Som forberedelse til Jusant dro Life Is Strange-utvikleren på klatreturer i virkeligheten for å lære seg «koreografien på klippene».

I Jusant er en avsats akkurat utenfor rekkevidde. Jeg har klatret opp en bratt skråning ved hjelp av mitt trofaste sikkerhetstau med en karabinkrok som hekter seg fast i overflaten. Etter å ha forsøkt å hoppe over til plattformen, kommer jeg litt til kort, men tauet hindrer meg heldigvis i å falle for langt ned. Hvis mine egne hoppekrefter ikke strekker til, må jeg eksperimentere. Ved å bruke tauet til å løpe frem og tilbake over selve veggen, får jeg nok fart til å hoppe langt nok til å hekte meg fast i Tomb Raider-stil.

Deretter veksler jeg mellom å bruke hver arm til å strekke meg over veggens overflate, og fortsetter å klatre høyere opp i det gigantiske tårnet som utgjør Jusants sentrale ramme. Jeg føler at jeg faller inn i en meditativ flyt mens jeg gjør det, og den forlater meg sjelden mens jeg fortsetter å komme meg gjennom de første åpningsseksjonene, som består av to forskjellige biomer i tårnet. Det kommende eventyret fra Life Is Strange-utvikleren Don’t Nod prøver ikke å være en realistisk klatresimulator, men mekanikken og puslespillelementene i å finne ut hvordan man når nye høyder fungerer sammen slik at det føles både naturlig og givende.

«Vi lærte direkte av vår egen erfaring, for vi klatret en del i begynnelsen av produksjonen», sier Mathieu Beaudelin, medskapende regissør, om tilnærmingen til klatremekanikken. «Når du ser en klatrer, kan du se koreografien på klippene. Vi ville at du skulle få den samme følelsen. Vi ville også at spilleren skulle ha kontroll, og at det skulle være en ganske responsiv tilnærming under spillet med kontrolleren og karakteren.»

«Vi forsket mye på hvordan man klatrer, hvordan man beveger kroppen», legger Kevin Poupard, som er medskapende direktør, til. «Og siden dette skulle være spillets kjernemekanikk, ønsket vi å gi karakteren en veldig spesifikk karakteristikk av kroppsbevegelsene.»

Nye høyder

Jusant

(Bildekreditt: Don’t Nod)Gamescom 2023

Gamescom

(Bildekreditt: Gamescom)

GamesRadar+ var i Köln i Tyskland for å spille de mest etterlengtede nye spillene fra 2023 og fremover. Hvis du vil ha flere forhåndsvisninger, intervjuer, nyheter og reportasjer, kan du besøke Gamescom 2023-dekningssenteret for all vår eksklusive tilgang og rapportering.

Klatring i spill er ikke noe nytt, men Jusants versjon føles litt mer intuitiv og nyskapende enn de fleste jeg har sett – noe som utvilsomt skyldes teamets forskning. Når du spiller på Xbox Series S, må du veksle mellom LT- og RT-utløseren, som tilsvarer venstre og høyre arm. Når du holder inne hver av utløserne, fester du armene dine til en gripeflate, og slipper en av dem når du vil flytte en bestemt arm til en annen lås eller holde fast med den analoge LS-pinnen. Det tar litt tid å venne seg til det, men når jeg først har kommet inn i det, begynner det å føles helt naturlig.

Les mer  Kraven The Hunter: The Comic Book History of the Villain som slo Spider-Man

De første øyeblikkene av Jusant trekker meg rett inn i den mystiske verdenen. Jeg ser karakteren jeg er i ferd med å styre, gå over en strand. Øde skip, rustne ankre og vrakgods preger landskapet, og de eneste tegnene på liv er måkene som svever over himmelen, og en liten krabbe som skvetter over sanden. I horisonten skimtes en gigantisk klippe som tilfeldigvis er der jeg er på vei, og dermed begynner den første etappen av klatringen min.

Hver ny del av tårnet jeg når, begynner å tegne et større bilde av de tidligere innbyggerne i dette mystiske, forlatte tårnet, med etterlatenskaper og samleobjekter som stadig bygger opp historien om Don’t Nods unike univers. I løpet av den første delen av spillet får jeg lyst til å oppdage mer. Poupard og Beaudelin forteller meg at tårnets vertikalitet ga teamet en interessant utfordring både når det gjaldt historiefortellingen og utformingen av Jusant.

