Hvordan lidenskapen for serien fikk Ubisoft Bordeaux til å ta ledelsen i arbeidet med Assassin’s Creed’s Mirage.

Jeg tror ikke teamet hos Ubisoft Bordeaux hadde forestilt seg at de skulle få lede et prosjekt som Assassin’s Creed Mirage så snart. Når jeg og et knippe pressefolk fra hele verden går gjennom kontoret deres, som er prydet med Rabbids, Ghost Recon-kart, Assassin’s-merchandise og bøker om irsk og persisk historie, er teammedlemmene som tar imot oss nesten svimle av begeistring over at vi skal få prøve Basims eventyr for første gang.

På radaren

GamesRadar+s "On the Radar"-overskriftsbilde for Assassin's Creed Mirage, med en rekke skjermbilder av Bagdad, helten Basim, mentoren Roshan og andre figurer.

(Bildekreditt: Ubisoft)

Denne feiringen av Ubisoft Bordeaux er en del av ukens Assassin’s Creed Mirage: On the Radar-dekning.

«Vi er veldig, veldig, veldig glade for å kunne ønske dere velkommen i dag», forklarer Julien Mayeux, administrerende direktør i Ubisoft Bordeaux. «Vi har ventet på dette øyeblikket i seks år.»

Ubisoft Bordeaux har bare vært et studio siden 2017, og det er det første franske studioet Ubisoft har åpnet på rundt 25 år. I mine ører høres det ganske uvanlig ut for et studio med hovedkontor i Paris, men dette er altså virkeligheten i Bordeaux.

Assassin's Creed Mirage

(Bildekreditt: Ubisoft)

«Vi brukte vinen og havet til å overtale noen veteraner fra bransjen til å bli med oss hit», ler Mayeux, som forteller at teamet nå har vokst seg så stort at de er fordelt på to bygninger. Snart flytter de til et nytt lokale bare et steinkast unna, et lokale som vil romme alle de rundt 450 medarbeiderne på ett sted.

«Det var en ganske lang reise til Mirage», legger Mayeux til. «Det første året jobbet vi hovedsakelig som støttestudio for Paris», og teamet jobbet med spill som Ghost Recon Wildlands, Ghost Recon Breakpoint og Rainbow Six Extraction, men det var muligheten til å jobbe med DLC for Splinter Cell: Blacklist som føltes som et stort steg for teamet. Mayeux forklarer det med teamets erfaring med snikespill og åpne verdener, men det banet også vei for at teamet kunne ta fatt på den første DLC-en til Assassin’s Creed Valhalla – Wrath of the Druids.

Manifestering av Mirage

Assassin's Creed Valhalla

(Bildekreditt: Ubisoft)

Både jeg og GamesRadars egen Heather Wald mente at Wrath of the Druids faktisk var Valhallas beste DLC, særlig på grunn av styrken i historien i det lille irske området. Når vi ser tilbake på det nå, viste det virkelig frem Bordeaux’ evner og la et godt grunnlag for Assassin’s Creed Mirage.

Les mer  Dette er innholdet i Baldur's Gate 3-campingvognens pengeskap

«Det var litt kaotisk å komme inn i Assassin’s Creed-varemerket på grunn av covid-19, men Wrath of the Druid ble til slutt en veldig god DLC, og det ga oss tillit og momentum til å foreslå vårt eget spill», legger Mayeux til.

Teamet forteller at forslaget opprinnelig gjaldt et nytt DLC til Valhalla med fokus på Basim, men som en del av forslaget antydet de at de også hadde ideer om å gjøre det til et frittstående spill. Mer spesifikt så teamet potensialet for at det kunne bli en tilbakevending til seriens røtter. «Det var en personlig drivkraft for oss å gå tilbake til røttene til de første Assassin’s Creed-spillene», legger hovedprodusent Fabian Salomon til. «Det er et spill som er laget av fans for fans.»

Assassin's Creed Mirage

(Bildekreditt: Ubisoft)

«Vi bestemte oss for å definere de mange emosjonelle reisene de originale spillene lot oss oppleve, og deretter tenke på hvordan vi kunne overføre disse følelsene, denne nostalgien, til et fullverdig Assassin’s Creed-spill», sier StÉphane Boudon, kreativ leder. «[Vi ønsket å skape] et helt nytt action-eventyrspill basert på snikmord og snikespill.»

«Ideen slo an hos alle de rette folkene», ler Boudon, før han legger til at støtten til å gå over til et frittstående spill kom som «litt av en overraskelse» for teamet. «Det gikk veldig fort! Vi skjønte ikke hva det var til å begynne med, fordi vi var et mindre team og kanskje ikke helt skjønte hva det ville innebære å lede et Assassin’s Creed-spill. Vi var faktisk ganske heldige. Det er litt sprøtt, og jeg er faktisk ikke sikker på om vi skjønner det ennå. Jeg tror det kommer til å skje når spillet slippes. Vi kommer til å spørre oss selv hva det var å gjøre alt dette.»

