Lords of the Fallen er et kosmisk skrekkinspirert dark fantasy-epos som «gjør døden spillbar».

«Vi var ikke ute etter å lage et skrekkspill», sier Lords of the Fallen-sjef Cezar Virtosu til meg etter at jeg er ferdig med å begeistre meg over de rystende synene og lydene i Umbral. «Vi lager ikke et romvesen eller noe sånt. Vi ville ha en kosmisk skrekksjanger, som er virkeligheten forvrengt av guddommelighet. Det du skulle oppfatte som guddommelighet.»

Han tar ikke feil når det gjelder forvrengte virkeligheter. Når jeg prøver Lords of the Fallen, utvikleren Hexworks’ oppfølger og reboot av spillet fra 2014, som er omarbeidet for å passe et post-Elden Ring-publikum, må jeg hele tiden passe på ryggen min. Et gutturalt stønn spøker forbi min venstre skulder, samtidig som et annet skrangler fra et sted i det fjerne til høyre for meg. Når jeg snur meg, er det ingenting der. For å sjekke det ut vet jeg at jeg må dø – og jeg gleder meg allerede til å gjøre det og rifte fra Axiom, i all sin gullfargede høstprakt, til Umbrals lilla himmel og tykke grå tåke. Noe venter på meg på den andre siden av sløret, og selv om det er skjult, siver det litt etter litt frem.

«Å leke død»

Lords Of The Fallen

(Bildekreditt: CI Games)Mørkere sjeler

EMBARGO Lies of P-demo

(Bildekreditt: Neowiz Games)

Spøkelsesaktige Soulslikes florerer i 2023 – her er hvorfor Lies of P også er et Soulslike for skrekkfans.

De dødes land kalte stadig på meg i Lords of the Fallen, og ikke bare fordi jeg tilfeldigvis dør veldig mye i Soulslikes. Når jeg starter reisen min i Axioms fantastiske omgivelser, i klare jordfarger med striper av sollys, får jeg en mystisk lampe med et unikt formål.

Når jeg holder frem denne lykten, kan jeg se inn i Umbral, de dødes skyggefulle land, og se hva som ligger bortenfor. Noen ganger kan jeg høre merkelige lyder fra den relative tryggheten i Axiom – de levende døde fornemmer definitivt deg også – men selv om de utallige sjelene slår klørne sine mot det tynne stoffet som skiller meg fra dem, er det nytteløst å stå imot Umbral lenge. Det er fordi jeg gjenoppstår i underverdenen når jeg dør i Axiom, og å dø der nede betyr døden på ordentlig.

Virtosu og Hexworks’ utøvende produsent SaÚl Gascon, som er inspirert av HP Lovecrafts og Olivier de Sagazans kosmiske skrekkskapninger, sier at Umbrals kraft er å endre realiteter fra det hinsidige. «Det finnes skapninger på andre plan, og gjennom deres innflytelse forvrenger og forandrer de den [virkelige] verden. Vi gir dette som et eksempel til folk som ønsker å forstå: Hva er Umbral, er det som opp ned, er det som når Frodo tar på seg ringen?» forklarer Virtosu. «For oss var det veldig viktig å forankre konseptet godt før vi kunne gå ut og utforske estetikken.»

Les mer  Alle Assassin's Creed Mirage-antrekk og -kostymer å låse opp

Selv om Umbrals dystre, men storslåtte estetikk er imponerende, spesielt for en stor skrekkfan, har Umbral en unik funksjon i Lords of the Fallen. Det er ikke bare et kjærlighetsbrev til Cthulhu; med to samtidige verdener lar spillet oss bokstavelig talt ta livet av oss selv og spille gjennom vår egen undergang.

De falnes herrer

(Bildekreditt: CI Games)

«Vi måtte finne den ene tingen som gjør oss annerledes», sier Gascon om beslutningen om å lage det som egentlig er to spill i ett. «Og så tenkte vi at vi skulle prøve å utnytte dødssløyfen, som er den viktigste delen av sjangeren. Du vet, du dør, du må dra tilbake for å hente åndene dine. Men vi tenkte: Hva om vi gjør det spillbart? Hva om vi spiller døden? Og det var slik det begynte.»

Ved å ta i bruk to forskjellige verdener på én gang endrer Hexworks fullstendig hvordan vi ser på døden i et Souls-lignende spill. Lords of the Fallen gjør det mest ikoniske og evig frustrerende ved et FromSoftware-spill til mer enn en ny sjanse: Det er en ny verden, en verden som fungerer helt annerledes enn den vi starter på. Resultatet er en variert kampopplevelse i et virkelig utemmet univers som pulserer av ukjente undere og en god porsjon frysninger – uansett hvor kjent du er med sjangeren.

