Slå en fiende så hardt at ribbeina spretter ut, og andre måter Slave Zero X «bringer litt av skrekken tilbake i actionspill med karakterer»

Slave Zero X er ikke et skrekkspill, men det er laget som et. Spillets skjelett er like sterkt som Wolverines adamantium, og de sideskrollende beat-’em-up-kampene har et DNA som minner om noe helt forferdelig. Ribbeina rives ut av fiendene uten problemer, og flyr over skjermen for hvert slag. Det er noe som kalles en insektsbombe som er akkurat så ekkel som den høres ut. Men når utvikleren Poppyworks kaller det en «åndelig oppfølger» til Slave Zero fra 1999, er det klart at det opprinnelige spillet ikke lente seg like tungt på dette sterke visuelle språket med kroppsskrekk, vold og andre fasetter som er kjent for alle fans av de beste skrekkspillene. Det er noe art director Francine Bridge forsøkte å rette på.

«Jeg kom først og fremst til skrekk som sjanger fordi det er her du ser disse svært forseggjorte monstrene og de praktiske effektene og designfilosofien bak dem», sier Bridge om hvordan skrekk inspirerer arbeidet hennes som kunstner. «Etter hvert begynte jeg å forstå og sette pris på kunsten i seg selv. Kunsten å skremme noen, kunsten å skape en urovekkende atmosfære og opprettholde den uten å bryte den – eller at hvis du bryter den urovekkende atmosfæren, hvordan kan du likevel gjøre den underholdende i seg selv?»

Bruiser

Slave Zero X

(Bildekreditt: Ziggurat Interactive)Gore og mer

Dead Island 2

(Bildekreditt: Deep Silver)

Slik inspirerte «den beste Fredagen den 13. -filmen» en skrotet Dead Island 2-mekaniker i et spill som snur om på manuset til zombiefiksjonen

Ved første øyekast er Slave Zero X et 2,5D-kampspill der hovedpersonen vår, Shou, beseirer bølge på bølge av mutante fiender i en action-brawler som finner sted fire år før Slave Zero. Når det gjelder spillets designfilosofi, er både Bridge og Ziggurat Interactives administrerende produsent Alex Lotz raske med å understreke at Slave Zero X ikke handler om å reboote eller lage en oppfølger av originalen, men om å gjenskape essensen av den innenfor nye stilistiske parametere.

Slave Zero X er ikke et skrekkspill, men det er laget som et. Spillets skjelett er like sterkt som Wolverines adamantium, og de sideskrollende beat-’em-up-kampene har et DNA som minner om noe helt forferdelig. Ribbeina rives ut av fiendene uten problemer, og flyr over skjermen for hvert slag. Det er noe som kalles en insektsbombe som er akkurat så ekkel som den høres ut. Men når utvikleren Poppyworks kaller det en «åndelig oppfølger» til Slave Zero fra 1999, er det klart at det opprinnelige spillet ikke lente seg like tungt på dette sterke visuelle språket med kroppsskrekk, vold og andre fasetter som er kjent for alle fans av de beste skrekkspillene. Det er noe art director Francine Bridge forsøkte å rette på.

Les mer  Alle Space Marine 2-fiender for Tyranids og Thousand Sons

«Jeg kom først og fremst til skrekk som sjanger fordi det er her du ser disse svært forseggjorte monstrene og de praktiske effektene og designfilosofien bak dem», sier Bridge om hvordan skrekk inspirerer arbeidet hennes som kunstner. «Etter hvert begynte jeg å forstå og sette pris på kunsten i seg selv. Kunsten å skremme noen, kunsten å skape en urovekkende atmosfære og opprettholde den uten å bryte den – eller at hvis du bryter den urovekkende atmosfæren, hvordan kan du likevel gjøre den underholdende i seg selv?»

Bruiser

(Bildekreditt: Ziggurat Interactive)Gore og mer

Slave Zero X

(Bildekreditt: Deep Silver)

Slik inspirerte «den beste Fredagen den 13. -filmen» en skrotet Dead Island 2-mekaniker i et spill som snur om på manuset til zombiefiksjonen

Ved første øyekast er Slave Zero X et 2,5D-kampspill der hovedpersonen vår, Shou, beseirer bølge på bølge av mutante fiender i en action-brawler som finner sted fire år før Slave Zero. Når det gjelder spillets designfilosofi, er både Bridge og Ziggurat Interactives administrerende produsent Alex Lotz raske med å understreke at Slave Zero X ikke handler om å reboote eller lage en oppfølger av originalen, men om å gjenskape essensen av den innenfor nye stilistiske parametere.

