Slave Zero X er ikke et skrekkspill, men det er laget som et. Spillets skjelett er like sterkt som Wolverines adamantium, og de sideskrollende beat-’em-up-kampene har et DNA som minner om noe helt forferdelig. Ribbeina rives ut av fiendene uten problemer, og flyr over skjermen for hvert slag. Det er noe som kalles en insektsbombe som er akkurat så ekkel som den høres ut. Men når utvikleren Poppyworks kaller det en «åndelig oppfølger» til Slave Zero fra 1999, er det klart at det opprinnelige spillet ikke lente seg like tungt på dette sterke visuelle språket med kroppsskrekk, vold og andre fasetter som er kjent for alle fans av de beste skrekkspillene. Det er noe art director Francine Bridge forsøkte å rette på.
«Jeg kom først og fremst til skrekk som sjanger fordi det er her du ser disse svært forseggjorte monstrene og de praktiske effektene og designfilosofien bak dem», sier Bridge om hvordan skrekk inspirerer arbeidet hennes som kunstner. «Etter hvert begynte jeg å forstå og sette pris på kunsten i seg selv. Kunsten å skremme noen, kunsten å skape en urovekkende atmosfære og opprettholde den uten å bryte den – eller at hvis du bryter den urovekkende atmosfæren, hvordan kan du likevel gjøre den underholdende i seg selv?»
Bruiser
(Bildekreditt: Ziggurat Interactive)Gore og mer
(Bildekreditt: Deep Silver)
Slik inspirerte «den beste Fredagen den 13. -filmen» en skrotet Dead Island 2-mekaniker i et spill som snur om på manuset til zombiefiksjonen
Ved første øyekast er Slave Zero X et 2,5D-kampspill der hovedpersonen vår, Shou, beseirer bølge på bølge av mutante fiender i en action-brawler som finner sted fire år før Slave Zero. Når det gjelder spillets designfilosofi, er både Bridge og Ziggurat Interactives administrerende produsent Alex Lotz raske med å understreke at Slave Zero X ikke handler om å reboote eller lage en oppfølger av originalen, men om å gjenskape essensen av den innenfor nye stilistiske parametere.
Slave Zero X er ikke et skrekkspill, men det er laget som et. Spillets skjelett er like sterkt som Wolverines adamantium, og de sideskrollende beat-’em-up-kampene har et DNA som minner om noe helt forferdelig. Ribbeina rives ut av fiendene uten problemer, og flyr over skjermen for hvert slag. Det er noe som kalles en insektsbombe som er akkurat så ekkel som den høres ut. Men når utvikleren Poppyworks kaller det en «åndelig oppfølger» til Slave Zero fra 1999, er det klart at det opprinnelige spillet ikke lente seg like tungt på dette sterke visuelle språket med kroppsskrekk, vold og andre fasetter som er kjent for alle fans av de beste skrekkspillene. Det er noe art director Francine Bridge forsøkte å rette på.
«Jeg kom først og fremst til skrekk som sjanger fordi det er her du ser disse svært forseggjorte monstrene og de praktiske effektene og designfilosofien bak dem», sier Bridge om hvordan skrekk inspirerer arbeidet hennes som kunstner. «Etter hvert begynte jeg å forstå og sette pris på kunsten i seg selv. Kunsten å skremme noen, kunsten å skape en urovekkende atmosfære og opprettholde den uten å bryte den – eller at hvis du bryter den urovekkende atmosfæren, hvordan kan du likevel gjøre den underholdende i seg selv?»
Bruiser
(Bildekreditt: Ziggurat Interactive)Gore og mer
(Bildekreditt: Deep Silver)
Slik inspirerte «den beste Fredagen den 13. -filmen» en skrotet Dead Island 2-mekaniker i et spill som snur om på manuset til zombiefiksjonen
Ved første øyekast er Slave Zero X et 2,5D-kampspill der hovedpersonen vår, Shou, beseirer bølge på bølge av mutante fiender i en action-brawler som finner sted fire år før Slave Zero. Når det gjelder spillets designfilosofi, er både Bridge og Ziggurat Interactives administrerende produsent Alex Lotz raske med å understreke at Slave Zero X ikke handler om å reboote eller lage en oppfølger av originalen, men om å gjenskape essensen av den innenfor nye stilistiske parametere.
