Slik brakte Nightdive «skrekken tilbake til System Shock» i sin nyinnspilling av sci-fi FPS-klassikeren

Nightdive er et studio med et edelt oppdrag: å skaffe rettighetene til glemte retrospill, omformatere dem slik at de kan spilles på moderne maskinvare, og i neste omgang bringe dem til både et nytt og gammelt publikum. Men for medgrunnlegger og regissør Stephen Kick startet denne reisen ikke langt fra der de befinner seg i dag.

«System Shock 2 var det første spillet Nightdive noensinne ga ut», sier han om sitt forsøk i 2012 på å finne og spille en klassiker fra 1999. «Det er et skrekk-videospillmesterverk fra en svunnen tid på dette punktet. Men ja, skrekkspill generelt har alltid vært en stor del av mitt personlige DNA.» Han ble tross alt oppkalt etter Stephen King, og ble oppdratt av foreldre som var skrekksugne på en jevn diett av EC-tegneserier og HP Lovecrafts verker. Det høres ut som en selvoppfyllende profeti som Kick er stolt av å omfavne.

Nightdives nyinnspilling av System Shock er et bevis på det, og ble lansert på konsoller tidligere denne uken etter en PC-utgivelse tilbake i 2023. Spillet gir en mer skremmende, mer grusom og forbedret FPS-opplevelse sammenlignet med Looking Glass Studios’ original fra 1994, og ifølge Kick var det å lene seg på skrekkelementene avgjørende for suksessen.

Techno-freaks

System Shock-anmeldelse

(Bildekreditt: Nightdive Studios)

Skrekk er mer enn blod og innvoller, men Kick syntes det var et godt sted å starte. «En av tingene jeg sa til teamet, var at det må være mye blod», sier han om design- og omgivelsesendringene Nightdive etterstreber i nyinnspillingen av System Shock.

«Selv i originalen ligger det kropper på gulvet. De er pikselerte sprites, men det er fortsatt blod, du finner avkappede hoder, hodeskaller og knokler. Jeg [sa at jeg] vil se innvoller, jeg vil se Dead Space-nivåer av blodbad, og vi presser det virkelig til det ekstreme.» Poenget med dette er én ting: «Atmosfæren, den forferdelige følelsen av å våkne opp om bord på en romstasjon, fullstendig isolert og alene, med likene av besetningsmedlemmene som enten ligger på gulvet i småbiter, eller som rusler rundt som hevngjerrige kyborger og jakter på deg», sier Kick. «Vi brakte skrekken tilbake til System Shock, og det skyldtes nok mest av alt en kombinasjon av lyssettingen, stemningen og musikken.»

Les mer  Hvordan lage en Wrathful Invoker i Diablo 4

Cyberscares

darkwebSTREAMER

(Bildekreditt: We Have Always Lived In The Forest)

darkwebSTREAMER er et «narrativt roguelike» som stiller spørsmål ved den voyeuristiske skrekkfansen i oss alle

Nightdive er et studio med et edelt oppdrag: å skaffe rettighetene til glemte retrospill, omformatere dem slik at de kan spilles på moderne maskinvare, og i neste omgang bringe dem til både et nytt og gammelt publikum. Men for medgrunnlegger og regissør Stephen Kick startet denne reisen ikke langt fra der de befinner seg i dag.

«System Shock 2 var det første spillet Nightdive noensinne ga ut», sier han om sitt forsøk i 2012 på å finne og spille en klassiker fra 1999. «Det er et skrekk-videospillmesterverk fra en svunnen tid på dette punktet. Men ja, skrekkspill generelt har alltid vært en stor del av mitt personlige DNA.» Han ble tross alt oppkalt etter Stephen King, og ble oppdratt av foreldre som var skrekksugne på en jevn diett av EC-tegneserier og HP Lovecrafts verker. Det høres ut som en selvoppfyllende profeti som Kick er stolt av å omfavne.

