Nightingales alternative viktorianske omgivelser, fantastiske fae-skapninger og håndverk gjør at jeg gleder meg til å bli en Realmwalker.

Jeg ser Nightingales art director Neil Thompson skyte en kjempe i ansiktet. Den guidede demoen av Inflexions kommende overlevelseseventyr i en åpen verden har fått fart på sakene, og kaos er i ferd med å oppstå. Sammen med to andre teammedlemmer forklarer Thompson at kjempen er en av flere ulike Apex Creatures du kan støte på. Disse dyrene er langt tøffere og mektigere enn de fleste, og det blir litt av en kamp hvis du våger å utfordre dem, noe jeg snart skal få oppleve på nært hold. Hvis du vil blidgjøre disse mektige vesenene, kan du gi dem et offer, men det er ikke sikkert de liker det. Etter å ha gitt kjempen en kikkert som han ikke er så begeistret for, avfyrer Thompson et skudd midt mellom øynene og vekker vreden hans.

Rundt halsen på kjempen henger en medaljong som avfyrer dødelige røde laserstråler rett mot Thompson, som blir sendt høyt opp i luften. Heldigvis er det her paraplyen i Nightingale kommer godt med, slik at du kan sveve grasiøst og, enda viktigere, trygt ned på bakken igjen. Det er selvfølgelig fortsatt den sinte kjempen du må kjempe mot, men det som virkelig fanger oppmerksomheten min gjennom hele demoen, er den nysgjerrige settingen som består av forskjellige riker, og alt utstyret som passer til den alternative viktorianske verdenen som Inflexion-teamet har skapt. Som en som alltid har hatt en forkjærlighet for historie og en stor interesse for viktoriatiden, har Nightingale en klar tiltrekningskraft på meg, og jeg benytter anledningen til å spørre Thompson hvorfor teamet valgte å lage en PvE-overlevelsesopplevelse i denne tidsperioden.

«Vi har jobbet mye med high fantasy i BioWare med Dragon Age og sci-fi med Mass Effect, og vi ønsket på en måte å bevege oss bort fra det», sier Thompson. «Både Aaryn [Flynn] og jeg er veldig, veldig inspirert av en bok som heter Jonathan Strange and Mr. Norrell av Susanna Clarke, og den utspiller seg i Napoleonstiden med denne ideen om magi som en akademisk aktivitet: hva skjer når du gjennomborer sløret mellom verdenene og konsekvensene av det?»

«Så da vi begynte å sette sammen riker, portaler og magi, tenkte vi at vi ikke ville være i Napoleon-tiden, vi ville ikke være sci-fi», fortsetter Thompson. «Vi er begge veldig interessert i viktoriatiden, det er en veldig rik periode, rik på utforskning og teknologiske nyvinninger. Og det virket som en perfekt match for oss. Vi kunne sende ut våre realm walkers, de kan være utstyrt med relativt moderne utstyr i form av våpen og så videre. Men likevel ikke så forberedt som du kanskje er i et sci-fi-miljø der du har rustninger og alt det andre. Og alt kom sammen derfra.»

Les mer  GTA 6-traileren kom for 8 uker siden - hva har Grand Theft Auto-miljøet spekulert i siden da?

Å skape magi

Nightingale

(Bildekreditt: Inflexion Games)Gamescom 2023

Gamescom

(Bildekreditt: Gamescom)

GamesRadar+ var i Köln i Tyskland for å spille de mest etterlengtede nye spillene fra 2023 og fremover. Hvis du vil ha flere forhåndsvisninger, intervjuer, nyheter og reportasjer, kan du besøke Gamescom 2023-dekningssenteret for all vår eksklusive tilgang og rapportering.

Handlingen utspiller seg i 1889, og verden har blitt rammet av en kosmisk miasma som har lagt seg over jorden. Nightingale er navnet på den siste menneskebyen som er igjen, som Thompson forklarer, og etter å ha blitt revet fra hverandre må du prøve å overleve og reise gjennom ulike riker for å finne veien tilbake som en Realmwalker. Eventyret utforsker forholdet mellom menneskeheten og Fae – mystiske vesener med magiske evner som bor i rikene. Demonstrasjonen begynner med et lite innblikk i hvordan du skaper din karakter, med ulike muligheter til å tilpasse utseendet til din Realmwalker – helt ned til å velge stil og farge på øyenvippene. Du kan også velge mellom ulike vanskelighetsgrader, der den vanskeligste, «Extreme», gjør at du kun har på deg undertøy fra starten av.

I begynnelsen av eventyret får du en grundig innføring i håndverks- og overlevelsesaspektene ved Nightingale, for eksempel ved å lage enkle konstruksjoner som et telt laget av pinner, og ved å holde styr på utholdenhet, håp og helse. Håp er spesielt viktig å opprettholde, siden utholdenheten din ikke gjenopprettes hvis den blir for lav. Etter hvert som du utvikler deg, blir håndverket gradvis mer avansert, og målet er å bygge opp din helt egen eiendom.

