OSRS Devs svarer på våre brennende spørsmål om seiling, MMOs første nye ferdighet på 17 år

Old School Runescape får en ny ferdighet. Vel, forhåpentligvis. I en landemerke -meningsmåling stemte nesten 200 000 OSRS -spillere nylig på tre potensielle ferdigheter som ble lagt opp av utvikleren Jagex. Den monsterhevende ferdigheten som temmende og spirit-Harnessing ferdighetssjamanisme hadde begge fansen, men vinneren, knapt kom ut foran sjamanismen, seilte, en sjøfarende ferdighet som ville la spillerne utforske spillets uutnyttede hav. Seiling er fremdeles bare en rå idé med behov for foredling og mye designben, men selv muligheten for en ny ferdighet er enorme nyheter for OSR, allerede en av de beste MMORPG -ene du kan spille i dag. Spillerne er like deler begeistret og forsiktige, ivrige etter å ha en 24. ferdighet, men nølende med å gjøre grunnleggende endringer i et spill som ble gjenopplivet av nostalgi. Som mangeårig fan av OSRS var jeg ivrig etter å grave i denne stormen av ideer og følelser.

Jeg snakket med Associate Design Director Kieren Charles (Mod Kieren) og seniorinnholdsutvikler Elena Nordmark (Mod Elena) om studioets mål med seiling, ideene deres for hvordan ferdigheten vil fungere, deres tanker om spillerforslag for ferdigheten og tidslinjen For å få denne tingen i spillet hvis det hele går bra – eller hvis det ikke gjør det. I forkant av intervjuet leste og så jeg også mye spillerprodusert innhold om løftene og risikoen ved seiling, og det er bemerkelsesverdig hvor tett Jagexs tanker speiler samfunnets. Alle ser ut til å være enige om at hvis vi skal gjøre dette, må vi gjøre dette riktig. Så her går vi: det store seilingsintervjuet.

svar redigert for klarhet og lengde .

"Old

(Bildekreditt: Jagex)

GamesRadar+: Så vi har hatt denne avstemningen og seilingen har dukket opp, bare knapt, som vinneren. Hvordan gjør de andre ferdighetene som ble slått?

Kieren Charles: tror jeg, helt sikkert, sjamanisme er ikke nødvendigvis død. Det er nesten sikkert, hvis vi gjør denne ferdigheten, vil vi sannsynligvis gjøre en annen. Jeg synes det er rettferdig å si. Hvem vet når, men absolutt, hvis vi kommer rundt, la oss si at seiling beveger seg fremover og alle er om bord med det, meningsmålinger, foredling, vi leverer seiling. Helvete ja sjamanisme kommer til å være på kortene. Jeg mener, helt klart at folk likte det. Det er klart, bare litt mindre enn seiling. Men vi tror på det.

Taming? Det er ikke å si at det er død for alltid. Men det er tydeligvis større endringer som må gjøres for å få det opp til et sted der folk har mer gunstighet for det. Jeg tror vi allerede vet at fra tilbakemeldingene vi har mottatt i løpet av avstemningen, så vel som fra det vi leser på sosiale medier. Vi trengte mer kjøtt på det beinet for å virkelig fange temming og ta opp noen av problemene folk reiste seg med det.

Et av nøkkelpunktene har holdt Osrs Old School og ikke avvike mer inn i det som har blitt hovedlinje Runescape. Hvordan lager du seiling, denne nye aktiviteten og konseptet, føler deg gammel skole?

Elena Nordmark: Jeg tror mye av det binder tilbake til noen av tingene vi sa helt i starten av det nye ferdighetsprosjektet. Tilbake i desember tok vi opp noe vi har kalt de nye ferdighetsdesignpilarene, og vi hadde i hovedsak fire retningslinjer for, uansett hva den nye ferdigheten er, de tingene den trenger. De var: å være et sunt tillegg til spillet, å gi meningsfull progresjon, appellere til en rekke spillertyper og å være morsom å trene.

Forutsatt at innlåsingen kommer ganske snart, håper vi at vi kan levere vår første beta kanskje i år.

Kieren Charles

Jeg vil si variasjon i aktiviteter, de forskjellige treningsmetodene, er veldig viktig. Noen mennesker vil bare chill gameplay. De vil se en film og ta på seg gammel skole på siden, eller de er på toget og bare spiller på telefonen. Det er kult. Andre spillere vil utelukkende fokusere på det de gjør og trene raskest mulig måte. Og vi må appellere til begge typer. Så jeg tror det er en ting som føles veldig gammel skole.

