Jeg spiller Genshin Impact hver dag, men Hoyoverses Zenless Zone Zero er en action roguelike uten action, så det er dødfødt for meg.

Jeg hadde ikke superkonkrete forventninger da jeg fikk tilgang til den siste betaversjonen av Zenless Zone Zero, det neste spillet fra Genshin Impact- og Honkai Star Rail-utvikleren Hoyoverse. Men som en som spiller Genshin hver dag og har hatt stor glede av Star Rail i flere måneder, hadde jeg store forhåpninger. En ting jeg forventet, og det med god grunn, var at dette actionspillet skulle handle om action. Det er ikke tilfelle. Jeg vet ikke hva dette spillet først og fremst handler om, men det meste er ikke særlig morsomt, selv om det er forbløffende godt animert. Uten enorme endringer, noe som ikke virker veldig sannsynlig, er Zenless Zone Zero utvilsomt dødfødt for meg.

Det gir et godt førsteinntrykk, det skal det ha. Jeg tar ikke munnen for full når jeg sier at dette spillet til tider ser ut som en Pixar-film, og da snakker jeg om Pixar med alle sylindre. Måten enkelte figurer beveger seg og uttrykker seg på minner meg spesielt om De utrolige. Bevegelsene har en herlig overdreven elastisitet som gir selv enkle bevegelser en følelse av energi og stil som man sjelden ser i spill, eller til og med i animasjonsfilm. Andre steder minner den overdådig dekorerte huben meg om den nesten taktile gleden ved Splatoons byer. Men det smarte karakterdesignet – som er merkbart mer modent sammenlignet med tidligere Hoyo-spill – og de flotte animasjonene gjør ikke mye for spillingen, og det er her ZZZ faller som en stein i sjøen.

Ikke noe spill for deg

Zenless Zone Zero Nicole

(Bildekreditt: Hoyoverse)

Jeg sammenligner gacha-spillene som Hoyoverse spesialiserer seg på, med farlige stoffer som alkohol. De kan nytes med ansvar og måte, men de er unektelig giftige. Til tross for dette har det alltid vært lett for meg å spille – og anbefale – Genshin og Star Rail, fordi gacha-innholdet ikke står i veien for spillenes utmerkede kjerne. Du kan fullstendig ignorere grindy-greiene og alt RNG-tullet og bare fokusere på historien og suge til deg verden som du ville gjort i et vanlig premiumspill. Og disse ser virkelig ut og spilles som premiumspill. Men det er rett og slett ikke tilfelle i ZZZ, i hvert fall ikke i denne betaversjonen.

Les mer  Hvordan du spiller Starfield Early Access og når spillet låses opp

Så godt som alle aktiviteter i ZZZ, spesielt historie- og sideoppdrag, krever at du bruker den tidsbegrensede utholdenhetsressursen som også driver det endeløse arbeidet med å stige i nivå på utstyr og karakterer. Din evne til å oppleve verden, til å engasjere deg i spillet i det hele tatt, er lenket til den virkelige verdens timer. Jeg har sett folk si at dette er normalt for de fleste gacha-spill, men tenk over dette: De fleste gacha-spill er uopprettelig søppel som ikke er designet for å bli nydt, men for å absorbere «sunk cost». Det er en avskyelig mekanikk, og en ikke-forhandlingsbar deal-breaker for meg. Hvis Genshin la til dette, ville jeg avinstallert det i morgen.

Dette gjør ikke ZZZ noen tjenester, for jeg er ikke sikker på om jeg hadde brydd meg noe særlig om spillets gameplay selv om det ikke ble delt ut som en liten godbit. Det er i bunn og grunn et 3D-brawlerspill der du bytter mellom tre figurer for å kjede teamangrep, unnvike kontringer og normale kombinasjoner sammen med hver figurs skreddersydde ferdigheter og ultimate evner. Til tider føles det litt som hjerneløs knappemashing – eller det krever i det minste ikke så mye mer enn det av deg før på høyere nivåer – men denne delen av spillet er bra, til og med morsomt. Skjermspisende spesialevner får litt for mye av rampelyset, men alt i alt er det et tilfredsstillende skue, og magefølelsen min sier meg at det er mye rom for å presse ferdighetstaket høyere enn det først ser ut til.