For Bridge begynte det hele med å «fange atmosfæren» slik utvikleren fra 1999 hadde tenkt. «Vi beholdt akkurat nok av DNA-et fra originalen, og sørget for at det faktisk er en viss direkte krysning», sier Bridge, og Lotz bekrefter at noen av stedene i Slave Zero X er inspirert, tegnet eller utvidet fra Slave Zeros egen konseptkunst. «Men bortsett fra å sørge for at de største trekkene er konsistente, som for eksempel at [antagonisten] Sovereign Khan er med i begge spillene, var vi ikke slavisk nøyaktige med originalen – om du unnskylder ordspillet, antar jeg.»
Ifølge Lotz føles ideen om å lene seg mer på spillets eksisterende skrekk-tråder bare som det neste logiske steget i seriens utvikling. «[I Slave Zero] var det en følelse av at lederne, eller de som hadde ansvaret for spillet, på en måte sa: ‘kanskje dere burde tone det ned litt’. Men de tingene er fortsatt i originalens DNA», sier Lotz.
Til syvende og sist handlet det om kontekst. «På slutten av 90-tallet var de ikke klare for at et mainstream-produkt skulle ha noen av disse skrekkelementene, eller noen av de estetiske elementene, eller noen av de animerte elementene.» Nå, derimot, er vi absolutt det.
Å slippe unna med mord
(Bildekreditt: Ziggurat Interactive)
Vi var ikke slavisk nøyaktige med originalen – hvis du unnskylder ordspillet.
Francine Bridge
Det kan være vanskelig å kommunisere kroppsskrekk og blod gjennom lo-fi piksel-sprites, men Slave Zero X finner en måte å bringe hjem ick-faktoren på. En nøkkelkomponent i det? Umotiverte og ærlig talt tåpelige nivåer av blod, ikke ulikt hvordan Dead Island 2 utnytter den absurde 80-tallsskrekken. Se tidligere: ribbein som spretter ut av fiender når du slår dem
Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+
Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen og er 16 år eller eldre.
Slave Zero X er ikke et skrekkspill, men det er laget som et. Spillets skjelett er like sterkt som Wolverines adamantium, og de sideskrollende beat-’em-up-kampene har et DNA som minner om noe helt forferdelig. Ribbeina rives ut av fiendene uten problemer, og flyr over skjermen for hvert slag. Det er noe som kalles en insektsbombe som er akkurat så ekkel som den høres ut. Men når utvikleren Poppyworks kaller det en «åndelig oppfølger» til Slave Zero fra 1999, er det klart at det opprinnelige spillet ikke lente seg like tungt på dette sterke visuelle språket med kroppsskrekk, vold og andre fasetter som er kjent for alle fans av de beste skrekkspillene. Det er noe art director Francine Bridge forsøkte å rette på.
«Jeg kom først og fremst til skrekk som sjanger fordi det er her du ser disse svært forseggjorte monstrene og de praktiske effektene og designfilosofien bak dem», sier Bridge om hvordan skrekk inspirerer arbeidet hennes som kunstner. «Etter hvert begynte jeg å forstå og sette pris på kunsten i seg selv. Kunsten å skremme noen, kunsten å skape en urovekkende atmosfære og opprettholde den uten å bryte den – eller at hvis du bryter den urovekkende atmosfæren, hvordan kan du likevel gjøre den underholdende i seg selv?»
Bruiser
(Bildekreditt: Ziggurat Interactive)Gore og mer
(Bildekreditt: Deep Silver)
Slik inspirerte «den beste Fredagen den 13. -filmen» en skrotet Dead Island 2-mekaniker i et spill som snur om på manuset til zombiefiksjonen
Ved første øyekast er Slave Zero X et 2,5D-kampspill der hovedpersonen vår, Shou, beseirer bølge på bølge av mutante fiender i en action-brawler som finner sted fire år før Slave Zero. Når det gjelder spillets designfilosofi, er både Bridge og Ziggurat Interactives administrerende produsent Alex Lotz raske med å understreke at Slave Zero X ikke handler om å reboote eller lage en oppfølger av originalen, men om å gjenskape essensen av den innenfor nye stilistiske parametere.