I nesten to tiår har BlizzCon fungert som en årlig State of the Union-tale for Blizzard Entertainment. En mulighet for fem kjerneteam til å presentere sin visjon for fremtiden for Diablo, Overwatch, StarCraft, Warcraft og mye mer. Når utgiveren nå vender blikket mot 2024, sier Blizzard-president Mike Ybarra at en hovedprioritet er å skissere «det Blizzard vi er i dag, og det Blizzard vi er i ferd med å bli».
Det er fascinerende å se hvordan dette kommer til uttrykk i hver av kjernefranchisene. Når det gjelder Warcraft, fremmer utviklingsteamene en åpenhetsfilosofi med tanke på milepælsjubileer. Diablo-gruppen investerer i kontinuerlig iterasjon og evolusjon for å legge grunnlaget for fremtiden. Etter en splittende lansering tar Overwatch-divisjonen sjanser og jakter på raske tilbakemeldinger.
I samtalene jeg har hatt med sentrale kreative ledere i hele selskapet, er det en positiv og spillersentrert fremtid som presenteres. Blizzard sier at de ønsker å gi spillergruppene mer av det de vil ha, og raskere, noe som er en noe radikal endring for et selskap som er mest kjent for å bevege seg sakte og hemmelighetsfullt. «Vi prøver å være mer oppmerksomme på hva spillerne vil ha, og levere det mer konsekvent», sier Micheal Bybee, produksjonsdesigner for Warcraft.
Investerer i spillerne
(Bildekreditt: Blizzard Entertainment)
Dette initiativet begynte ikke på BlizzCon, men det ble presentert tydelig for alle. World of Warcraft presenterte de tre neste utvidelsene, og Blizzard lovet at Worldsoul Saga vil gå bort fra den toårige utgivelsesstrukturen som MMO-spillet har fulgt siden Wrath of the Lich King ble lansert i 2008. Med Diablo 4 har Blizzard forpliktet seg til en utfordrende tidsplan med gratis kvartalsvise sesonger og årlige premiumutvidelser. Overwatch 2 har allerede presentert de tre neste heltene og skissert massive endringer i konkurransesystemene i 2024.
En mer synlig oversikt over fremtiden betyr at spillerne bør være tryggere på hva som kommer, noe som også bidrar til å dempe skuffelsen over at en oppdatering ikke treffer den foretrukne spillestilen din. Er du ikke interessert i Overwatch 2-tanken som kommer i sesong 8? Skade- og støtteheltene kommer like etter. Bybee peker på de tydelige veikartene Warcraft-teamet publiserte til støtte for Dragonflight som en modell for suksess. «Jeg tror det skapte stor tillit. Vi sa at vi skulle gjøre noe, og så gjennomførte vi det. Hver gang vi lanserer en ny oppdatering, legger vi umiddelbart ut den neste på PTR. Dette kommer vi til å fortsette med. Det føles veldig bra.»
Jeg blir fortalt at denne satsingen på større åpenhet er et viktig initiativ i hele Blizzard. «Vi beveger oss alle i retning av å være mer åpne og mer lydhøre, faktisk lytte til spillerne og gi dem det de vil ha så raskt vi kan», sier Jared Neuss, utøvende produsent og visepresident for Overwatch 2. «Som mangeårig spiller av Blizzard-spill har jeg alltid ønsket at ting skulle gå litt raskere – det er alltid en viss ventetid. Men kommunikasjonen vår er helt annerledes enn den var før i tiden. Vi prøver å snakke med spillerne oftere og mer uformelt.»
(Bildekreditt: Blizzard)
«Stemmene deres er viktige, de hjelper oss med å utvikle spillet.»
Brent Gibson, assisterende spilldirektør
Neuss er ikke den eneste i Blizzards toppledelse som uttrykker et ønske om «dialog» med spillerne, men ingen steder kommer dette bedre til uttrykk enn i Diablo 4. Det går knapt en uke uten at action-RPG-et endrer maktbalansen i Sanctuary. Teamet bruker store mengder data for å gjøre disse beregningene, men det er ikke den eneste målestokken. «Jeg kan ikke få understreket dette nok», begynner Brent Gibson, assisterende spilldirektør for Diablo 4. «Stemmene deres er viktige. De hjelper oss med å utvikle spillet. Vi har en kreativ visjon, og det er flott, men den er ikke like god som tilbakemeldingene vi får fra spillfellesskapet – de påvirker mange av beslutningene våre fremover.»