For Bridge begynte det hele med å «fange atmosfæren» slik utvikleren fra 1999 hadde tenkt. «Vi beholdt akkurat nok av DNA-et fra originalen, og sørget for at det faktisk er en viss direkte krysning», sier Bridge, og Lotz bekrefter at noen av stedene i Slave Zero X er inspirert, tegnet eller utvidet fra Slave Zeros egen konseptkunst. «Men bortsett fra å sørge for at de største trekkene er konsistente, som for eksempel at [antagonisten] Sovereign Khan er med i begge spillene, var vi ikke slavisk nøyaktige med originalen – om du unnskylder ordspillet, antar jeg.»

Ifølge Lotz føles ideen om å lene seg mer på spillets eksisterende skrekk-tråder bare som det neste logiske steget i seriens utvikling. «[I Slave Zero] var det en følelse av at lederne, eller de som hadde ansvaret for spillet, på en måte sa: ‘kanskje dere burde tone det ned litt’. Men de tingene er fortsatt i originalens DNA», sier Lotz.

Til syvende og sist handlet det om kontekst. «På slutten av 90-tallet var de ikke klare for at et mainstream-produkt skulle ha noen av disse skrekkelementene, eller noen av de estetiske elementene, eller noen av de animerte elementene.» Nå, derimot, er vi absolutt det.

Les mer  Det åpne utkledningsspillet Infinity Nikki føles som det perfekte avslappende eventyret, og jeg er allerede bekymret for hvor mange timer jeg kommer til å tilbringe i fotomodus

Å slippe unna med mord

(Bildekreditt: Ziggurat Interactive)

Vi var ikke slavisk nøyaktige med originalen – hvis du unnskylder ordspillet.

Francine Bridge

Det kan være vanskelig å kommunisere kroppsskrekk og blod gjennom lo-fi piksel-sprites, men Slave Zero X finner en måte å bringe hjem ick-faktoren på. En nøkkelkomponent i det? Umotiverte og ærlig talt tåpelige nivåer av blod, ikke ulikt hvordan Dead Island 2 utnytter den absurde 80-tallsskrekken. Se tidligere: ribbein som spretter ut av fiender når du slår dem

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Slave Zero X

Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.

Slave Zero X er ikke et skrekkspill, men det er laget som et. Spillets skjelett er like sterkt som Wolverines adamantium, og de sideskrollende beat-’em-up-kampene har et DNA som minner om noe helt forferdelig. Ribbeina rives ut av fiendene uten problemer, og flyr over skjermen for hvert slag. Det er noe som kalles en insektsbombe som er akkurat så ekkel som den høres ut. Men når utvikleren Poppyworks kaller det en «åndelig oppfølger» til Slave Zero fra 1999, er det klart at det opprinnelige spillet ikke lente seg like tungt på dette sterke visuelle språket med kroppsskrekk, vold og andre fasetter som er kjent for alle fans av de beste skrekkspillene. Det er noe art director Francine Bridge forsøkte å rette på.

«Jeg kom først og fremst til skrekk som sjanger fordi det er her du ser disse svært forseggjorte monstrene og de praktiske effektene og designfilosofien bak dem», sier Bridge om hvordan skrekk inspirerer arbeidet hennes som kunstner. «Etter hvert begynte jeg å forstå og sette pris på kunsten i seg selv. Kunsten å skremme noen, kunsten å skape en urovekkende atmosfære og opprettholde den uten å bryte den – eller at hvis du bryter den urovekkende atmosfæren, hvordan kan du likevel gjøre den underholdende i seg selv?»

Bruiser

(Bildekreditt: Ziggurat Interactive)Gore og mer

(Bildekreditt: Deep Silver)

Slik inspirerte «den beste Fredagen den 13. -filmen» en skrotet Dead Island 2-mekaniker i et spill som snur om på manuset til zombiefiksjonen

Les mer  Star Wars Outlaws er et av de mest ambisiøse åpne spillene i 2024, og det ble inspirert av en enkelt setning

Ved første øyekast er Slave Zero X et 2,5D-kampspill der hovedpersonen vår, Shou, beseirer bølge på bølge av mutante fiender i en action-brawler som finner sted fire år før Slave Zero. Når det gjelder spillets designfilosofi, er både Bridge og Ziggurat Interactives administrerende produsent Alex Lotz raske med å understreke at Slave Zero X ikke handler om å reboote eller lage en oppfølger av originalen, men om å gjenskape essensen av den innenfor nye stilistiske parametere.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.