Assassin's Creed Mirage

(Bildekreditt: Ubisoft)

Det er en herlig, nervøs energi rundt alle jeg snakker med hos Ubisoft Bordeaux, og en lidenskap som røper at dette er et team som virkelig er stolte av det de skaper med Assassin’s Creed Mirage. «Det er spennende, men det er et stort ansvar å jobbe med en så stor franchise som Assassin’s Creed», forklarer Beaulieu. «Man vil ikke skuffe folk, og det er umulig å skape noe som vil tilfredsstille alle, men det er det man prøver å gjøre. Vi er veldig oppmerksomme på behovene i samfunnet, og vi hører dem. Vi har lest mange tweets, og vi vet at vi ikke burde, men det er et press og et ansvar. Men vi er også veldig stolte av det vi har laget.»

Les mer  Jeg har bygget de fredeligste småhusene i en koselig byggesimulering som prioriterer kreativitet, og nå vil jeg flytte inn...

Salomon treffer blink når han sier at Mirage er «et spill laget av Assassin’s Creed-veteraner», og art director Jean-Luc Sala legger til at fra det øyeblikket han begynte i studioet, «spilte vi alle Assassin’s Creed – vi kjente alle til historien». Boudon innrømmer til og med at han har drømt om å jobbe med Assassin’s Creed-serien siden han begynte i Ubisoft i 2005. «Å være hovedansvarlig for et Assassin’s Creed-spill er ganske uventet», sier han. «Det eneste alternativet jeg hadde før, var å flytte til Montreal, men franchisen kom til meg.»

Feiring av Creed

Roshan foran Alamut i Assassin's Creed Mirage

(Bildekreditt: Ubisoft)

«Alle ba om en nyinnspilling av Assassin’s Creed 1, men det ville vi ikke gjøre», sier Sala. «De var defensive da vi sa at vi ikke ville gjøre det, men at det skulle være annerledes. Det samme, men annerledes. Når man spiller nå, tror jeg alle forstår at det er bra at det er likt, men modernisert, med mer visuell komfort og enklere å spille. Det er en ny vri på det vi har gjort før.»

Ubisoft Bordeaux-teamet var klar over at en del av nostalgifølelsen også handler om at spillet er mindre og mer kompakt enn de omfattende rollespillene serien har levert de siste årene. Men de håper også at spillerne setter pris på at størrelsen også gjenspeiler teamet. «Vi ønsket likevel å holde det intimt på en eller annen måte», sier Boudon, fordi han var klar over at Bordeaux-studioet ikke er like stort som et studio i Montreal, til tross for at det får støtte fra andre Ubisoft-studioer, inkludert Singapore.

Kunstverk fra Assassin's Creed Mirage

(Bildekreditt: Ubisoft)

Heldigvis ser det ut til å ha lønnet seg, for fra det øyeblikket spillet ble annonsert i september i fjor, har spillfellesskapet vært svært engasjert. «Den første kunngjøringen var veldig, veldig bra, for vi fikk mye kjærlighet», sier Boudon. «Det var spennende, og det ga oss selvtillit til å gjøre det vi planla. Etter det fulgte vi med på hva samfunnet ønsket seg. Så vi satte oss sammen for å snakke om spesifikke ingredienser eller spillelementer for å se hva vi kunne bringe tilbake og modernisere.»

Det er smittende å snakke med utviklerne hos Ubisoft Bordeaux om serien, og jeg er mer begeistret for Mirage enn noensinne. Fra måten de har gjenskapt Bagdad på, ønsket om å feire Midtøsten og det arabiske språket gjennom elementer som logoen, og til og med måten de har tilnærmet seg karakterer som helten Basim og mentoren hans Roshan på, er lidenskapen for serien tydelig i hver eneste samtale. Men det gjør også det faktum at de elsker å jobbe sammen, og at så mange i teamet kommer sammen for å høre de andre snakke om hvert enkelt element i prosjektet.

Les mer  Slik låser du opp The Baristador og Mel T i Foamstars

Pakkebildet for Assassin's Creed Mirage med Basim i hovedrollen.

(Bildekreditt: Ubisoft)

«Historien om Basim er litt som historien om Bordeaux», ler Boudon, og reflekterer over studioets vekst de siste årene. «Vi begynte i det små, og så har vi bygget opp ekspertisen og teamet vårt. Dette spillet har gitt oss muligheten til å bygge opp et fantastisk team.»

«Nesten alle i teamet har lagt ned noe veldig personlig i dette spillet», legger Beaulieu til. «Det er derfor jeg tror alle er så glade og bekymret, men også så spente. Jeg kommer til å gjemme meg den 5. oktober, men jeg vet ikke hvor ennå.» Kanskje i en høyballe?

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.