Etter at EA plutselig sparket det ned fra Steam, gjør indie crafting-spillet suksess til tross for at det ifølge utvikleren selv er «en forferdelig idé for et profittgenererende spill».

Da Renee Gittins fra indie-studioet Stumbling Cat endelig lanserte Potions: A Curious Tale på Steam etter 10 år med turbulent utvikling og en nøye planlagt lanseringsplan, ble det nesten umiddelbart slått ned og ut av butikkens feeds, som er viktige verktøy for synlighet, spesielt for indieutviklere, av en overraskende flom av gjenutgitte Command & Conquer-spill fra EA.

Potions var ikke det eneste spillet som ble rammet, men Gittins var forståelig nok oppgitt. «Jeg følte meg veldig dårlig i det øyeblikket», sier hun i et intervju med GamesRadar+. «Jeg har stort sett kommet meg etter det. Jeg får fortsatt mye trakassering, men jeg trodde det ville avta. Men hver gang jeg legger ut nytt innhold, får jeg dusinvis av stygge meldinger og kommentarer, men jeg håper at de vil miste interessen i løpet av de neste ukene og månedene.»

Noen få uker etter lanseringen har Potions kommet tilbake og funnet sin nisje, selv om det, som Gittins uttrykker det, er «en forferdelig idé for et profittgenererende spill». I skrivende stund har det fått 264 brukeranmeldelser på Steam med en positiv score på 90 %. Gittins erkjenner at «det har fått mye motvilje også», men Potions: A Curious Tale har blitt godt nok mottatt til å gå i pluss.

I slutten av mars hadde den solgt «i underkant av 12 000 eksemplarer», noe som var nok til å dekke budsjettet på under 100 000 dollar, inkludert Gittins’ personlige investering i prosjektet, som utgjorde rundt 60 % av den totale finansieringen. Dette kommer i tillegg til Kickstarter-finansieringen, som delvis fungerte som en slags tidlig forhåndsbestilling (de resterende belønningene skal etter planen sendes ut snart) og hjalp Gittins med å få inn entreprenører til å hjelpe til med spillet mens hun sjonglerte med andre jobber, blant annet flere år som administrerende direktør i International Game Developers Association.

Noen av inntektene vil bli reinvestert i å forbedre noen av spillets røffere kunstverk, andre kan bli brukt til konsollportering, og til slutt kan noe gå tilbake til Gittins, som på intervjutidspunktet ikke hadde «kompensert meg selv med en eneste cent fra noe av dette ennå».

«Jeg har ikke laget dette spillet for å tjene penger», sier hun. «Dette er en forferdelig idé for et profittgenererende spill. Jeg lagde dette spillet fordi det er et spill jeg ønsket å ha da jeg var 12 år. Og fordi jeg syntes det ville være fint å bringe det ut i verden. Etter hvert regner jeg med å få inn litt penger, men da snakker vi om kroner og øre per time jeg har brukt.»

Les mer  Cyberpunk 2077 1RONCLAD programvarelokasjoner Phantom Liberty-belønninger

Da Renee Gittins fra indie-studioet Stumbling Cat endelig lanserte Potions: A Curious Tale på Steam etter 10 år med turbulent utvikling og en nøye planlagt lanseringsplan, ble det nesten umiddelbart slått ned og ut av butikkens feeds, som er viktige verktøy for synlighet, spesielt for indieutviklere, av en overraskende flom av gjenutgitte Command & Conquer-spill fra EA.

Potions var ikke det eneste spillet som ble rammet, men Gittins var forståelig nok oppgitt. «Jeg følte meg veldig dårlig i det øyeblikket», sier hun i et intervju med GamesRadar+. «Jeg har stort sett kommet meg etter det. Jeg får fortsatt mye trakassering, men jeg trodde det ville avta. Men hver gang jeg legger ut nytt innhold, får jeg dusinvis av stygge meldinger og kommentarer, men jeg håper at de vil miste interessen i løpet av de neste ukene og månedene.»