Charles : Vi er klar over tilbakemeldingene om minigame som er kommet opp. Jeg tror noe av det stammer fra tidligere forhåndsoppfatninger om tidligere seilbaner, og diskusjonen som også har skjedd i det samfunnet gjennom årene. Men vi er ganske fast. Minispelene er veldig avhengige av forekomster, poengsystemer og alle denne typen ting. Vi kommer til å unngå det der det er mulig. Det er ikke å si at vi ikke kunne gjøre en seilende minispel, en minispel kan helt være en del av det som skjer, det vil bare ikke være hele ferdigheten.

"Old

(Bildekreditt: Jagex)

Det virker som om mye av ferdighetene fremdeles er oppe i luften. En sikker ting ser ut til å være mye utforskning med å finne ting og ta dem med deg tilbake.

Charles : Ja, folk vil ha oppdagelse, det ukjente, hva du skal finne der ute. Jeg tror det kommer tilbake til mange av nostalgispillerne hadde da de først spilte Runescape, muligens tilbake i 2007, hvor du ikke vet hva som er rundt hjørnet. Noe som seiling gir oss hele havet som i utgangspunktet er et helt nytt lerret å gjøre nye ting med. Hvem vet hva du skal finne der ute?

Nordmark : Det vi gjør ved å foredle med samfunnet, sier at vi ikke bare kommer til å bestemme oss for en spillsløyfe og fortelle deg at dette er hva seiling er. Vi ønsker å samarbeide med samfunnet om å finne ut av, ok, du vil ha noe å gjøre med havfruer, du vil ha – og dette er bare eksempler på toppen av hodet . Kul. Vi skal lage det. Og forslaget vi hadde om, vet du, å finne et forlis ikke appellerte til deg. Så vi vil bare hoppe over det.

Les mer  Dette er innholdet i Baldur's Gate 3-campingvognens pengeskap

Legge til en 24. ferdighet

"Old

(Bildekreditt: Jagex)

Hva gjør vi med Max Capes? Nordmark sier «Jeg tror konsensus forrige gang var å bare si at du mister den når du logger inn til du er maksimert igjen.»

Hvordan oppdaterer vi ferdighetsgrensesnittet? Charles sier «Jeg har en regel, og det er ikke å legge til en rullefelt.»

etter denne avstemningen, hva gjør du internt? Ideating, iterating, prototyping?

Nordmark : Akkurat nå prøver vi å finne ut av de største samfunnets bekymringene med denne ferdigheten. Hva vil folk vite om? Hva er de største ukjente? Et par av disse er ting som navigasjon – hvordan fungerer det? Klikker du bare for å bevege deg som den tradisjonelle bevegelsen? Bruker du tastaturet ditt? Bruker du et grensesnitt? Kanskje det ville føles klumpete? Vi har gjort det med oppdrag i det siste, men kanskje hvis vi gir det mer oppmerksomhet, ville det kanskje føles mindre klumpete. Så det er hele samtalen, men bare med forskjellige emner. Så navigasjon er en, en annen er kjernesløyfene. Folk vil vite nøyaktig hvordan du trener ferdigheten. Hele kartvisningen var en stor, ikke sant? Vil havet se ut som det gjør nå, eller kommer det til å endre seg? Kommer det til å bli større når du er på sjøen? Skal du være skipet? Skal du være på skipet?

Charles : En av de interessante utfordringene er, som med øya Crandor i Dragon Slayer Quest, du seiler dit ved hjelp av en kaptein. Men der det er på kartet er bare noen få fliser fra kysten. Så hvis du plutselig drar til sjøs, kan du bare se det. Det er et interessant teknisk problem der, et skaleringsspørsmål der det, fortellende, det er et mye større rom enn det er fysisk i hvordan det er blitt kartlagt for alle årene siden.

Til syvende og sist jobber vi mot den store innesperringen, et siste ja-nei på seiling. Hvis spillerne er glade der vi er, får vi ja -stemmen, vi går mot riktige betas. Forutsatt at innlåsingen kommer ganske snart, håper vi at vi kan levere vår første beta kanskje i år. Men vi ønsker heller ikke å ødelegge ferdighetene sterkt, ikke sant? Det er den følelsen av mystikk og oppdagelse. Så betas vi først og fremst ser på som en måte å teste mekanikken på. Er du fornøyd med hvordan skipet navigerer? Men vi kommer ikke til nødvendigvis å ødelegge det du skal oppdage til sjøs. Helt klart for levering av full ferdighet, vi ser ikke på i år, det vil være langt lenger enn det.

