Med sin nye demo har «Hollow Knight møter Kirby»-metroidvaniaen fra tidligere AAA-utviklere offisielt blitt en av mine mest etterlengtede utgivelser i 2024.

Det kommende Metroidvania-spillet Biomorph fanget mitt blikk for nesten et år siden med sin «Hollow Knight møter Kirby»-monstermiksformel, som utvikleren Lucid Dreams Studio uttrykte det. Jeg likte spillet etter å ha prøvd den korte, 10 minutter lange Steam-demoen (som fortsatt er spillbar). Etter å ha spilt den mye lengre demoen (som snart kommer på Steam Next Fest i februar), er jeg veldig begeistret. Det føles som om jeg har fått et mye bedre grep om spillets omfang og følelse, og takket være denne demoen og en prat med Lucid Dreams-sjef Maxime GrÉgoire – som har jobbet med spill i over 10 år, hovedsakelig hos Eidos Montreal, og som dannet dette studioet sammen med den tidligere Far Cry-utvikleren Francis Lapierre – er jeg ekstremt ivrig etter å spille hele greia på PC (eller Switch) senere i år.

Den rette typen spill

Biomorph Metroidvania

(Bildekreditt: Lucid Dreams Studios)

Biomorph er et sidescrollende actionspill der du spiller som et hissig, men likevel søtt Lombax-lignende vesen ved navn Harlo, som har selskap av to snakkende, svevende hansker som både er våpen og kamerater. Harlo føles god å styre takket være en intuitiv hoppbue, en smidig dash hvor du gjør deg flytende for å gli under angrep og fiender, og – selv i det begrensede demoutvalget – noen slagkraftige nærkamp- og avstandsvåpen som gir mulighet for overraskende inngående kombinasjoner og sjonglering. Sluttsjefen i den nye demoen er milevis foran den forrige, og etter å ha slått den etter tre nesten-dødsfall, var jeg lei meg da «takk for at du spilte»-skjermen dukket opp, rett og slett fordi jeg hadde lyst til å treffe flere ting.

En ting som fascinerer meg – for jeg kan absolutt ikke dy meg når det gjelder slike ting – er at Lucid Dreams bevisst har beveget seg bort fra den Souls-lignende merkelappen sammenlignet med Biomorphs tidligere markedsføring. Hvorfor? Grégoire sier at teamet ikke ville at noen skulle bli skuffet.

«I Souls-lignende titler er en veldig, veldig stor del av spillet basert på vanskelighetsgraden,» sier han. «Og vi ville ikke at spillet skulle være kjempesvært. Det er noe ekstra innhold som vil være vanskeligere, for eksempel noen plattformdeler som krever at du er god. Og det er helt greit. Men det er ekstra innhold. Vi ønsket fortsatt å lage et spill som kan spilles og fullføres av noen som selvfølgelig har spilt spill før, men som ikke er supereksperter. Til å begynne med, da vi gjorde noen spilltester, var spillet rett og slett for vanskelig. Og vi tenkte: Vil vi virkelig gjøre det? Vi har sett anmeldelser av andre Metroidvanias som har kommet ut de siste årene, og som regel er folk bare lei av å spille. Jeg vil bare ha det gøy, spille og fullføre spillet jeg har kjøpt.

Les mer  Bungies maraton ser ut på delen, men trenger vi virkelig en annen ekstraksjonsskytter?

«Så vi tenkte at hvis vi kaller det et Souls-lignende spill og ikke tilbyr en Souls-lignende opplevelse, kan vi gjøre noen folk forbanna. Og det ønsker vi ikke. Vi vil bare at folk i det minste skal vite hva de vil ha. Ikke at spillet ikke er vanskelig, de ekstra bossene vil være vanskeligere, men hovedveien vil være gjennomførbar. Og dette er ikke tilfellet for de fleste Souls-lignende spill der ute; det er hele opplevelsen som er vanskelig.»

Å sette morph i Biomorph

Biomorph Metroidvania

(Bildekreditt: Lucid Dreams Studios)

Den virkelige killer-appen i Biomorph er at Harlo kan forvandle seg til – det vil si biomorfere seg til – en lang rekke skapninger, ta deres fysiske form og kopiere angrepene og bevegelsene deres. Trenger du å knuse en tykk vegg? Kopier en stor, sterk golem. Kan du ikke nå en avsats? Kanskje du kan forvandle deg til noe med vinger. Mange av elementene i brukergrensesnittet og spillopplevelsen er inspirert av Hollow Knight, og her kommer Kirby-DNA-et til syne på en kul måte – men Grégoire sier at vi faktisk kan takke en annen Nintendo-klassiker for den opprinnelige ideen.

«Da vi fullførte vårt første spill, Legends of Ethernal, gjorde vi det som et team på tre personer», forklarer han. «Det var et kjærlighetsarbeid å ferdigstille det spillet. Og det var et actioneventyr, så vi hadde all teknologien som trengtes for å lage et nytt spill. Jeg spilte Super Mario Odyssey på den tiden, for det kom ut da vi begynte å tenke på selskapets andre prosjekt. Og jeg tenkte at det var ganske kult. Jeg liker at når jeg kaster hatten min, har jeg ferdighetene til skapningene. Så vi tenkte at vi kunne lage en prototype basert på det. Og det gjorde vi, og det var ganske gøy. Det var flott å kunne gjøre forskjellige bevegelser. Så vi tenkte at vi kunne gå videre med det og lage et spill basert på det.

