Møt Minecraft-modderen som gjenoppbygger Bloodborne blokk for blokk.

Cathedral Ward. Alle som er bare litt interessert i Bloodborne, kjenner til det. De ruvende spirene som stikker opp i den mørke himmelen, de gotiske steinmurene som skuer ut over kirkegården nedenfor, de forvridde, bladløse trærne hvis grener griper tak i de skarpeste kantene, og de utallige statuene som kryper sammen med håndflatene vendt mot himmelen, som om de ber om nåde fra de gudene som er igjen i denne verden til å se på dem.

Den forfallne kirken er ikonisk, og som et resultat av Bloodbornes klaustrofobiske nivådesign vil du tilbringe mye tid her – enten når du først oppdager den, eller når du pendler mellom andre områder som Old Yharnam, Yahar’s Unseen Village og Hemwick Charnel Lane. Cathedral Ward er så rik på detaljer at det er et av spillets mest unike steder.

Men det er ikke helt sant. Miljøet jeg har beskrevet ovenfor, finnes nemlig ikke i Bloodborne i det hele tatt, men ble i stedet møysommelig utformet blokk for blokk i Minecraft av skaperen Potomy. «Da jeg spilte Bloodborne, ville jeg bare fly rundt og ta inn oversikten over byen», sier han. «Da det ikke var mulig, tenkte jeg at jeg kunne gjenskape Bloodborne i Minecraft.»

Worldborn

Bloodborne i Minecraft

(Bildekreditt: Potomy)Trick shot

Bloodborne

(Bildekreditt: Sony Interactive Entertainment)

Glem en nyinnspilling av Bloodborne, vi trenger Yharnams latterlige triksvåpen i Elden Ring.

Resultatet er intet mindre enn fantastisk. Potomys lik-i-likhet-gjenskapelse av Yharnam i Minecraft er uten tvil en av de beste kreasjonene jeg noensinne har sett i den åpne sandkassen, og selv om Potomy og et kjerneteam på ni personer – animatører, modellører, programmerere og til og med en komponist – har jobbet med å sette det sammen i løpet av det siste året, er det først nylig at de har lagt siste hånd på Bloodbornes mest sentrale steder.

Potomy forklarer at selv om han likte å følge med på Lance McDonalds Bloodborne-kameramod på avstand – modden lar spillerne utforske Yharnam og andre steder etter eget forgodtbefinnende – var det faktum at den ikke hadde blitt offentliggjort på det tidspunktet en katalysator for dette prosjektet. Han fortsetter: «Så enkelt var det, og så tenkte jeg: Ok, hvis jeg skal lage Yharnam, kan jeg like gjerne åpne en Patreon, slik at jeg kan betale dyktige kunstnere for å hjelpe til med å få alt sammen.»

Les mer  Dragon's Dogma 2 er en "sømløs fantasiverden" som taler til mitt Witcher 3-elskende hjerte.

«Jeg husker at jeg helt i starten begynte å modellere disse strukturobjektene – og da jeg begynte å legge dem inn i Java, tenkte jeg: Jøss, dette ser så bra ut! Det føltes virkelig som om alt hang sammen helt fra starten av, og det var en stor motivasjonsfaktor. I Minecraft Java Edition kan jeg ikke modellere så store ting som jeg ønsker, fordi det er en størrelsesbegrensning på 3×3 blokker. Det betyr at du ikke kan bygge eller modellere over det, så hvis jeg vil modellere en hel struktur, kan jeg enkelt gjøre det i for eksempel Blender – men når det gjelder blokker, kan jeg ikke det. Jeg må gjøre det bit for bit, som Lego. Og fordi det er en teksturpakke, kan det føles veldig begrensende. Men samtidig synes jeg det er veldig spennende.»

Potomy sier at denne begeistringen nådde nye høyder da han og teamet hans ble ferdige med byen Yharnam i Minecraft – selv om han innrømmer at det fortsatt er noen strukturer han vil legge til, og ulike deler han vil fortsette å finpusse og polere. Når det gjelder fremtiden, er et av Potomys mest umiddelbare mål å fortsette å utvikle skapningsmodellene han og teamet hans har jobbet med. Han kan ikke si så mye om detaljene, men han kan fortelle om prosessen med å gi liv til noen av Bloodbornes mest heslige dyr i Minecraft.

Han sier: «Vi kommer til å legge til mange flere animasjoner i skapningene. For øyeblikket er det rundt fem animasjoner per modell, men vi kommer til å øke antallet til 20 eller kanskje 30. Dette vil gjøre handlingene deres mer tilfeldige og få dem til å føles mer levende. Vi kommer også til å gjøre atferden deres mer intelligent, slik at det blir mye vanskeligere for spillerne å slåss mot dem. Vi kommer også til å legge til nye spillerbevegelser i kampene, slik at spillerne kan være mer knyttet til Minecraft-bevegelser, men på en måte som gjør det enklere å bevege seg rundt i første- og tredjepersonsmodus.»

Drømmegrense

Minecraft Yharnam

(Bildekreditt: Potomy)

«Hvis samfunnet vil ha det og fortsatt støtter oss, kommer vi til å fortsette. Kostnadene er egentlig for å holde skaperne våre i gang, og når prosjektet er ferdig, kommer alt til å være gratis. Kartene, modene, alt kommer til å være gratis.»

Potomy

Nå som grunnstrukturen i Minecraft Yharnam er på plass, sier Potomy at neste trinn i prosjektet er å fylle det med alt spillerne forventer. Det betyr at kirkegiganter, pthumeriske slaver, vikar Amelia og til og med den fryktede fader Gascoine er på trappene.

Les mer  Slik får du tak i leire i Enshrouded

Etter det, forutsatt at det fortsatt er interesse og støtte fra prosjektets høylytte og støttende fellesskap, vil Potomy og teamet hans gi Bloodbornes Chalice Dungeons nytt liv i den vakre, blokkbygde verdenen. Så Byrgenwerth, så Yahar’gul. Og ærlig talt er det vanskelig å ikke bli begeistret for det som ligger foran oss bare ved å se hvor fantastisk prosjektet er så langt, og hva det kan levere fremover.

«Hvis lokalsamfunnet vil ha det og fortsatt støtter oss, fortsetter vi,» sier Potomy. «Kostnadene er egentlig for å holde skaperne våre i gang, og når prosjektet er ferdig, kommer alt til å være gratis. Kartene, modifikasjonene, alt kommer til å være gratis.»

Og med det sitter jeg igjen med en ettertanke: Etter Elden Ring har jeg lenge vurdert å vende tilbake til Bloodborne. Kanskje det er bedre å holde seg unna den virkelige verden og heller ta en spasertur gjennom Yharnam via Minecraft.

Hvis du har lyst til å støtte eller lære mer om Potomys Bloodborne x Minecraft-prosjekt, bør du sjekke ut Potomys Twitter, prosjektets Patreon-side og prosjektets YouTube-kanal.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.