Hvordan Red Dead Redemption 2 bygde på Bullys sosiale interaksjoner for å levere det morsomste du kan ha i videospill

(Bildekreditt: Rockstar)

Jeg må innrømme at jeg er en super fan av Rockstars-spill, fra den allestedsnærværende Grand Theft Auto-serien, til den mindre heralded Bully. Opprinnelig på PS2, ble denne kultklassikeren satt på en åpen verden ungdomsskole, med Bully 2 som nylig ble utviklet for å være i utvikling for neste generalkonsoller. Rockstars spill spiller fantastisk bra, har strålende temaer og presenteres så stilig, men favorittøyeblikkene mine har alt å gjøre med dialogen.

Les mer

(Bildekreditt: Rockstar)

Hvorfor Rockstar’s Bully fremdeles har fans som skriker etter en oppfølger

Rockstar er alltid så veldig sterk på karakterisering at selv om de går tilbake til begynnelsen av Grand Theft Auto, har spillene alltid deilig manus. Det er så mye quotable scripted dialog i Red Dead Redemption 2 at vi kan fylle hele dette innlegget bare med disse perlene. Imidlertid er det de mer tilfeldige skravlene som virkelig imponerer.

  • Denne artikkelen er hentet fra Official Xbox Magazine – abonner nå for å få fem utgaver for bare £ 5

Med Red Dead Redemption 2s enorme stemmekasting og 12 000 linjer med dialog for hver nøkkelkarakter (skaper over 500 000 linjer totalt) har alle noe unikt og morsomt å si. Spillet er spekket med småprate ikke-navngitte NPC-er, fra gårdshender som har egne morsomme samtaler til en engelsk person som leter etter kameraten Gavin. Jeg må absolutt gå og sjekke en blinkende Stranger-blip, bare for å være vitne til en liten bonusklump av NPC-dialogen, selv om det ikke har noe med Arthur å gjøre.

Gjør en offentlig plage av deg selv

Det mest geniale anslaget er imidlertid Red Red Redemption 2s system for sosial interaksjon – trolig det mest finstemte stykke verdensbygging som noen gang er lagt inn i et spill. Arthur kan samhandle med sine gjengmedlemmer på måter som føles overbevisende og ofte gir dypere innsikt i den karakteren. Du kan også samhandle positivt eller negativt med hvilken som helst NPC når som helst, og resultatene kan falle mellom saklig eller sivilt til fantastisk frekt, men det føles alltid naturlig, uansett hvor langt du tar det.

«Med rundt 12 000 dialoglinjer per nøkkeltegn, har alle noe unikt og morsomt å si.»

En enkel tur rundt Saint Denis kan vise Rockstars trollmannskap på jobb. Stopper ved en benk der en mann og en kvinne er sittende, og tenker på sin egen virksomhet, bestemmer jeg at Arthur skal motvirke dem. «Se på dere dårer!» ler Arthur. De blander seg ubehagelig i setene. Jeg misbruker situasjonen ved å si: «Jeg spøker bare med deg!» Den fransk aksenterte kvinnen svarer med: «Du har en grusom humor, monsieur.» Jeg fortsetter å håne ved å si: «I det minste har dere hverandre.» Kvinnen reiser seg for å forlate, mektig fornærmet. ‘Antagonize’ blir trykket på nytt, og Arthur sier: «Beklager, jeg vet ikke hvorfor jeg synes dette er så morsomt.»

Les mer  Honkai Star Rail Sojourners' Ghastly Reverie gjennomgang

Nei, det gjør han egentlig ikke – men barnslig, det gjør jeg. En mann rir forbi på hesten sin, og jeg ‘roper ut’. Han tenner igjen hesten sin. Jeg ‘avfeier’ ham med, “Ah, jeg kan ikke bli plaget,” svarer han med å si: “Vel greit da,” og stolte på et par meter. Jeg ‘hilser’ ham igjen, han stopper opp og blir truffet av en trikk. Arthur, du er en tosk.

Mobbing for deg

Å overleve Bullworth Academy handlet om din sosiale status

(Bildekreditt: Rockstar)

Det hele hjelper verden til å føle seg som den faktisk er befolket, selv om dette ikke er første gang Rockstar bruker denne ideen. Bully bruker et lignende system for sosial interaksjon som gjør at Jimmy Hopkins ‘skole kommer til liv med selvbesatte preppy barn, smørere, nerder og jokker. Hvis du løper rundt Bullworth Academy, kan du hilse eller motvirke barn. Fornærm dem og de vil svare med noe fra: «Du kommer ikke til å skade meg, er du?» til spunkier, «Jeg kan se hvorfor folk sier at du er en ekte diplomat!»

Les mer

(Bildekreditt: Rockstar)

Red Dead Online er den beste måten å oppleve Red Dead Redemption 2s episke åpne verden

Mindre barn vil si ting som: «Nei nei, vær så snill, ingen wedgies!», Men skyv en større gutt, til og med en nerd, og han vil si noe sånt som: «Du herre, kjører for et blåmerke!» og det kan havne i et knippe, mens han angriper deg skrikende, «Det er et angrep på nivå fem!» Motsatt kan du starte en «hilsen» samtale, og den kan komme fra en hjertelig «Hva er det?» til barnet kompliment klærne dine. Det morsomste jeg har hørt var da Jimmy prøvde å hilse på en preppy gutt, som svarte med: «Det er de verste buksene jeg noensinne har sett!» På dette tidspunktet, utenfor skjermen, ropte en annen gutt: «Morsomme bukser!» Det er merkelig autentisk – hver skole har en Nelson fra The Simpsons, grunnet og klar til å delta i ‘ha ha’, ikke sant?

Systemets virkelige geni er hvor enkelt det ser ut – svarene er rimelig generiske, men høres så naturlige ut. Det skaper i det minste illusjonen av en verden som er levende og full av karakterer du kan samhandle med, og du føler at du har et valg i hvordan du samhandler med dem, noe som gir et utrolig rikt bakteppe i sandkassens gameplay. Med Red Dead Redemption 2 har dette blitt foredlet i en slik grad at du kan ha slags samtaler med tilfeldige NPC-er, som aldri ikke klarer å underholde meg. Så igjen, kanskje at Saint Denis NPC hadde rett da han sa «Din sans for humor er en ervervet smak!»

Les mer  Hvordan reise raskt i Palworld

Denne artikkelen kom opprinnelig i Offisielt Xbox Magazine, din # 1-kilde for Xbox-nyheter, intervjuer og intervjuer

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.