Soulslikes er kjent for mange ting, men å være lett tilgjengelig er ikke en av dem. Det er forståelig at mange fans av sjangeren kanskje ikke prioriterer tilgjengelighet. Sjangeren legger så stor vekt på uforsonlige dødsbetingelser, stadig tøffere sjefer og en bratt læringskurve som er nådeløs å takle, men tilfredsstillende å overvinne. Lords of the Fallen forsøker å endre på dette, ikke ved å fjerne utfordringene, men ved å jevne ut kurven.

Bli med på den mørke siden

Lords of the Fallen

(Bildekreditt: CI Games)

Ved å ta i bruk to forskjellige verdener samtidig, endrer Hexworks fullstendig hvordan vi ser på døden i et Souls-lignende spill.

«[Å få inn nye spillere] var svært viktig», sier Virtosu om Hexworks’ mål med å skape spillet. «Vi ønsket å få folk med på laget for å redusere frustrasjon og hjelpe til med forståelsen. Umbral gir deg en ny sjanse, og gir deg nye verktøy for å redusere vanskeligheter. Vi mener at modernisering går hånd i hånd med tilgjengelighet, og tilgjengelighet betyr egentlig ikke mindre utfordring eller enklere. Det betyr å gi deg verktøyene, noen av dem automatiske, passive, noen av dem er til fingerspissene, for å redusere vanskelighetene.»

Les mer  Hvordan tilkalle en Golem i Diablo 4

Umbral i seg selv er et av disse verktøyene, som i hovedsak gjenoppliver deg i de dødes verden, samtidig som du beholder sjelene du har samlet inn, i motsetning til i Lords of the Fallen, som var «gullstandarden» i Dark Souls 3. Umbral er en verden i seg selv, med en helt annen fargepalett og et helt annet nivådesign enn Axiom. Enten du blir sendt dit etter et nederlag i kamp eller har reist dit ved hjelp av Umbral-lampen din, er skaden du pådrar deg i Umbral kjent som visneskade. Withered damage gjelder bare hvis du rekker å bli truffet før du treffer en fiende, så det i seg selv gir deg en mulighet til å unngå å dø hvis du har gått tom for helseflasker.

Det er visse gåter eller veier videre som bare kan nås gjennom Umbral, og avveiningen mellom høy risiko og høy belønning betyr at det alltid er en grunn til å kikke inn i det hinsidige og finne ut hva som skjuler seg der. Og når du dør og blir sendt til Umbral, kan du finne et riftpunkt og gå inn i Axiom igjen derfra. Det betyr at ja, hvis du spiller smart nok, trenger du aldri å dø i Lords of the Fallen – du kan bare bytte mellom verdener, i noe som fungerer på samme måte som i Legacy of Kain: Soul Reaver.

Lords Of The Fallen - Pieta-boss-kamp

(Bildekreditt: CI Games)

Muligheten til å bytte mellom Umbral og Axiom gir deg en ny sjanse i livet, men er ikke en tilgjengelighetsfunksjon i seg selv. Mekanisk sett fungerer de to verdenene hver for seg; i underverdenen må du sjeleflette og sjele-sifonere på bestemte tidspunkter, og i Axiom er det en rekke farlige sjefer å kjempe mot.

«I stedet for at du bare finner en verden og pang, så begynner du og blir drept om og om igjen, har vi en jevn kurve med [vanskelighetsgrad]-topper som Pieta», sier Gascon. Pieta er den første ordentlige sjefen du møter, og hun er ikke til å spøke med. De massive AOE-angrepene hennes får meg til å føle det som om jeg roper til skyene for å unngå å bli overregnet, mens jeg vifter med det lille sverdet mitt. Jeg bekjente mitt gjentatte nederlag mot Pieta for Gascon og Virtosu, og begge nikket medfølende. «Hun er en stor topp. Det er den første sjefen. Det er en ferdighetssjekk», tilbød de.

Les mer  Vi feirer det mest obskure PS2 survival horror-spillet med skaperne: "Å lage et videospill i stil med en tenåringsslasherfilm virket som en god idé".

Lords of the Fallen og Hexworks ser ut til å lykkes med noe mange Souls-lignende skapere har slitt med i årevis: å forandre sjangeren på en meningsfull og interessant måte som tilfører noe nytt i stedet for å forringe den klassiske opplevelsen. Det er nok nytt til at Lords of the Fallen skiller seg ut som unikt, men det er også nok fellestrekk med noen av de beste FromSoftware-spillene til at selv de mest drevne Souls-veteranene bør føle seg hjemme i de vidstrakte, farlige verdenene. Bare ikke stopp opp og stirre for lenge nede i Umbral; hvis du er uheldig, stirrer den rett tilbake.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.