke var et Evil Within-spill.» Internt var vi også bekymret.» Internt var vi også bekymret for at reaksjonen kunne bli negativ fordi Tango ikke hadde laget et lignende spill før.

Hi-Fi Rush

(Bildekreditt: Tango Gameworks)

Det ble bestemt at spillet skulle presenteres på E3 2020. Men da det arrangementet ble avlyst, ble det hele lagt på is. Det samme skjedde da Microsoft kjøpte Bethesda. «Vi vurderte når vi skulle annonsere det, slik at vi ikke ble overskygget av noe annet. Vi ønsket å hype det, men ikke gjøre folk for ivrige eller gi dem for stor sjanse til å hoppe på det. Og så ble den perioden bare kortere og kortere.»

Da Developer Direct kom, ble ideen om et shadow drop lansert – et nesten uhørt forslag for et spill som hadde vært under utvikling i fem år. «Vi fikk panikk», innrømmer Johanas. «‘Kommer dette til å fungere?’ Du vet – hva om noe skjer den dagen? Men jeg tror det gikk så bra som noen kunne forestille seg.» Men i ettertid lurer han på hvordan spillet ville ha blitt mottatt uten den overraskende lanseringen? «Jeg var jo glad for at folk likte det, men det får en til å tenke på om det kunne ha vært annerledes hvis vi hadde annonsert det tidligere. Det får vi vel aldri vite.»

Overraskelsene var ikke over for Tango heller, for Mikami kunngjorde sin avgang fra studioet han hadde grunnlagt 13 år tidligere. Johanas snakker varmt om mentoren sin (se spørsmål og svar), samtidig som han erkjenner at Hi-Fi Rush var hans forsøk på både å hylle Mikami og å tre litt ut av skyggen hans. «Å lage dette spillet var på en måte min måte å si: ‘OK, dette er min vri på ting du har lært meg. Det er ikke en kopi av det du gjorde’. Jeg vil ta det jeg har sett deg gjøre, det vi har snakket om, og si: ‘Vel, slik ville jeg gjort det’. Så det er annerledes, men jeg liker å tro at det er noe av DNA-et – lærdommen fra fortiden som går i arv.»

Hvis du kan finne spor av mesterens fingeravtrykk i Hi-Fi Rush, så er de svake. I hvert fall, sier vi til Johanas, føles det som en helt egen greie: Navnet hans dukker kanskje opp i rulleteksten, men det er beviselig ikke et Shinji Mikami-spill. «Det er rart», sier han med et smil, «for når du går på nettet og ser anmeldelser, tenker du: ‘Shinji Mikami gjør det igjen!'».

Denne artikkelen ble først publisert i utgave 391 av Edge Magazine. Hvis du vil ha flere dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mer, kan du abonnere på Edge eller kjøpe et enkeltnummer.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.