Det er heller ikke bare prat. «Oppdateringsnotatene våre for Season of Blood var på over 14 000 ord, for så mye har fellesskapet påvirket og vil fortsette å påvirke utviklingen av Sanctuary», sier Rod Fergusson, daglig leder for Diablo. Det dreier seg om alt fra små feilrettinger til større endringer, som for eksempel å redusere tiden det tar å stige i nivå til 100 med 40 %. Gibson sier at det er tilliten mellom utviklingsteamet og spillergruppen som gjør at Blizzard kan «begynne å snakke åpent om ting» som nye funksjoner i sesong tre og Vessel of Hatred-utvidelsen – «selv om vi av og til kan være litt vage når vi gjør det.»
Vi ser fremover
(Bildekreditt: Blizzard)
Blizzard er begeistret over muligheten til å vise mer av hva de jobber med, men det krever tillit. Spillerne må stole på at Blizzard er i stand til å levere det de lover, og teamene må stole på at spillerne er forståelsesfulle hvis planene endres underveis i utviklingen. Dette er en utfordring Warcraft-teamet vil være svært bevisst på i arbeidet med The War Within, Midnight og The Last Titan. «Chris Metzen står der oppe, kommer med en stor og spennende kunngjøring, skisserer hvor vi er på vei, og nå må vi betale for det», sier Gibson. «Det er definitivt et visst press forbundet med det.»
«Tidligere, når vi annonserte en utvidelse som Battle for Azeroth, visste vi allerede at vi jobber med Shadowlands. Så internt er det ikke nødvendigvis noe nytt – men nå vet spillerne hva vi vet», sier Sean McCann, senior spilldesigner for World of Warcraft. Han forteller meg at det er flere fordeler med tydeligere skilting. Det knytter sterkere bånd til et engasjerende fellesskap, gjør det mulig å jobbe langsiktig med nye, eviggrønne funksjoner gjennom tilbakemeldinger fra spillerne, og åpner for muligheten til å legge kimen til fremtidig historieutvikling.
Men, som Gibson sier, det er et visst press her – Blizzard må få til dette løpet med tre utvidelser på riktig måte, for hvis de på et eller annet tidspunkt må legge om kursen, må de gjøre det i full offentlighet. «Det er en enorm risiko, men vi skylder spillerne våre det», sier Holly Longdale, utøvende produsent og visepresident for World of Warcraft. «Dette er en helt unik og sjelden mulighet, og de kontinuerlige tilbakemeldingene vi kommer til å få, kommer til å bli utrolige. Dette er det morsomste jeg har gjort i denne jobben på veldig lenge, for reisen kommer til å vare så lenge, og spillerne kan se det.»
(Bildekreditt: Blizzard)
«Det er en helt enorm risiko, men vi skylder spillerne våre det.»
Holly Longdale, utøvende produsent
Det «Blizzard vi er i dag» er en utvikler som forsøker å tilpasse seg lokalsamfunnene sine, og en bedriftsomfattende innsats for økt kommunikasjon og åpenhet. Det «Blizzard vi er i ferd med å bli» kan godt være avhengig av Microsoft Gaming. Plattforminnehaveren fullførte nylig oppkjøpet av Activision Blizzard for 69 milliarder dollar, og det er mange ubesvarte spørsmål før 2024. Men stemningen i hele porteføljen virker oppriktig positiv, både i samtaler jeg har hatt med ledelsen, både offisielt og uoffisielt. Det er helt klart et ønske om å få en bedre forståelse av hvordan hvert enkelt spill vil inngå i Xbox Game Pass neste år, og hvordan arbeidsmengden kan bli når det gjelder å gjenopplive eldre titler for abonnementstjenesten.
Men i det store og hele er lederne bak Diablo 4, Overwatch 2 og World of Warcraft ivrige etter å se hvordan den kreative og økonomiske støtten fra Microsoft vil ta disse spillene til neste nivå – og bygge videre på det som ble lagt frem på BlizzCon når verden ser mot 2024.
«Når vi ser fremover mot de neste tre utvidelsene, kommer vi til å ta med oss det vi lærer og virkelig investere det i spillet, og det gir teamet mye energi», sier Longdale. «Vi har stor støtte fra Mike Ybarra, og vi ønsker alle å snakke med Microsoft for å se hvilke andre muligheter vi kan få. Vi har ikke hatt sjansen til å snakke med dem om det ennå, men vi er så begeistret for det. Det er et enormt potensial for å åpne opp for enda flere muligheter for oss.»
Neste: Vi utforsker hvordan Microsoft Gaming kan forvandle Diablo 4, Overwatch 2 og World of Warcraft med Xbox Game Pass og bedre støtte.