«Siden vi ønsket å snakke om økologi og om å gjenoppta kontakten med naturen, valgte vi denne vertikale verdenen», sier Poupard. «Og vi syntes det var interessant å tenke på at vi alle lever horisontalt, og vi tenkte at hvis vi skaper en verden der det faktisk er normalt, og at folk bare går opp og ned når vi beveger oss fremover eller bakover, hvordan skal vi da skape et liv som er designet og styrt av disse spesifikke reglene? Og derfra tenkte vi på hva slags forhold folk fra tårnet vil ha til vannet? Hvor var vannet? Og hva er naturens syklus? Det var slik vi begynte å skape historien.»

«Vi var begeistret for det faktum at alt er vertikalt», legger Beaudelin til. «Det var en stor utfordring å tenke at all nivådesign skulle gjøres vertikalt.»

Sikkerhetsnett

Jusant

(Bildekreditt: Don’t Nod)

«Vi ville bare la spillerne oppdage i sitt eget tempo, stille og rolig nyte utsikten vi har skapt, og ha tid til å se seg rundt, for det handler om å observere.»

Kevin Poupard, medskapende regissør

Selv om det finnes en utholdenhetsmåler, ikke ulikt den du finner i Breath of the Wild eller det nyere The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, betyr inkluderingen av et tau som kan plasseres på nesten alle overflater at du ikke trenger å bekymre deg for å falle i døden – det gir deg et sikkerhetsnett som oppmuntrer deg til å fortsette å prøve, selv når du ikke når det primære målet. Når du klatrer over lengre distanser, vil utholdenheten din bli stadig dårligere, og du kan ta en pause i skråningen eller på veggen for å hente den inn igjen. Jo lenger du klatrer, jo mindre utholdenhet har du til å hente deg inn igjen, og den blir ikke helt gjenopprettet før du klarer å dra deg opp på fast grunn igjen.

Les mer  Bane hver gang du angriper i Baldur's Gate 3 - forklaringen

Som en som har høydeskrekk i virkeligheten, er jeg faktisk lettet over å oppdage at du faktisk ikke kan dø eller falle for langt ned takket være tauet. I stedet ligger utfordringen i å holde øye med utholdenheten og bruke klatreferdighetene dine til å finne ut hvordan du kan nå høyere opp i tårnet. Beslutningen om å utelate fallrelaterte dødsfall er en del av teamets ønske om å skape en rolig opplevelse som man kan ta seg god tid til.

«Vi ønsket ikke å legge mer press på spillerne», sier Poupard. «Og siden du faktisk har kontroll over praktisk talt alt som har med karakteren å gjøre, ville vi ikke gi grunnleggende mål som du kan finne i andre spill, som å gå dit og finne det. Vi ville bare la spillerne oppdage i sitt eget tempo, stille og rolig nyte utsikten vi har skapt, og ha tid til å se seg rundt, for det handler om å observere.»

Selv om det er en følelse av «ensomhet» i verden, som Beaudelin uttrykker det, vil du ikke være helt alene. Tidlig i spillet får du selskap av en liten blå følgesvenn som er designet for å ligne litt på en boble. Denne søte skapningen er laget av vann og hjelper deg med å komme deg videre ved å bruke sin unike ekkoevne til å samhandle med naturlige elementer. Første gang jeg bruker denne evnen, ser jeg hvordan ledsageren min kan få planter til å blomstre over en vegg, som jeg deretter kan bruke til å klatre over. Til min store glede oppdager jeg også at du kan klappe dem når du vil.

Jusant

(Bildekreditt: Don’t Nod)

Tårnets vertikalitet og mystikk gjør det til en veldig engasjerende setting, med en klatremekanikk som er morsom og givende. Fremfor alt liker jeg imidlertid hvor meditativt det føles, og jeg kan ikke annet enn å være nysgjerrig på Jusants inspirasjonskilder. Beaudelin nikker til Ubisofts vertikale klatreeventyr Grow Home når det gjelder klatremekanikken.

Poupard snakker derimot om andre eventyr med enkel mekanikk, som Journey eller Inside, og forklarer at Death Stranding faktisk var en inspirasjonskilde når det gjelder puslespillaspektet med å finne veien:

«Det vi elsket med gameplayet i Death Stranding er at du faktisk analyserer bakken for å velge de beste stiene i henhold til vekten du bærer på. Og vi vil at spillerne i Jusant skal ha denne typen refleksinsentiver.»

Les mer  Jeg brukte 80 timer på å lage det mest overmektige JRPG-partiet jeg noensinne har hatt, og så fikk jeg juling av en hemmelig sjef i tre dager...

Jeg har bare fått se de tidlige stadiene av eventyret, men det virker lovende, og jeg gleder meg til å nå nye høyder når Jusant lanseres 31. oktober 2023.

Jusant kommer til PC, Xbox Series X/S og PS5 den 31. oktober 2023.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.