Killing Floor 3 og de flotte Unreal Engine 5-kartene er «et lerret som kan males med blod og innvoller».

Killing Floor 3 er tidlig i utviklingsfasen. Så tidlig at da jeg møtte utviklingsteamet hos Tripwire Interactive bak lukkede dører, hadde de bare noen få sekunder med pre-alfa-spill å vise meg. Skinnende Unreal Engine 5-miljøer fulle av blod og innvoller, flakkende branner som brenner gjennom skyggene i et anlegg under beleiring. Og så var det likene, horder av muterte uhyrer som stormet mot en flodbølge av dundrende skudd. Og blodet, hvordan kunne jeg glemme bøttene med karmosinrødt blod? Det er tidlig, men alt ligger til rette for en helvetes oppfølger.

Killing Floor har alltid hatt en merkelig plass i panteonet av de beste onlinespillene. Killing Floor 2 ble lansert i 2016 og har siden den gang blitt støttet og gjort suksess i det stille. Litt repetitivt, javisst, men det finnes få bedre måter å forbrenne timer sammen med venner på. Hvem av oss gleder seg ikke over muligheten til å løpe gjennom bølge etter bølge av råtnende kjøttsekker? For man kan si hva man vil om Killing Floor-serien, men den har alltid tilbudt et enklere og mer visceralt utlegg enn Borderlands, Back 4 Blood eller Payday. Og det er verdt å sette pris på.

Skjermbilde av Killing Floor 3

(Bildekreditt: Tripwire Interactive)

Hva er det så Tripwire fokuserer på i Killing Floor 3? Det er morsomt, Killing Floor-spillene har i enkelte kretser blitt kritisert for bare å være et transportbånd for fiender, og det er bokstavelig talt sant her. Året er 2091, og megakonsernet Horzine er i ferd med å skape en hær av bioteknologiske monstre, og det er opp til deg (og fem andre venner) å sikre menneskehetens fremtid når horder av infernalske skapninger løper av et samlebånd og inn i dine kryssende ildlinjer. Selv om du nok må jobbe litt hardere for å redusere Zed-populasjonen i samarbeidsøktene denne gangen.

Killing Floor 3 posisjonerer seg naturligvis som en flottere og mer vellydende oppfølger, men Tripwire ser ut til å bruke mye av sin kreative energi på å gjøre blodbadet mer variert og bombastisk. «Killing Floor 2 ble bygget på Unreal Engine 3, og Killing Floor 3 er bygget på UE5, så ja, det er et stort sprang når det gjelder visuelle forbedringer», sier Bryan Wynia, kreativ leder i Tripwire. «Men vi ønsker også å forbedre spillingen, og det er det vi først og fremst har tenkt på.»

Les mer  Gjennomgang av søkeren og oppgaveløsninger

Bundet av blod

Skjermbilde av Killing Floor 3

(Bildekreditt: Tripwire Interactive)

Det jeg nesten savnet i massen av kropper som stormer over skjermen, er et økt fokus på vertikalitet. Det mener jeg både i den forstand at miljøene er tettere, noe som krever større bevegelsesfrihet for å overleve, og at fiendene er i stand til å bevege seg smidigere gjennom verden – Husk har et mer dynamisk bevegelsesområde, mens Crawler endelig kan krype rundt på forskjellige overflater. Dette høres kanskje ut som små oppgraderinger, men i en opplevelse som i sin natur er bygget opp rundt repetisjon, er det disse forskjellene som kan legge seg oppå hverandre og utgjøre de største forskjellene.

Hver av de tilbakevendende fiendevariantene kommer med sine egne finesser. For Tripwire handler det ikke så mye om å skrive om spillboken, men mer om å tilføre mer dynamikk til den velkjente syklusen. Overlev en angrepsbølge, samle inn penger, låse opp ferdigheter, forbedre arsenalet ditt og dykke inn igjen for en ny runde på den bloddryppende, Zed-befengte karusellen. Det tas også grep for å gjøre kampene mer dynamiske, og større fiender smuldrer først opp når batteripakkene eller brenselcellene deres er eksponert, og spillerne samarbeider om å konsentrere ilden på de svake punktene for å gjøre mest mulig skade.

Skjermbilde av Killing Floor 3

(Bildekreditt: Tripwire Interactive)Gamescom 2023

Gamescom

(Bildekreditt: Gamescom)

GamesRadar+ besøkte Gamescom for å spille de mest etterlengtede nye spillene fra 2023 og fremover. For praktiske forhåndsvisninger og eksklusive intervjuer, besøk Gamescom 2023-dekningssenteret for all vår tilgang og rapportering.

I utgangspunktet ser Killing Floor 3 ut som mer av det gode, fra et team som jobber for å forsterke de sterkeste elementene i den bølgebaserte skytespillmodellen som serien har brukt i nesten 15 år. Og hvis du ikke bryr deg om alle forbedringene og variasjonene som kommer, kan du bare se på Killing Floor 3 som en mulighet til å få blod på knærne – det er helt greit for Tripwire også. «Vi ser på miljøene som et lerret som kan males med blod og innvoller, men det grunnleggende elementet med blod er at vi ser på det som en feiring», sier Wynia.

«Vi ser på det som en belønning for spillere som tar seg av utfordringene og fiendene som overvelder dem. Og den andre tingen med blod er at folk spiller Killing Floor-spillene i tusenvis av timer; de har drept disse fiendene tusenvis av ganger og spilt disse kartene tusenvis av ganger. Det er en balansegang mellom å gjøre det givende hver gang og samtidig sørge for at folk ikke blir avskrekket av det.» Så det er kanskje den største utfordringen for Tripwire. Jeg sa det til Wynia på denne måten, og han var så snill å ta meg på ordet: Det er som forskjellen mellom regissørene John Carpenter og Ruggero Deodato, for mens jeg kan finne trøst i The Thing med jevne mellomrom, vil jeg kanskje bare ta frem Cannibal Holocaust ved spesielle anledninger. «Der ser du», ler Wynia, «du skjønner det!»

Les mer  Lords of the Fallen er et kosmisk skrekkinspirert dark fantasy-epos som "gjør døden spillbar".

Killing Floor 3 lanseres på PC, PS5 og Xbox Series X, men det er fortsatt ingen lanseringsdato. Mens du venter, kan du ta en titt på noen av de beste FPS-spillene.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.