"Old

(Bildekreditt: Jagex)

Har du noen anelse om hvor lenge du kan bruke i betas før du fortsetter til den endelige versjonen?

Charles : Vi vet ikke. Det er en viss mengde betas vi vil gjøre for visse ting, og foredling kommer til å hjelpe oss med å oppdage det. I løpet av de neste ukene kan vi begynne å ha et bedre svar. Men det vil være mange tester. Og det vil være mer hvis vi ikke har det helt riktig. Så vi må finjustere ting og få flere innspill. Det viktigste budskapet for oss er at en ferdighet er et stort selskap. Vi vil ta tiden som trengs for å sikre at det er riktig.

Hvorfor er nå riktig tidspunkt for en ny ferdighet?

Charles : Vi har spurt ferdigheter i fortiden, og ønsket om en ferdighet fra samfunnet har bare gått opp. Den andre tingen er at vi har modnet, vi er et voksende team. Tilbake i 2015 var teamet lite. Kjernen Old School -teamet tilbake i 2015 var som 11 personer. I dag er det som 50, 60 personer med mye mer innspill fra støttedeler av studioet også. Så vi er bedre rustet til å gjøre det i dag.

Med så mye usikre, vil jeg bare kaste ideer og spillerforslag på veggen. Ser du for eksempel PVP -potensial i seiling?

Nordmark : Jeg tror det er absolutt plass for oss å gjøre det. Jeg tror ikke det ville være kjernen i ferdigheten fordi vi vet at mange spillere ikke ønsker å delta i den typen spill, så du skal kunne trene det uten å delta i PVP. Men det er ikke til å si at du ikke kan. Vi har hatt noen få ideer som flyter rundt ligner på villmarken. Men hvis vi har PVP -kamp, ​​hvordan fungerer kamp på skipet? Går du ombord på skipet deres eller bruker kanoner? Hvordan fungerer kanoner? Mange spørsmål trenger fortsatt å svare, men jeg vil være glad for at det skal være en del av ferdigheten.

"Old

(Bildekreditt: Jagex)

og jeg innser at mange av disse ideene kommer til å bli møtt med ‘ja, kanskje.’ Men det er slags det jeg vil; å begrense det som i det minste er på bordet og hva du absolutt ikke vil. Så å gå videre, hvordan kan seiling samhandle med andre ferdigheter? Ferdighetskontroller, ressurser, materialer og så videre.

Charles : De beste ferdighetene samhandler med spillet. Det er ikke noen separate ting du bare kan ignorere. Det skal flette sammen med spillet. Det føles som om det alltid er ment å ha vært der. Så alle de ovennevnte egentlig. Vi vet ikke hvilke ferdigheter, men det er tydeligvis nok av rom for hvilke monstre du oppdager, nye ting du kan kjempe med Slayer, du kan oppdage nye planter – omfanget er uendelig der. Vi vil sannsynligvis se på hvilke ferdigheter som har hull og bruke det som hovedfokus. Trenger fiske en ny ressurs? Hvis det gjør det, absolutt, la oss prøve å passe det til seiling. Vi bør prioritere de som har hull, og vi kan gjøre det bedre. Vi vil ikke berøre alt, og det må gi noen tematisk mening også.

Les mer  Slik oppgraderer du håndverksbenken i Lego Fortnite

Nordmark : Jeg synes det er veldig viktig å binde seg inn i ferdighetene, og gjøre det begge veier. Ferdigheter kan påvirke hvordan du trener seiling. Kanskje du bruker konstruksjon for å bygge en oppgradering på skipet ditt. Men så vil du at seiling skal påvirke eksisterende ferdigheter. Det kan være at skipet ditt tar deg med til en ny øy hvor du finner en type tre som du kan bruke til brannproduksjon eller fletching. Jeg tror det er veldig viktig å få det til å føles som om det er en del av spillet.

Charles : Og å føle gamle skole også. Det er ganske en sandkasseopplevelse. Når du spiller, kan du sette deg det målet du vil. Vi vil ikke legge det til på en måte der det dikterer hvordan du spiller spillet, som om du må trene seiling før de andre ferdighetene fordi fordelene er så overveldende. Vi bør legge igjen alternativer for hvordan spillerne ønsker å rute gjennom spillet og spille det på sin egen måte.

"Old

(Bildekreditt: Jagex)

Kommer en eksisterende ferdighet til tankene som en referanse for hvordan du vil at den skal samhandle med spillet?

