Jeg spiller Red Dead Redemption 2 for første gang, og det har komplisert følelsene mine rundt hurtigreise i åpne spill.

Jeg låste ikke opp hurtigreisen i Red Dead Redemption 2 før halvveis i kapittel tre. Det var et uhell – jeg hadde klart å samle meg en god slump penger, og etter å ha maksimert resten av gjengens innkvartering, lagre og annet nødvendig utstyr, bet jeg endelig i haglgeværet og investerte i Arthurs. Og sannelig, et hurtigreisekart dukket opp, fastspikret på treverket i campingvognen hans som en fristende trollkvinne en tåkete natt i bayouen. Jeg brukte det et par ganger, men gjorde det aldri mer.

Så vidt jeg husker, indikerte ikke spillet at Arthurs andre oppgradering ville låse opp hurtigreise i RDR 2. Det eneste jeg ønsket meg, var et lager med kuler som jeg kunne plukke opp i ny og ne, selv om jeg alltid fant nok å plyndre fra døde O’Driscolls, Pinkertons og LeMoyne Raiders. En gang i tiden ville jeg kanskje ha jublet, men for første gang på kanskje lenge innså jeg at jeg ikke hadde savnet denne RPG-lignende mekanikken i det hele tatt. Det sier noe om en bredere diskusjon i disse dager om hvilken rolle hurtigreiser spiller i spill, men det er også et bevis på den oppslukende historiefortellingskraften som kommer av å stoppe opp og lukte på hestemøkk for en gangs skyld.

Kom igjen, gutt

Red Dead Redemption 2

(Bildekreditt: Rockstar Games)Kjør eller dø

Red Dead Redemption 2

(Bildekreditt: Rockstar Games)

Arthurs arv lever videre, men har Red Dead Redemption sagt alt den trenger å si?

Red Dead Redemption 2 har vært en lærerik opplevelse for meg så langt. Som en som aldri har vært særlig interessert i hele cowboy-fantasien, kan jeg ikke tro at jeg heller vil ri i tjue minutter i sanntid over det enorme ville vesten enn å warpe meg selv over kartet.

RDR 2 er riktignok et actioneventyr-sandkassespill, men raske reiser har alltid vært mitt levebrød i stort sett alle åpne rollespill jeg har spilt. Jeg misbruker til og med portalene i Baldur’s Gate 3 for å komme meg fra den ene enden av byen til den andre, bare fordi jeg kan. Det er en mekanisme som jeg tar for gitt det meste av tiden, spesielt når jeg ikke har lyst til å vasse gjennom massevis av villmark. Mangelen på en umiddelbar mulighet til å reise raskt i Red Dead Redemption 2 kom først som en stor overraskelse for meg av samme grunn. Etter å ha kranglet med Lenny i en saloon nær starten av kapittel 2, ble jeg forvirret over at jeg ikke bare kunne klikke på Horseshoe Overlook for å komme dit. Etter et frustrerende forsøk på å få skyss fra det låste vognskiltet, begynte jeg å gå til fots fra Valentine.

Les mer  Min seks år lange kamp for å eie mitt favoritt-JRPG involverte et rave, en helaften på Manhattan og en regionslåst PS2.

Jeg skal innrømme at jeg til å begynne med slet med det langsomme tempoet i Red Dead Redemption 2. Arthur går ikke særlig fort i leiren, selv når jeg trykker på A-knappen på kontrolleren, og da jeg spilte dette etter å ha spilt Far Cry 5 på nytt, kunne jeg ikke tro hvor lang tid det tok ham å plyndre lik. Selv etter at jeg hadde kjøpt min første skikkelige hest – en fantastisk brun racerhest som jeg kjærlig kalte Rambo – var jeg forundret over hvordan jeg skulle komme meg hele veien dit fra helt her borte. Da jeg zoomet ut for å se hele kartet i sin stort sett uutforskede prakt, ble jeg forvirret. Var det bare slik det kom til å bli fra nå av?

Red Dead Redemption 2

(Bildekreditt: Rockstar Games)

Frustrasjonen fikk meg nesten til å legge fra meg spillet. Men etter hvert begynte jeg å forstå det mer langsomme, realistiske tempoet i Arthurs reise. Det handlet ikke om å komme seg fra A til B så raskt som mulig, men om prosessen med å komme seg dit i det hele tatt. Å se Arthur berolige Rambo med barske rosende ord, stoppe for å jakte på hjort på en vidstrakt slette og tenne en sigarett mens solen går ned, begynte å føles like viktig som selve oppdragene.

Gjennom Arthur har jeg endelig fått øynene opp for gleden ved å ta det med ro når det gjelder utforskning og eventyr i store, åpne spill. Jeg har fortsatt tatt tog og vogn et par ganger og beundret skjønnheten i de filmatiske mellomsekvensene som viser hvordan Arthur fysisk kommer seg fra Saint Denis til Strawberry, men bare når det føles nødvendig for historien.

Jeg kan ikke tro at jeg heller vil ri i tjue minutter i sanntid over det enorme ville vesten enn å warpe meg selv over kartet.

Det er et nivå av syntese mellom spiller og figur som jeg ikke kan huske å ha følt før. Misforstå meg rett, jeg elsket å ri rundt på hesteryggen i The Witcher 3 og knytte bånd med Roach, men jeg følte likevel at jeg spilte som Geralt i stedet for å bli ham. For meg handler det om detaljer. RDR 2 gjør det mulig for spilleren å leve seg inn i spillet på en måte som jeg aldri har opplevd før, enten du synger med gjengen ved leirbålet eller tyvlytter på nok et kjærlighetsdrama mellom Molly O’Shea og Dutch.

Les mer  Fortnite Korra: Slik låser du opp Avatar-helten

Dette tette båndet jeg har knyttet til Arthur som karakter, gjør ikke kapittel 6 lettere for meg følelsesmessig. Likevel er det en melankolsk følelse av aksept som har skjøvet fast travel helt ut av tankene mine. Verden i Red Dead Redemption 2 føles så levende, den beveger seg rundt deg i stedet for på grunn av deg. Jeg vil ikke gå glipp av et eneste øyeblikk av dens livlighet i løpet av den tiden Arthur har igjen – og jeg vil i hvert fall ikke kaste den bort på hurtigreiser.

Ta en titt på flere spill som Red Dead Redemption 2 hvis du ikke vil at dagene med skyteepisoder skal ta slutt ennå.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.