Jeg vet ikke om det var kjærlighet ved første blikk, men jeg følte definitivt noe bare noen få sekunder inn i Still Wakes the Deep-traileren på fjorårets Summer Game Fest. Terror? Javisst. Men også uhemmet spenning. Jeg ble definitivt urolig, og sommerfuglene i magen steg i takt med det urolige vannet, det buldrende stålet som beveget seg i vinden i Nordsjøen, og de grove skrikene fra hva faen det nå var hovedpersonen gjemte seg for på den tilsynelatende forlatte oljeriggen. Det er en stund siden The Chinese Room kastet seg over skrekkfilmen, men jøss, nå virker det som om ventetiden var verdt det.
Jeg ble så betatt av de korte 61 sekundene at jeg den gang antydet at Still Wakes the Deep kunne være høydepunktet i den nåværende survival horror-boomen. Et mål på denne riktignok høytsvevende påstanden flere måneder senere er at jeg fortsatt mener det samme i dag – noe som forsterkes av de tre stemningsfulle Unreal Engine 5-spillklippene som dukket opp under Gamescom 2023.
Det er ikke bare det at Still Wakes the Deep ser så jævlig skremmende ut, men også at det har The Chinese Rooms karakteristiske respekt for tilsynelatende hverdagslige miljøer som på en eller annen måte har blitt ødelagt av det ekstraordinære. Amnesia: A Machine For Pigs fra 2013 var studioets siste skikkelige skrekkspill, og Still Wakes the Deep ser minst like skremmende ut.
«Vi føler at vi har tatt opp og videreført en fakkel som ble tent av den kreative lederen Dan Pinchbeck», forklarer Rob McLachlan, hoveddesigner for Still Wakes the Deep. «Dan unnfanget ideen til Still Wakes the Deep – «The Thing on an oil rig» – og hans ekspertise var uvurderlig for oss, for å starte på et høyt nivå, ta det som var sterkest og mest unikt ved TCRs tidligere spill og tilføre opplevelsen ny interaktivitet og innlevelse. Vi føler at Still Wakes the Deep er en lysende milepæl på veien mot å lage de aller beste fortellende spillene.»
Raptured
(Bildekreditt: The Chinese Room)Stor i 2024
(Bildekreditt: Future)
GamesRadar+ utforsker årets mest etterlengtede videospill med Big in 2024, med nye artikler hver dag i hele januar.
To år etter A Machine For Pigs lanserte The Chinese Room Everybody’s Gone to the Rapture, et ettertenksomt, men dypt foruroligende eventyr- og etterforskningsspill der spilleren utforsker en liten engelsk landsby der innbyggerne har forsvunnet på mystisk vis. I likhet med Dear Esther i 2008 – en Half-Life 2-mod som til slutt ble utgitt som en frittstående versjon, og som satte fart på vandringssimulatorsjangeren – utforsket Everybody’s Gone to the Rapture en typisk britisk setting, denne gangen de dovne åkrene og sjarmerende landeveiene i det pastorale England. Still Wakes the Deep utspiller seg derimot på en oljerigg i Nordsjøen – en viktig del av den skotske industrien, og en usannsynlig setting for skrekk.
«Både Rapture og Still Wakes the Deep er en del av en rød tråd, som kjennetegnes av en fokusert fremkalling av en unik, ikonisk britisk setting – en setting der en grusom loop av universets ukjente materie har nådd ned og forvrengt alt», fortsetter McLachlan. «Når det gjelder Rapture, vet jeg at teamet utforsket mange ulike oppsett og trekk ved en engelsk landsby før de bestemte seg for det oppsettet som passet best for historien og flyten i spillet som helhet – samtidig som landsbysamfunnet helt og holdent definerte fortellerperspektivet.»
«På samme måte skapte vi Beira-deltaet og historien i Still Wakes the Deep samtidig – de påvirket hverandre. Fortellingen vår er ingenting uten riggen som metallskjelett. Funksjoner ved offshore-plattformer som vi syntes var spennende, ble viktige deler av historien vår – men vi har heller ikke vært redde for å forbedre miljøet på oljeriggen der vi trengte riktig spillopplevelse eller dramatiske øyeblikk. For oss har også tidsperioden på 1970-tallet vært utrolig viktig for å definere alt fra det visuelle til historiefortellingen.»
