Slik er A Quiet Place: The Road Ahead henter inspirasjon fra Alien: Isolation for å lage et snikende skrekkspill som «reagerer lydmessig på hver eneste spillerhandling»

I A Quiet Place: The Road Ahead er sansedeprivasjon både en hindring og en fordel. Spillfilmatiseringen finner sted mellom de to eksisterende Paramount Pictures-filmene med samme navn, der jorden er overkjørt av støysensitive skapninger som jakter på byttet sitt kun ved hjelp av lyd. Å skape kontrast mellom lyd og stillhet er et skremmende premiss i enhver god skrekkfilm, men som spillmekanikk er det forståelig nok en utfordring. Heldigvis tar den italienske utvikleren Stormind Games tak i dette.

«Et av hovedmålene var å skape en opplevelse som var tro mot atmosfæren og reglene i filmene, samtidig som vi ville tilføre noe nytt i forhold til klassiske stealth-skrekkspill», sier ledende spilldesigner Manuel Moavero. «I spillet vårt må spilleren gjemme seg for lyd i stedet for synet, noe som førte til at vi introduserte to sentrale mekanikker: konseptet «lyddekke», eller det naturlige lydtrykket i hvert miljø, og «phonometeret», som måler intensiteten. Spillerens interaksjon med omverdenen dreier seg om disse elementene, noe som gir en annen tilnærming når man møter skapningene.»

Storminds forpliktelse til å «hedre de sentrale temaene i filmene, som familie og tap, samtidig som de utforsker en egen historie», gjør det mulig for Remothered-studioet å holde opplevelsen tilgjengelig, men likevel tro mot formen. Men jeg er mest betatt av dette unike lydsystemet. Vi vet allerede at det er inspirert av Alien: Isolations mikrofonsporingsmekanikk, noe som betyr at skapningene kan høre deg selv når du ikke kan se eller høre dem. Men det er mer enn det som skal til for å lage et av de beste overlevelsesskrekkspillene, og prosessen med å grave frem de viktigste berøringspunktene begynte på ett avgjørende sted: med filmene selv.

Hvisking i mørket

Et skjermbilde av en vei dekket av rødt lys i skrekkspillet A Quiet Place: The Road Ahead.

(Bildekreditt: Stormind Games)Nowhere boys

Ingen steder

(Bildekreditt: Midnight Forge Ltd)

Dette kommende «hardcore detektivhorror»-spillet høres ut som Alan Wake 2 møter LA Noire, men med hevngjerrige norrøne guder å kjempe mot

Det høres ut som om Stormind har gått løs på The Road Ahead med hodet først og med omhyggelig respekt for kildematerialet. «Vi begynte med å analysere de to første filmene bilde for bilde, gjorde omfattende notater og utdypet de viktigste temaene og situasjonene som definerer A Quiet Place», forteller Antonio Cannata, administrerende direktør og medgrunnlegger av Stormind. På bakgrunn av dette klarte utvikleren å grave frem to tematiske grunnpilarer: «Overlevelsesregelen om å være stille, kombinert med de nådeløse skapningene og deres evner.»

Les mer  GTA 6 på PS4 eller Xbox One blir ikke noe av, til tross for håpet.

I A Quiet Place: The Road Ahead er sansedeprivasjon både en hindring og en fordel. Spillfilmatiseringen finner sted mellom de to eksisterende Paramount Pictures-filmene med samme navn, der jorden er overkjørt av støysensitive skapninger som jakter på byttet sitt kun ved hjelp av lyd. Å skape kontrast mellom lyd og stillhet er et skremmende premiss i enhver god skrekkfilm, men som spillmekanikk er det forståelig nok en utfordring. Heldigvis tar den italienske utvikleren Stormind Games tak i dette.

«Et av hovedmålene var å skape en opplevelse som var tro mot atmosfæren og reglene i filmene, samtidig som vi ville tilføre noe nytt i forhold til klassiske stealth-skrekkspill», sier ledende spilldesigner Manuel Moavero. «I spillet vårt må spilleren gjemme seg for lyd i stedet for synet, noe som førte til at vi introduserte to sentrale mekanikker: konseptet «lyddekke», eller det naturlige lydtrykket i hvert miljø, og «phonometeret», som måler intensiteten. Spillerens interaksjon med omverdenen dreier seg om disse elementene, noe som gir en annen tilnærming når man møter skapningene.»