Noen få uker etter lanseringen har Potions kommet tilbake og funnet sin nisje, selv om det, som Gittins uttrykker det, er «en forferdelig idé for et profittgenererende spill». I skrivende stund har det fått 264 brukeranmeldelser på Steam med en positiv score på 90 %. Gittins erkjenner at «det har fått mye motvilje også», men Potions: A Curious Tale har blitt godt nok mottatt til å gå i pluss.

I slutten av mars hadde den solgt «i underkant av 12 000 eksemplarer», noe som var nok til å dekke budsjettet på under 100 000 dollar, inkludert Gittins’ personlige investering i prosjektet, som utgjorde rundt 60 % av den totale finansieringen. Dette kommer i tillegg til Kickstarter-finansieringen, som delvis fungerte som en slags tidlig forhåndsbestilling (de resterende belønningene skal etter planen sendes ut snart) og hjalp Gittins med å få inn entreprenører til å hjelpe til med spillet mens hun sjonglerte med andre jobber, blant annet flere år som administrerende direktør i International Game Developers Association.

Noen av inntektene vil bli reinvestert i å forbedre noen av spillets røffere kunstverk, andre kan bli brukt til konsollportering, og til slutt kan noe gå tilbake til Gittins, som på intervjutidspunktet ikke hadde «kompensert meg selv med en eneste cent fra noe av dette ennå».

Potions: En merkelig historie

«Jeg har ikke laget dette spillet for å tjene penger», sier hun. «Dette er en forferdelig idé for et profittgenererende spill. Jeg lagde dette spillet fordi det er et spill jeg ønsket å ha da jeg var 12 år. Og fordi jeg syntes det ville være fint å bringe det ut i verden. Etter hvert regner jeg med å få inn litt penger, men da snakker vi om kroner og øre per time jeg har brukt.»

Les mer  For Souls- og Sekiro-elskere som meg: Slik gir du Armored Core 6-mech-en din best mulig unnvikelse.

«På dagen da jeg la ut innleggene mine i sosiale medier, på den internasjonale kvinnedagen, lå salgstallene mine på 30 % av det jeg hadde forutsett», sier hun. «Og nå er de 40 % høyere enn jeg forutså. Jeg har definitivt sett vekst gjennom dekningen rundt situasjonen og lanseringen av spillet. Jeg vet at jeg ikke er den eneste utvikleren som er berørt, det var helt sikkert andre utviklere som ble påvirket av denne utgivelsen og andre lignende situasjoner.»

Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet

Potions: En merkelig historie

Ukentlige sammendrag, historier fra miljøene du elsker, og mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMotta e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen, og du er 16 år eller eldre.

«En stor del av det handler om at folk støtter oss», fortsetter hun. «Og den andre delen er at det fikk nok oppmerksomhet til å vekke Steams algoritmer.» Gittins mener at Steam feed-plassering er spesielt viktig for spill i sjangre som Potions: A Curious Tale fordi de «mindre hardbarkede» spillerne som sannsynligvis vil spille det, sannsynligvis heller ikke «følger like godt med på spillnyheter og andre sosiale mediekanaler» for å oppdage spill på annen måte.

(Bildekreditt: Stumbling Cat)

Spillet var heldig nok til å finne det rette publikummet, og Gittins sier at det delvis skyldes at det fikk et mer barnevennlig design enn hun opprinnelig så for seg. Til å begynne med trodde hun at The Legend of Zelda-fans, ofte menn i alderen 15-35 år, ville være hovedmålgruppen for Potions, men gjennom tidlige spillutstillinger og spilltester fant hun ut at kvinner og spesielt unge jenter var begeistret for spillet. Det er ikke et barnespill, og det har et betydelig publikum av kvinner i 30-årene, men det er utpreget barnevennlig, noe som var til spillets fordel.

Funksjonene og særlig tekstene ble ikke redusert – «Jeg tror det er bedre å oppdra dem og introdusere dem for et mer avansert vokabular», sier Gittins om potensielle unge spillere – men sannsynlige frustrasjons- og straffepunkter ble redusert eller forenklet.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.