McLachlan sier at troverdigheten til alt dette understrekes av at karakterene ikke er helter, men noe man kan relatere seg til. En ting jeg personlig elsker ved The Chinese Rooms spill, er den forunderlige evnen til å plassere (og ofte tvinge) vanlige, hverdagslige karakterer inn i ekstraordinære situasjoner, noe som igjen får oss til å relatere til og bry oss om hovedpersonene og dilemmaene de befinner seg i.
«Dette var nøkkelen helt fra starten av», sier McLachlan. «Det gjelder for alle karakterene våre – vanlige mennesker, interessante og gjenkjennelige som alle vanlige mennesker er. Helten vår, Caz McLeary, er ikke en figur eller et tomt skall som spilleren skal fylle. Han er nesten en tredjepersonskarakter i et førstepersonsspill. Vi ville at spilleren skulle føle at de bevisst spiller som Caz, og at karakteren hans skulle være i forgrunnen. Han er ingen helt, han er en utrent eksbokser som befinner seg midt i en situasjon som er hinsides all fantasi. Reaksjonene hans er ekte, og vi håper at de er overbevisende og morsomme. Det er veldig viktig for oss at dialogen hans er så sosialt og følelsesmessig ekte som mulig, og vi tror at vi har oppnådd det med manuset til Dan og andre, og med den fantastiske hovedrolleinnehaveren vår.»
Sovende kjempe
(Bildekreditt: The Chinese Room)
Skrekksjangeren er i storform for øyeblikket, med lanseringer av alt fra Dead Island 2 til Sons of the Forest, Lies of P og nyinnspillinger av Dead Space og Resident Evil 4 bare det siste året. Fremover vil sjangeren også få besøk av Silent Hill 2, Little Nightmares 3, Alone in the Dark, Senua’s Saga: Hellblade 2 og, selvfølgelig, Still Wakes the Deep i 2024. McLachlan mener at det er en ære å få være en del av en så spennende tid innen videospillskrekk, og at The Chinese Rooms siste utgivelse fortjener sin plass ved bordet som et avgrenset, fortellende prosjekt.
McLachlan fortsetter: «Skrekkens slektstre sprenger seg i alle retninger, og det drives både av evolusjon i sentrum og innovasjon i utkanten. I det siste har vi sett store suksesser som Lethal Company, som bygger videre på Among Us og Space Station 13, deilige nyinnspillinger av klassikere som System Shock, og perfekte tolkninger av filmklassikere som The Texas Chain Saw Massacre.»
«De fortsatte ringvirkningene av P.T. og SCP-smeltedigelen får enorme shakycam-opplevelser til overflaten nesten ukentlig, mens introspektiv psykologisk skrekk og gale slasher-fics gnir seg mot hverandre på itch.io. Våre åndelige fettere i Frictional ga også ut sin fantastiske versjon av systemisk skrekk, Amnesia: The Bunker. Det er en modenhet som gjør plutselig skrekk enda mer sjokkerende, som i Immortality – mens selvrefererende åpenhet og lekenhet gjør Alan Wake 2 til et spill som gleder seg over sjangertroper.»
(Bildekreditt: The Chinese Room)
I tillegg til Still Wakes the Deep jobber The Chinese Room også med det lenge etterlengtede Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, etter at studioet overtok kontrollen over spillets vedvarende, noe plagede utvikling i fjor. McLachlan forteller at med Still Wakes the Deep-teamet i én etasje og Bloodlines 2-teamet i en annen, er det en påtagelig summing på kontoret for øyeblikket; en understrøm av spenning og forventning inspirert av det faktum at det jobbes med to store prosjekter samtidig under samme tak.
McLachlan sier at han og lagkameratene derfor vet nøyaktig hva Still Wakes the Deep er, hva den håper å oppnå og hvordan den vil passe inn i det moderne skrekkuniverset i 2024. Den er skremmende, spennende og foruroligende på én gang. McLachlan sier: «Vi er veldig glade for å kunne lansere Still Wakes the Deep i en så sunn sjanger. Vi føler at vi er et supplement til mange av de nye titlene i 2023 og i år, og tilbyr en opplevelse som er snikende, narrativ skrekk snarere enn konstant hjerte-i-munnen-spenning … selv om vi har litt av det også!»
«Vi vil at så mange fans av [The Chinese Room], fortellingsfans og skrekkfans som mulig skal spille Still Wakes the Deep; det er et spill som er designet for å fullføres. Det er ikke overmodig, det gir deg en rik verden å utforske, og vi er utrolig stolte av hvordan det ser ut og høres ut.»
GamesRadar+ utforsker årets mest etterlengtede videospill med Big in 2024, med nye artikler hver dag i hele januar.