Nordmark : Det første jeg tenkte på var jordbruk på grunn av mangfoldet av treningsmetoder og også fordelen med produktet du får, og den fordelen er ganske mangfoldig. Urter for Herblore, frø for fuglehus og den slags ting.

Charles : Jeg tror det sannsynligvis vil berøre flere ferdigheter enn andre ferdigheter gjør. Som tresnitt og fyring er veldig hånd i hånd. Jeg tror dette vil ha rom for å berøre flere ferdigheter på forskjellige måter, noen mer enn andre. Det er spennende for meg fordi det tilbyr noe annet.

Ser du på nytt spill, er det potensial for å være den første personen til å finne en øy, og nå har du gjort et permanent preg på den øya?

Nordmark : Jeg vil elske en slags minne som det. Det er ikke uhørt at vi gjør det; Vi liker å minne om folk som gjør det første, som at Woox får den første Infernal Cape. Jeg tror det ville være en veldig kul ting å gjøre.

Selv om vi ikke kan legge noe inn for lansering, er det ikke å si at vi ikke vil ha et seilingsangrep et år etter.

Elena Nordmark

Henvisningen i hodet mitt for det er ingen menneskers himmel, noe som får meg til å lure på om det er spill med seiling som du ser på som en referanse for spillerens fantasi her.

Nordmark : Absolutt. Jeg har spilt mye hav av tyver i det siste. Jeg begynte å spille det og beskyldte det som forskning. Jeg tror det er viktig å hente inspirasjon fra flere spill så vel som filmer, sanger, bøker. Jeg hadde for eksempel en omsetning av Pirates of the Caribbean -filmene, og tenkte på hva vi kan gjøre med Pirates på Old School. Kanskje du risikerer å bli angrepet av pirater, eller du kan faktisk bli en pirat. Begge høres veldig kult ut for meg.

For å fortsette ned denne ønskelisten, er det potensial for gruppe PVM i seiling?

Charles : Helvete ja, det høres kjempebra ut. Det er klart vi må se på disse tingene. Hvordan fungerer gruppe seiling? Men vi er opptatt av å utforske det. Herregud, hvis vi gjør en dag, ikke nødvendigvis ved lanseringen, men en dag legger til et raid til sjøs, ville det være sykt å gå på skipet sammen og seile ut til den øya og ta kampen til dyret, uansett hva det er. Vi kommer definitivt til å se nærmere på det. Og vi snakket tidligere om forskjellige typer seiling, som Fremennik langbåter som er veldig vikinginspirerte. Jeg kan helt forestille meg et Fremennik -raid der du har de store radene i gang, det vil være kjempebra.

En stemme for seiling er en avstemning mer piratmashionscape fra R/2007Scape

En annen idé jeg har sett er muligheten for en roguelike -sløyfe med uendelig prosessuelt generert innhold. Er du interessert i det rommet, eller er det for minigame-y, og du vil heller bygge og utforske en fast verden?

Nordmark : Hoveddelen av ferdigheten vil være åpen verden fordi vi vil ha den MMORPG-følelsen av å se andre mennesker seile rundt. Hvis du gjør en roguelike, må du forekomme den og låse folk bort, og så får det til å føles som om du spiller alene. Vårt største fokus er bare å åpne verden. Det er tydeligvis bare så mye vi gjør for lansering, men det kule med en ferdighet er at det er en mulighet for nytt innhold. Selv om vi ikke kan legge noe inn for lansering, er det ikke å si at vi ikke vil ha et seilingsangrep et år etter.

Les mer  Etter at EA plutselig sparket det ned fra Steam, gjør indie crafting-spillet suksess til tross for at det ifølge utvikleren selv er "en forferdelig idé for et profittgenererende spill".

For å fokusere mer på kjernen av seiling, la oss si at jeg finner en kjede med øyer. Hvordan samhandler jeg med dem? Tar jeg en passasjerbåt i land? Samler jeg og bringer tilbake ressurser?

Nordmark : Det korte svaret er at vi ikke har bestemt meg ennå. Vi er åpne for å se hva samfunnet vil ha mest. Instinktet mitt vil sannsynligvis ikke være å gjøre Raid Potion -typen ressurser fordi det er mer instansert og vi ønsker å holde det åpent. Men nøyaktig hvordan du beveger deg til øyer er ennå ikke bestemt. Kanskje hvis du kommer til en øy, må du stole på at det å være et oppgjør før du kan få tilgang til den, men kanskje nedover linjen får du en robåt slik at du kan gå på land andre steder. Det er mye å finne ut av.