Storminds forpliktelse til å «hedre de sentrale temaene i filmene, som familie og tap, samtidig som de utforsker en egen historie», gjør det mulig for Remothered-studioet å holde opplevelsen tilgjengelig, men likevel tro mot formen. Men jeg er mest betatt av dette unike lydsystemet. Vi vet allerede at det er inspirert av Alien: Isolations mikrofonsporingsmekanikk, noe som betyr at skapningene kan høre deg selv når du ikke kan se eller høre dem. Men det er mer enn det som skal til for å lage et av de beste overlevelsesskrekkspillene, og prosessen med å grave frem de viktigste berøringspunktene begynte på ett avgjørende sted: med filmene selv.

A Quiet Place: The Road Ahead skjermbilde av Alex som holder en lommelykt og lyser med den rundt et falleferdig hus.

Hvisking i mørket

(Bildekreditt: Stormind Games)Nowhere boys

(Bildekreditt: Midnight Forge Ltd)

Dette kommende «hardcore detektivhorror»-spillet høres ut som Alan Wake 2 møter LA Noire, men med hevngjerrige norrøne guder å kjempe mot

Det høres ut som om Stormind har gått løs på The Road Ahead med hodet først og med omhyggelig respekt for kildematerialet. «Vi begynte med å analysere de to første filmene bilde for bilde, gjorde omfattende notater og utdypet de viktigste temaene og situasjonene som definerer A Quiet Place», forteller Antonio Cannata, administrerende direktør og medgrunnlegger av Stormind. På bakgrunn av dette klarte utvikleren å grave frem to tematiske grunnpilarer: «Overlevelsesregelen om å være stille, kombinert med de nådeløse skapningene og deres evner.»

Med det filmatiske DNA-et fra A Quiet Place som en så viktig faktor, begynte The Road Aheads fortellingsdrevne førstepersons overlevelsesskrekkeventyr å ta form . Det «utfolder seg i en lineær sekvens av nivåer fra start til slutt», forklarer Moavero, «men [øyeblikk] i nivåene, utforskningssoner, gåter og til og med faser der det er nærkontakt med skapninger, gir spilleren mulighet til å velge ulike tilnærminger og strategier.» Dette høres ut som mange av de beste overlevelsesskrekkspillene, og sammen med gjemsel- og jaktspill som Amnesia: The Dark Descent og Outlast, høres Storminds oppskrift ut til å være klar for å lene seg på det filmatiske lydbildet som både en historiefaktor og en viktig spillkrok.

Les mer  Beste Destiny 2 Wild Style gud ruller å jage

«Vi reflekterte mye over begrepet stillhet, og vurderte etter hvert forholdet mellom [lyd og mangel på lyd] som en relativ realitet», sier Moavero. «I tillegg til å utvikle konseptet «lyddekke» og verktøyet for å håndtere det – phonometeret – fra et lyddesignperspektiv, fokuserte vi på å skape en verden som reagerte lydmessig på alle spillerens handlinger.» Det betyr at hvert skritt du tar, hver interaksjon med gjenstander og hvert gisp i mikrofonen kan utgjøre forskjellen mellom liv og død. «Mengden støy som spilleren produserer, fungerer som en ressurs som kan administreres og kontrolleres», forklarer Moavero. «Avhengig av hvor mye støy spilleren produserer eller unngår, vil spilleren få mer eller mindre manøvreringsrom og bevegelsesfrihet – noe som vil være avgjørende i nærkampene med skapningene.»

Dempede toner

(Bildekreditt: Saber Interactive)

Et av hovedmålene var å skape en opplevelse som var tro mot atmosfæren og reglene som ble etablert i filmene, samtidig som den skulle tilføre noe nytt sammenlignet med klassiske stealth-skrekkspill.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.