«Det er så mange Metroidvanias der ute at vi ikke ville gi ut et spill som bare var en vri på historien. Det er mange der det alltid er den samme mekanikken, men noen er sci-fi, noen snakker om forskjellige aspekter, men det er ikke så mye nytt rent mekanisk. Så vi tenkte at ved å legge til biomorph-mekanikken, tilfører vi faktisk noe som er ganske annerledes. Det er en spillerfantasi noen ganger, at du får spille som skapninger du har drept. Så det var slik ideen ble til. Opprinnelig var det egentlig Mario Odyssey.»

Les mer  Hvordan avsløre fiendtlige spillere i Fortnite

Biomorph Metroidvania

(Bildekreditt: Lucid Dreams Studios)

Det finnes rundt 15 forskjellige skapningsformer (det antydet i hvert fall brukergrensesnittet i demoen min), og selv om du til å begynne med er begrenset til å kopiere lik i nærheten, kan du ved å bruke de samme formene gjentatte ganger låse dem opp permanent og tilordne noen av dem til utstyret ditt. Dette fungerer på samme måte som med våpen, evner og utstyr (tenk Hollow Knight-charms), som alle har begrensede plasser som kan tildeles på nytt ved lagringspunkter. Jeg var ikke klar over dette i det hele tatt i den første demoen, og kamp- og utforskningsimplikasjonene av å ha de monsterformene jeg ønsker tilgjengelig, får hodet mitt til å snurre. Det er et enormt tilskudd til Metroidvania-sjangerens formel for søke-action. Det er ikke bare meg det er noe galt med; Grégoire forteller at det var vanskelig å balansere alle skapningsformene og finne den bokstavelige balansen mellom vanilje-Harlo og biomorfisert spilletid.

«Akkurat nå, selv i demoen du har, var balansen et hovedproblem. Vi jobber fortsatt med det, men det var balansen mellom våpenet du har som spiller og våpenet du har som skapning. Jeg laget et system som minner mer om Ender Lilies. [For eksempel] var våpenet du har, pistolen, for kraftig. Noen kunne drepe sjefen fordi du alltid legger til uendelig ladning, så noen kunne sette seg på veggen og bare skyte. Så vi måtte være kloke på hvordan vi håndterte det. Og det var noen skapninger som kunne kaste en bumerang, eller noe sånt, som er litt som pistolen fordi den kan gi flere treff hvis det er flere skapninger i banen.

«Det måtte vi være kloke på. Så ved å legge litt ladning på våpenet til hovedpersonen bidrar det til å skape en bedre balanse mellom den tiden du bruker som monster og den tiden du bruker som hovedperson. Det var dette vi virkelig ønsket, at folk skulle kunne spille mellom de to.»

Kirsebær på toppen

Biomorph Metroidvania

(Bildekreditt: Lucid Dreams Studios)

Den sentrale kopimekanikken spiller også på en annen interessant måte på den klassiske Metroidvania-utforskningen og -progresjonen. Når du absorberer en skapnings evner, blir den spesifikke skapningen – ikke alle medlemmer av arten – sterkere over tid, slik at den får nye angrep og evner når du støter på den senere i spillet. Det koster litt å bruke de alternative formene, og i teorien gir det en mer dynamisk vanskelighetsgrad.

Les mer  Fortnite MK Alpha-geværet: Hvor finner du det og hvordan bruker du det?

«Vi ønsket virkelig å øke vanskelighetsgraden, samtidig som det er opp til spilleren å gjøre det eller ikke», legger Grégoire til. «Du må biomorfe en skapning et visst antall ganger for å legge den til det vi kaller arsenalet, der du kan forvandle deg tilbake etter eget ønske. Men når du biomorferer flere skapninger, kan du låse opp et nytt nivå for den skapningen, slik at den blir sterkere på din side. Du har en sterkere versjon når du er den skapningen. Men hvis du ikke liker det, kan du velge å ikke biomorfe flere av disse skapningene. Så du kan velge hvilken du vil maksimere, og hvilken du vil si, ‘åh, jeg liker ikke den spesifikke skapningen, jeg vil ikke maksimere den fordi jeg kommer tilbake hit senere, og det vil bare bli vanskeligere for meg.’ Så det er virkelig et valg vi ønsket å gi spilleren.»

Et annet element som jeg ikke fikk en god følelse av i demoen, og som jeg ikke hadde forventet å se i et Metroidvania som dette, er Biomorphs Animal Crossing-aktige bosettingssystem. Du samler og låser opp tegninger til bygninger som du kan sette opp i spillets sentrale by, og i tillegg til å forbedre oppgraderingsfasiliteter som kjøpmenn og smeder, er det også et element av kosmetisk tilpasning. Det er ikke en dyptpløyende bybygger, men det er mer enn en forbigående distraksjon. Grégoire sammenligner det med Spiritfarer, og selv om det «ikke er en funksjon som vil bli brukt av hardcore-spillere», sier han at det er nok plass til at du kan «velge hvordan du vil at byen skal se ut, litt mer som i et spill som Animal Crossing». Det er enda et interessant lag i en Metroidvania som har endt opp med å bli mye mer involvert og spennende enn jeg først forventet, og enda en grunn til at jeg kommer til å stå fremst i køen når Biomorph lanseres senere i år.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.