Rise of the Ronins kampsport og avstandsvåpen gjør at jeg langt på vei kan realisere min Sekiro møter Bloodborne-fantasi.

Team Ninja ga oss det første skikkelige innblikket i Rise of the Ronin under onsdagens PlayStation State of Play-presentasjon, og det så bra ut. Forutsatt at du liker det Souls-lignende action-rollespillet som utvikleren utførte så bra i Nioh-spillene, oppfyller denne uavhengige oppfølgeren mange av disse kravene – på papiret, og nå ser det ut til at den også gjør det i praksis.

Det som startet med lett utforskning, takkamp, hesteridning og glideflybasert flyvning, utviklet seg raskt til brutale, bloddryppende nærkamper, dødelige kombinasjoner med sverd og, takket være Edo-tidens guder, hurtigskytende skytevåpen. Håndkanoner og rifler var med i Nioh, men dette ser ut som den From Software-stilen jeg alltid har drømt om – et kampsportspill inspirert av virkelige hendelser som kombinerer rytmetungt sverdspill med våpenparader a la Bloodborne. Det er riktignok et stykke igjen til Yharnam og Boshin-krigen, men Rise of the Ronin snakker allerede mitt språk.

Guns n razers

Roninernes oppstandelse

(Bildekreditt: Team Ninja)FRA 2022

Roninernes oppstandelse

(Bildekreditt: Team Ninja)

Rise of the Ronin gir et innblikk i livet etter Elden Ring.

Jeg klarer ikke helt å fatte at Bloodborne snart har ni år på baken, men et av de sterkeste minnene mine fra de første brutalt uforsonlige stegene var et skjold. Da jeg først stormet de lovecraftianske gatene i Yharnam i 2015, hadde jeg bare spilt det første Dark Souls. Jeg hadde gått glipp av Demon’s Souls på PS3 seks år tidligere, og Dark Souls 2 kom jeg ikke i gang med før jeg var ferdig med Bloodborne. Lordran var altså min eneste erfaring med FromSoftware-spill på det tidspunktet, og jeg beveget meg forsiktig rundt i hele den forvridde verdenen med guarden oppe – rett og slett fordi jeg aldri helt fikk teken på å parere, og rullebevegelsene mine lot mye tilbake å ønske.

Da jeg først begynte å spille Bloodborne, ble jeg overrasket over at jeg ikke ble utstyrt med et skjold i opplæringsfasen. Jeg antok at jeg ville få tak i et skjold etter hvert, men jeg ble mer og mer sliten etter hvert som jeg vasset dypere og dypere inn i Central Yharnam med bare en jegerøks og en jegerpistol på slep. Da jeg endelig nådde frem til Cathedral Ward, ble jeg glad for å finne mitt aller første skjold – og så ble jeg klar over Bloodbornes grusomste vits: Dette skjoldet (det eneste skjoldet i hele grunnspillet; en bokstavelig talt treklump) er mindre enn verdiløst. Denne grusomheten fører imidlertid til en viss grad av godhet, ved å tvinge deg til å bli den hardbarkede jegeren du alltid blir, som slår og unnvike og bærer våpen som en person som er besatt av spillets endelige oppgjør med månenærværet.

Les mer  Fortnite Spider-Verse nettskyttere: Hvordan få dem

Fire år senere forelsket jeg meg i Sekiros omhyggelige, Bushido Blade-aktige rytmekamp. Jeg tror hovedgrunnen til at jeg er så tiltrukket av studioer som FromSoftware og Team Ninja, er at spillene deres er harde, men aldri urettferdige. Når du dør – og det gjør du utallige ganger – er det din feil, ikke spillets. Du har rotet med timingen. Du har feiltolket fiendens angrepsmønstre. Du har dummet deg ut, og det er nettopp dette som får deg til å komme tilbake. Ofte er det slik at når du mislykkes, må du prøve en ny tilnærming – en ny kombinasjon av angrepsmønstre, trylleformler eller parader – helt til noe sitter. Men i Sekiro føltes det noen ganger kvelende å mislykkes, og mangelen på kampalternativer gjorde at man måtte holde ut og be til RNG-gudene.

Rise of the Ronin

(Bildekreditt: Team Ninja)

«De utallige angrepskombinasjonene alt dette lover – eller i det minste mulighetene for slike – er virkelig spennende, og jeg gleder meg til å mikse og matche etter eget hjerte når Rise of the Ronin lanseres senere i år.»

Tilbake til Rise of the Ronin, og det som ble vist i løpet av den drøyt tre minutter lange spilltraileren, var for meg det beste fra både Bloodborne og Sekiro – hektiske, men avmålte kamper som utspiller seg i store, åpne områder, men likevel klaustrofobiske, der hvert eneste sverdhugg betyr noe, og hvert eneste raske skifte til en skytevåpenparade kan ta deg på senga. Igjen, Nioh hadde skytevåpen, men for meg føltes nærkamp og skytevåpen alltid bedre egnet som alternativer enn som kampstiler som er designet for å brukes sammen.

Rise of the Ronin-spillets State of Play-segment, som starter rundt 1,50-merket, blender i så måte, og viser først spilleren sette fyr på en gruppe angripende fiender med en flammekaster, og deretter angripe en tøff jævel med sverd og jaktgevær i rask rekkefølge. Kort tid etter ser vi spilleren stikke en fiende på armlengdes avstand med bajonetten på en rifle, skyte ham i magen før han løper mot ham og slår ham ned, før han tar ut pistolen og setter en kule mellom øynene på ham.

De utallige angrepskombinasjonene – eller i det minste mulighetene for slike – er virkelig spennende, og jeg gleder meg til å mikse og matche så mye jeg vil når Rise of the Ronin lanseres senere i år. Da Rise of the Ronin først ble avduket i slutten av 2022, sa jeg at det kamptunge action-RPG-spillet ga et glimt av livet etter Elden Ring. Det var en ambisiøs påstand, det skal jeg innrømme, men selv om 2024 på det tidspunktet virket som en evighet unna, er det faktum at dette spillet og det etterlengtede Elden Ring Shadow of the Erdtree DLC kommer samme år, en ganske spennende tid for fans av denne typen spill.

Les mer  Red Dead Redemptions mest skremmende oppdrag er ikke engang med i Undead Nightmare

Sjekk ut de beste spillene som Elden Ring som er verdt å dø (og dø og dø) for

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.