"Old

(Bildekreditt: Jagex)

Hvor trekker du linjen med tilbakemeldinger fra samfunnet for å unngå å gi bort for mye designkraft? Fordi noen ting ikke blir spurt av en grunn. Spillintegritet til side, de fleste spillere er ikke spilldesignere. Det er vi rett og slett ikke. Jeg hører ofte at spillerne er gode på tilbakemeldinger og mindre flotte på løsninger. Og på slutten av dagen lager du ferdigheten.

Charles : Det er en vanskelig balanse å streike, og det er en vi har lært kontinuerlig de siste 10 årene. Den store tingen er: ta spillere inn tidligere. Vi vet hvordan en god ferdighet ser ut, og derfra designer vi disse ferdighetene med spillerne. Det er fremdeles oss som bestemte at dette er de tre vi vil gjøre, men vi utstyrte oss med informasjon som ville hjelpe oss med å velge de riktige tre.

Og jeg tror du har rett på pengene. Spillerne er gode til å komme med problemene og tilby løsninger som kanskje ikke er den rette løsningen. Men det gir oss fortsatt nok innsikt til å si, jeg vet hva de prøver å løse. Nå kan vi kanskje komme med en enda bedre løsning, og det hjelper med å definere problemområdet for oss. Fordi vi lett kan designe en ferdighet uten å ta konsultasjon, men vi ville ikke ha visst mange problemer eller bekymringer spillerne har.

Vi må overbevise dem om at det er OK, at vi kan stole på å levere noe som vil være bra for spillet.

Kieren Charles

Dette samfunnsengasjementet, tror jeg, er en stor del av hvorfor vi er så vellykkede. Jeg vil ikke nødvendigvis gå inn for hvert spillstudio der ute for å gå til samme nivå vi gjør. Jeg synes det er perfekt for dette spillet fordi det er en så livslang ting. Og det er virkelig ganske forbløffende for meg, 10 år senere gjør vi dette bra, og treffer rekordmedlemskapstall igjen og igjen. Jeg tror det er fordi vi tar spillet i en veldig klar retning som spillerne melder seg på. Vi forstår hvor mye det er ment for folks liv. Hvis du brukte 10 år på å spille et spill, ville du bli motløs hvis det gikk i en retning du ikke er om bord med. Så la oss gjøre det rette av dem.

Som du sa, vi er spilldesignere og spillere er det ikke. For en ferdighet må vi overbevise dem om at det er OK, at vi kan stole på å levere noe som vil være bra for spillet. Det er potensiale for at det er litt skummelt. Og det var det vi har fått til. Vi prøver å gjøre det på riktig måte, det vil være gammel skole. Fordi vi er i samme båt – bokstavelig talt, i dette tilfellet, med seiling.

Reise til det vestlige havet fra r/2007scape

Jeg vil ikke legge en demper på ting på slutten, men la oss si at seiling ikke passerer den endelige avstemningen. Hva skjer?

Charles : Hvis det kommer til det punktet, og det er helt klart det er problemer, kanskje det mislykkes av avstemningen, vil vi tydeligvis gå tilbake og diskutere hvorfor. Noe av det kommer til å være kontekstavhengig. Hvorfor har seiling mislyktes i avstemningen i så fall? Hvis det er nært, er det kanskje noen få finjusteringer som vi må gjøre for å ta opp noen tilbakemeldinger, og så passerer vi. Så det avhenger av alvorlighetsgraden av det, hvordan tilbakemeldingene ser ut.

Men absolutt, fra stemmene, mener jeg, 200 000 mennesker og 80% fortalte oss ja til enhver ferdighet tilbake i desember. Når vi ser på den nylige avstemningen og ser at det bare var som 13% av folk som sa nei til noen av dem, antyder det at det er forbedret selv utover hva det var i desember. Spillerne forteller oss ganske tydelig at de vil ha en ny ferdighet. Så vi vil åpenbart utforske hvordan vi gjør det basert på hva som skjer på denne avstemningen. Så hvis seiling ikke gjør det så bra, må vi forstå hvorfor og vurdere alternativene våre når det gjelder det. Men jeg mener, basert på denne avstemningen, er jeg ganske trygg. Vi er ikke akkurat bekymret for det i øyeblikket, og vi får se hvordan neste trinn går. Vi er ganske fast bestemt på å gjøre en ny ferdighet. Spillerne forteller oss at de vil ha en, og vi vil gjøre det.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.