Jeg har brukt over 10 år på å prøve (og mislykkes) med å slå dette roguelike-rollespillet som ble laget ved hjelp av mobiltelefondata i en trehytte i skogen.

Ifølge legenden finnes det en skatt i den 26. kjelleretasjen. Da jeg oppdaget Legend of Dungeon for første gang i 2013, hørtes premissene enkle ut. Ta deg ned gjennom 26 nivåer med prosedyregenererte nivåer, kjemp mot en masse fantastiske skurker, få tak i gullet og kom deg helskinnet tilbake til overflaten. Enkelt og greit, ikke sant?

Som du sikkert allerede har skjønt av overskriften ovenfor, var det på ingen måte lett som en plett. Som jeg skulle oppdage på den harde måten (ved å dø, igjen og igjen og igjen), var det mye mer i dette roguelike-spillet enn jeg noensinne kunne ha forestilt meg. For mens fiendene i de første nivåene består av et sjangerkjent utvalg av flaggermus, zombier, gobliner og orker, introduserer de senere nivåene alt fra minotaurer til kattungeskrømt, Grim Reapers, Poison Warlocks, Snake Wizards, vampyrer (som veksler mellom menneskelignende form og svermer av flaggermus), Lich Kings (som tilkaller horder av skjelettundersåtter), enhjørninger som trosser fysikk, selveste djevelen og en kjempeskalle som beskrives som «det absolutt ultimate innen magisk dyktighet».

Legg til det faktum at ingen runde er lik, og at Legend of Dungeon er drevet av en brutalt utilgivelig permadeath-mekanikk, og ja, du havner fort på bar bakke. Så mye at jeg har brukt over et tiår på å prøve å slå det, og jeg har aldri vært i nærheten. At jeg snakker lyrisk om et spill som nå er over 10 år gammelt, kunne sikkert vært en artikkel i seg selv, men det mest interessante med denne historien er ikke hvor utfordrende Legend of Dungeon er – det er det faktum at utvikleren, RobotLovesKitty, skapte spillet i en trehytte i skogen ved hjelp av 4G-mobildata.

Natt(er) i skogen

Legenden om fangehullet

(Bildekreditt: RobotLovesKitty)GATEWAYS

Blasfemisk 2

(Bildekreditt: The Game Kitchen)

To av mine absolutte favoritter blant Metroidvania-spillene ble lansert i løpet av det siste året – og jeg har knapt forstått et ord av historiene deres…

Ja, du leste riktig. For flere år siden skrev jeg om utviklerduoen Calvin Goble og Alix Stolzers, la oss si uortodokse, boforhold og spillutviklingsstudio for søsterpublikasjonen vår PC Gamer – og utforsket hvordan indiebedriften på to personer byttet ut leiligheten på Manhattan med en trehytte i skogen i Vermont. I prosessen ga paret avkall på den daglige luksusen mange av oss tar for gitt (ikke minst øyeblikkelig varmtvann) til fordel for et 350 kvadratmeter stort, spesialbygd hjem som lå to meter over bakken, ble drevet av hjemmelagde solcellepaneler og ble delt av svært ekte og svært ondskapsfulle svartbjørner.

Les mer  Jeg utforsker arven etter min absolutte GTA-favoritt-trailer sammen med en av skaperne av den 15 år senere: "Det er selvfølgelig alltid bra å ha en kul låt".

Du kan lese hele intervjuet fra 2015 ved å følge lenken over, men Goble og Stolzers beslutning om å flytte var først og fremst drevet av karrieremål og effektivitet. I 2011 søkte både Goble og Stolzer fulltidskarrierer innen spillutvikling, og da venner allerede hadde flyttet til lignende, rimeligere boforhold, så paret verdien av å bo eksternt fra utsiden. Et par år etter at de flyttet, førte en kombinasjon av mobilt 4G-internett og en vellykket Kickstarter-kampanje – som ba om 5000 dollar, men fikk inn 32 999 dollar – til at Legend of Dungeon kom ut i verden, først via Steams Greenlight-initiativ, før det ble lansert på Valves digitale butikk i slutten av 2013.

Det var da jeg oppdaget det. For å være ærlig har Legend of Dungeon forfulgt meg siden. Det er briljant, brutalt, hjertevarmende og hjerteskjærende; et av de mest fantastiske spillene jeg har lastet ned til Steam-biblioteket mitt, men også et av de mest frustrerende. Jeg har brukt over ti år på å prøve å løse det, men har aldri vært i nærheten av å se rulleteksten rulle.

Legend of Dungeon

(Bildekreditering: RobotLovesKitty)

«Og vet du hva? Jeg elsker det. Hver eneste mislykkede runde er spennende, for hva om den neste er *den* rette?»

Jeg har faktisk ikke tall på hvor mange ganger jeg har forsøkt å lede skatten i 26. etasje tilbake til overflaten, og jeg kan gå flere måneder i strekk uten å prøve – jeg legger hver eneste mislykkede pilegrimsferd i bakhodet i et vagt håp om at avstanden vil hjelpe meg til å komme sterkere tilbake. Men det gjør den aldri. Hvis jeg noen gang kommer meg helt ned til den siste etasjen (noe som riktignok ikke skjer så ofte), blir jeg alltid slaktet på vei opp av noen av de jævlene på listen ovenfor.

Og vet du hva? Jeg elsker det. Hver eneste ulykksalige tur gjør meg spent, for hva om den neste er den rette? Så langt har det aldri skjedd, og jeg er ikke engang sikker på om jeg noen gang vil at det skal skje. Hva blir i så fall spillet jeg går til når jeg står og stirrer på det hundrevis av spill i Steam-biblioteket mitt og ikke vet hva jeg skal spille? Det er et utfall jeg ønsker å unngå, mer enn tusen Poison Warlocks eller en to meter høy, 100 kilo tung svartbjørn fra Vermont-skogen. Hvis du har lyst til å prøve Legend of Dungeon, kan du gjøre det med en gang. Og hvis du kommer tilbake med skatten, så hold den for deg selv, for jeg vil ikke vite det.

Les mer  Er Mortal Kombat 1 på PS4?

Sjekk ut de beste roguelikes du kan spille i dag

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.