Nightdives nyinnspilling av System Shock er et bevis på det, og ble lansert på konsoller tidligere denne uken etter en PC-utgivelse tilbake i 2023. Spillet gir en mer skremmende, mer grusom og forbedret FPS-opplevelse sammenlignet med Looking Glass Studios’ original fra 1994, og ifølge Kick var det å lene seg på skrekkelementene avgjørende for suksessen.

Techno-freaks

(Bildekreditt: Nightdive Studios)

Skrekk er mer enn blod og innvoller, men Kick syntes det var et godt sted å starte. «En av tingene jeg sa til teamet, var at det må være mye blod», sier han om design- og omgivelsesendringene Nightdive etterstreber i nyinnspillingen av System Shock.

System Shock

«Selv i originalen ligger det kropper på gulvet. De er pikselerte sprites, men det er fortsatt blod, du finner avkappede hoder, hodeskaller og knokler. Jeg [sa at jeg] vil se innvoller, jeg vil se Dead Space-nivåer av blodbad, og vi presser det virkelig til det ekstreme.» Poenget med dette er én ting: «Atmosfæren, den forferdelige følelsen av å våkne opp om bord på en romstasjon, fullstendig isolert og alene, med likene av besetningsmedlemmene som enten ligger på gulvet i småbiter, eller som rusler rundt som hevngjerrige kyborger og jakter på deg», sier Kick. «Vi brakte skrekken tilbake til System Shock, og det skyldtes nok mest av alt en kombinasjon av lyssettingen, stemningen og musikken.»

Les mer  Bane hver gang du angriper i Baldur's Gate 3 - forklaringen

Cyberscares

(Bildekreditt: We Have Always Lived In The Forest)

darkwebSTREAMER er et «narrativt roguelike» som stiller spørsmål ved den voyeuristiske skrekkfansen i oss alle

System Shock-anmeldelse

Musikalsk er det langt fra originalen. Looking Glass fremkalte en følelse av futuristisk sci-fi-eventyr mer enn redslene i hovedpersonens fangenskap, og Kick beskriver spillets musikk fra 1994 som «optimistisk» og «nesten som et tidlig slags techno-soundtrack». Og lydsporet vi har hentet inn, er definitivt mer forankret i stemningen, en slags orkestral skrekkmusikk som du er vant til å [høre] i en film eller et moderne spill som Resident Evil eller Silent Hill.» Forestill deg alt dette sammen med ekko fra tunneler av metallplater, som strekker seg videre og videre mens buldringen fra maskineriet maskerer lyden av noe rett rundt hjørnet.

«Skrekken var definitivt noe vi ønsket å sette fokus på – det skjedde noe om bord på stasjonen som virkelig var forferdelig. Vi ønsket å sette deg i skoene til de menneskene som måtte oppleve det. Og jeg tror at vi, med tanke på de teknologiske fordelene vi hadde å jobbe med og de verktøyene vi hadde, presset det til det ytterste.» Spillmessig er System Shock-nyinnspillingen imidlertid aldri for langt unna. Det er fortsatt et førstepersons skytespill som møter overlevelsesskrekk i verdensrommet, men med stridsvognskontroller som heldigvis er byttet ut med musestyring og flere lydfiler som er lagt til for å utdype og stramme opp historiefortellingen.

Meld deg på nyhetsbrevet GamesRadar+

Ukentlige sammendrag, historier fra lokalsamfunnene du elsker, og mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMottar e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og retningslinjene for personvern og er 16 år eller eldre.

Splat til fremtiden

(Bildekreditt: Nightdive Studios)

Ettersom skrekkbegrepet er et dyr i stadig endring, som bøyer og forvrenger seg for å gjenspeile samfunnets frykt i massene til enhver tid, kunne man kanskje forvente at Nightdive ville ha justert 30 år gamle System Shocks temaer i det minste litt. Men bortsett fra dette strammere fokuset på kroppsskrekk, blod og atmosfærisk spenning, slår spillet ned på den tematiske frykten for å vise at den fortsatt er relevant den dag i dag.

Les mer  Dragon's Dogma 2 er en "sømløs fantasiverden" som taler til mitt Witcher 3-elskende hjerte.
Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.