Nightingale har et unikt Realm Card-system, der du velger et biome-kort, et major-kort og et minor-kort som deretter genererer et rike som passer best mulig til det du har valgt. Thompson forklarer at dette byr på stor variasjon, og at hvert rike har ulike styrkegrader som krever bedre utstyr jo høyere de er. Du kan bygge hvor som helst i et rike, og hvis du liker ett spesielt godt, kan du velge det som ditt hjemrike der du kan plassere eiendommene dine. Vi får se hvordan byggingen fungerer, og det ser ut til å være enkelt å sette seg inn i, med ulike byggestiler og strukturer som du kan velge mellom og plassere på et rutenett for å skape ditt ideelle hjemsted.

Les mer  En fullstendig gjennomgang av Star Wars Jedi Survivor for å hjelpe deg i kampen mot Imperiet.

Håndverk er også en stor del av opplevelsen når det gjelder våpen og utstyr. Til å begynne med kan du lage enkle verktøy, men etter hvert kan du sette sammen dine egne våpen og fortrylle dem med magi på en arbeidsbenk. Alt utstyret jeg ser, ser ut til å være i tråd med tidsperioden, noe som gir alt et viktoriansk, fantasifullt preg som jeg ikke kan unngå å like.

Egenskaper hos skapningene

Nightingale

(Bildekreditt: Inflexion Games)

Jeg ser også med egne øyne hvor forskjellige biomer rikene kan være, og hvor store og åpne de er, når Thompson og teamet viser frem noen forskjellige eksempler, fra et frodig grønt skogsområde til et sumpområde. Førstnevnte er hjemmet til en flekkete skapning som ser ut til å være laget av tre, mens en annen ser ut som en gul elefant med avrundede støttenner. Alle skapningene i Nightingale er stort sett passive, men de reagerer hvis du angriper, akkurat som den mektige kjempen gjorde mot slutten av demo-økten. Fae-designene er iøynefallende og fantasifulle, og de støtter seg til fantasien i omgivelsene og gir liv til det hele.

«Når det gjelder skapningenes design, ville vi prøve å unngå sci-fi-aktige skapninger», forteller Thompson. «Nightingale er gjennomsyret av nordeuropeisk folklore og brødrene Grimm, og det er på en måte inspirasjonskildene mine. Vi har forsøkt å få med et snev av det i skapningsdesignet. Ting som harpyene er faktisk inspirert av Del Toro-filmen Mimic, der det er et insekt i undergrunnen, men det ser ut som om det er en mann når det står der. Og det er bare en veldig interessant idé. Harpyene, hvis du ser dem, har på en måte et menneskelig ansikt, og når de står der med vingene lukket, ser de ut som en gammel dame. Men når de åpner seg, har de selvfølgelig bare tenner og klør. Det var viktig å leke med slike ideer og gi skapningene en helt egen karakter, og det gjør det hele mer interessant og rikt.»

Nightingale

(Bildekreditt: Inflexion Games)

«Jeg er veldig inspirert av å skape en opplevelse der spillerne føler at de kan skape sin egen fortelling på en effektiv måte.»

Neil Thompson, art director

Det er også mye mystikk rundt omgivelsene og skapningene. Nightingale er først og fremst en sandkasseopplevelse der spillerne kan skrive sine egne historier, og beslutningen om å gå i denne retningen var «veldig bevisst», som Thompson forklarer, men det er også mye historie å finne og narrative tråder å oppdage.

Les mer  Alle avslutningene i Banishers Ghosts of New Eden

«Jeg er veldig inspirert av å skape en opplevelse der spillerne føler at de kan skape sin egen fortelling på en effektiv måte», sier Thompson. «Vi legger premissene for verden, og så er det opp til deg å fortelle dine egne historier innenfor disse premissene. Det er det som er sandkasseelementet i Nightingale. Det finnes narrative tråder i spillet, det finnes NPC-er du kan møte, og det er en veldig dyp historie rundt spillet som du kan lære mer om underveis.»

«Men det skal ikke ta fokus bort fra det, og det er absolutt ikke en fast narrativ linje som du følger. Hvis du velger å spille spillet uten å møte noen NPC-er, kan du gjøre det – bortsett fra Puck [som fungerer som guiden din], selvfølgelig. Men du kan bare spille systemene som en sandkasse. Det er viktig for oss å gi historien tyngde, slik at spillerne føler at det er en gjennomtenkt verden og et univers som omgir dem. Og hvis de vil gå dypere enn det, kan de absolutt det.»

Nightingale skal lanseres i Early Access, og teamet har allerede brukt mange tilbakemeldinger fra spillerne til å innlemme funksjoner som et tredjepersonsperspektiv og en araknofobi-modus som fjerner beina på edderkopper og gir dem små vinger i stedet. Det er mange interessante konsepter på spill i Nightingale, og jeg gleder meg allerede til å finne ut hvordan opplevelsen kommer til å arte seg.

Nightingale lanseres på PC i Early Access 22. februar 2024. Se hva mer vi har i vente i vår oversikt over nye spill i 2023 og fremover.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.