Og ingen action heller

Zenless Zone Zero

(Bildekreditt: Hoyoverse)

Saken er at kampene bare er en del av ZZZ, og en ganske liten del i tillegg. Det er dette som virkelig forvirrer meg. Handlingen i dette actionspillet er rasjonert som mat i en hungersnød, og jeg skjønner det bare ikke. Det er ikke engang bare utholdenhetsgreia, selv om det også er utholdenhetsgreia. Kampsekvensene tar altfor raskt slutt, og de blir avbrutt av mange minutter med et pinefullt kjedelig navigasjonsminispill der du, eller rettere sagt en liten avatar som representerer deg, spretter rundt i kontrastløst intetsigende 2D-miljøer konstruert av TV-skjermer. Du samler ressurser, løser små gåter og planlegger veien til neste kamp.

Les mer  Slik får du Fords Scattergun i Remnant 2

Dette er ikke et dårlig minispill i seg selv. Jeg elsker å planlegge veien i Slay the Spire eller Monster Train, eller å velge belønninger med omhu i Hades eller Risk of Rain. Disse delene bidrar til kjerneopplevelsen, og det er viktig at de også er raske. Jeg er med på noen mellomsekvenser, og jeg innser at spill ikke kan eller bør være actionfylte hele tiden. Men ZZZs forhold mellom action og kulisser er så utrolig skjevt at spillingen ender opp med å bli spist opp av den verste delen av opplevelsen. Jeg skal liksom spille et actionspill, men føler meg som en hund som blir trukket tilbake i båndet hver eneste gang jeg prøver å komme tilbake til et kampsystem som i beste fall er bra, men ikke fantastisk.

TV-minispillet er overalt, og det er så kjedelig at jeg raskt fant meg selv motvillig til å spille ZZZ i det hele tatt. I stedet for å glede meg til å slåss mot flere typer, gruet jeg meg til neste obligatoriske pause. TV-biten er heller ikke det eneste problemet. Det er ikke tilfeldig at mange av streamerne i betaversjonen brukte uforholdsmessig mye tid på å spille enda flere minispill i spillets arkade, inkludert – jeg tuller ikke – Snake. Altså, 90-tallets Nokia-telefonspill Snake. Hvis folk spiller Snake, enten for å unngå kampsystemet ditt eller fordi de ikke engang kan engasjere seg i kampsystemet ditt på grunn av vilkårlige hindringer, har du tabbet deg skikkelig ut.

Zenless Zone Zero

(Bildekreditt: HoyoVerse)

Forestill deg at Hades hadde dramatisk dårligere kamper, komisk ristefysikk og invasive menyer. Tenk deg at Slay the Spire besto av 30 % kortkamper og 70 % baner. Det er dette spillet. Bortsett fra at disse spillene, og den milliarden andre bedre roguelikes som finnes der ute, ikke vil tidsbegrense prosessen med å spille dem. Og da har vi ikke snakket om de små gacha-loddkassene, som er en egen hodepine, selv om jeg ikke fikk en følelse av dem innenfor rammene av denne betaversjonen. Så langt ser det ut til å være ganske Hoyo-standard for inntektsgenerering, det vil si at det er så dyrt at alle som ikke er kjent med gacha-spill på havnivå, vil tro at du tuller hvis du forteller dem hvor mye det koster å garantere én figur.

Les mer  Rogue Prince of Persia er en usannsynlig roguelike-variant av den 35 år gamle serien fra en av de beste sjangerutviklerne i bransjen.

Det er så mange hindringer foran det som med all rett burde være kjernen i dette vakre spillet. Jeg er sikker på at dette ikke vil plage noen som er glade for å spille avslappet og bare nyte den audiovisuelle prakten – og på den fronten er det virkelig fantastisk. Men jeg er en person som spiller først, og dette er forferdelig. Det aller meste av tiden min i ZZZ gikk med til å fikle med ting som jeg aldri vil kalle grunnlaget for et morsomt spill. Det er syretesten her. Ta ut kampene, og spillet faller virkelig fra hverandre; ta ut alt fluffet rundt det, og spillet blir øyeblikkelig bedre. Det er den absolutte definisjonen på stil fremfor substans, og jeg ser ikke for meg at Hoyo vil gjøre de endringene som skal til for å interessere folk som meg. Da er det tilbake til Genshin.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.