Sonic Superstars Preview: Captures the Magic of Retro Sonic Games

Sonic er kanskje en av spillets mest ikoniske karakterer, men spillene hans har vært rulleskøyters av kvalitet. Som karakter har Sonic alltid kjempet for å tilpasse seg 3D -miljøer, der hans brennende hastighet alltid så ut til å passe mer passende i 2D -innstillinger – Sonic Frontiers benyttet en åpen verdensstruktur, og kritisk mottak var mildt sagt.

Nå kommer Sonic tilbake med Sonic Superstars, et helt nytt 2D-eventyr som er utviklet av Arzest. Studioet er kanskje mest kjent for å jobbe med den fantastiske Apple Arcade Exclusive Fantasian, så vel som den splittende Balan Wonderworld. Og etter å ha brukt 30 minutter på å få hendene på en Sonic Superstars Preview Build på Summer Game Fest, ser det ut som et godt forsøk på å ikke bare gjenerobre den gamle magien i de beste Sonic Games, men genererer fremover momentum at denne franchisen så desperat behov.

Omfavne fortiden

"Sonic

(Bildekreditt: Sega)

I min Sonic Superstars Demo var det fire spillbare karakterer: Sonic, Knuckles, Tails og Amy Rose. Det påkalte følelser av eldre Super Mario -spill da spillerne kunne velge mellom Mario, Luigi, Peach og Toad. Hver karakter har sitt eget preg, og et sett med spesielle gjennomgangsevner. For eksempel kan haler bruke sin klassiske halepropell til å fly opp mens knokene kan gli korte avstander i luften. Sonic Superstars er også det første 2D Sonic-spillet som har firemanns flerspiller, men jeg spilte solo i løpet av min tid med spillet.

Det var to etapper å velge mellom: Bridge Island Zone og Speed ​​Jungle Zone. Førstnevnte minner om den klassiske Sonic Stage Green Hill Zone, mens Speed ​​Jungle var nøyaktig som navnet tilsier: et frodig grønt jungelområde som du skal gå gjennom veldig raskt. Miljøene er lyse og fargerike, og samsvarer med karakterens livlige kunststil.

Stadiene er klassisk Sonic, fulle av sprettputene og skyhøye løkker for karakterer å hoppe på og løpe gjennom. I Speed ​​Jungle Zone kan du slipe på vinstokker som et skateboard, og skifter mellom forgrunnen og bakgrunnslagene på scenen. Mens i bakgrunnen er karakteren merkbart mindre i status – et morsomt perspektivskifte som ga ytterligere variasjon på veien til enden av scenen.

"Sonic

(Bildekreditt: Sega)

«Det blir gjort et godt forsøk på ikke bare å gjenerobre den gamle magien til 2D Sonic -spill, men genererer fremover -momentumet som denne franchisen så desperat trenger.»

Det var noen store tillegg også. Portaler er spredt gjennom nivåer som transporterer meg til en egen dimensjon for å spille minikamper. Noen ganger vil disse ganske enkelt kreve at jeg faller nedover og manøvrerer seg rundt å samle så mange ringer som mulig før jeg når bakken. I andre minispill kunne jeg svinge fra gjenstander for å nå en skatt på slutten, som mesteparten av tiden var store soniske mynter.

Les mer  OlliOlli-skaperne om hvordan de lykkes med skøyteserien på PS Vita og videre: "Kona mi og jeg var blitt helt avhengige av dette spillet på iPad."

Noen portaler har imidlertid krystaller på slutten, noe som ga meg nye elementære krefter kalt Emerald Powers. Den eneste jeg fant var midt på Bridge Island, og krystallen ga karakteren min en vannelementets evne der jeg kunne svømme opp fossefall. Det er en fin mekaniker som endrer spillingen fra å være en konstant plattformreise som går fra venstre til høyre.

Selv om min største sak med smaragdkreftene er hvordan jeg ble bedt om å bytte mellom dem. For å gjøre det, måtte jeg trekke opp et våpen/evnehjul, likt hvordan spill som Horizon Forbidden West har. Men i motsetning til i Sonys post-apokalyptiske action-eventyrspill, stopper ikke med å trekke opp evnenes hjul i soniske superstjerner eller treg tid.

Et slikt system ville vært utrolig nyttig, fordi det å stoppe en karakter for å velge en evne dreper spillets fremover -momentum – det er helt for vanskelig å konsentrere seg om å velge riktig evne, samtidig som det prøver å fokusere på hva som er foran rett foran du. Med Sonic Superstars rettet mot en utgivelse i slutten av 2023, håper her noen revisjoner blir gjort for måten dette smaragdkraftsystemet fungerer.

Det som en gang var gammelt er nytt igjen

"Sonic

(Bildekreditt: Sega)

På slutten av hver handling i en scene er det en sjefkamp. Den ene fikk meg til å kjempe mot en robot som ville skyte kjeder mot meg med en retikkel. For å skade det, måtte jeg hoppe foran sjefen til rett tid for å låse inn sitt eget retikkel mot seg selv, og dermed skyte kjeden på seg selv i stedet for på meg.

En annen sjef jeg kom over var en robot Eggman, hvor jeg måtte hoppe mellom flygende rakettnuter for å sende dem surrende tilbake i motsatt retning. Det krever litt prøving og feiling å finne ut hvordan disse sjefene fungerer, og du kommer sannsynligvis ikke til å lykkes første gang, men deres design og mekanikk harken tilbake til retrodagene til 2D Sonic Games – en god blanding av utfordring og moro.

Sonic Superstars former seg for å bli en herlig opplevelse så langt. Spesielt er jeg interessert i å se hvilke andre kreative smaragdkrefter som Sonic og hans mannskap kan finne senere i spillet. De moderne 2D-sidescrollende Sonic-spillene er vanligvis de som gir nytt håp i den rabiøse fanbasen etter noen år med mindre enn stjerners 3D-påmeldinger, på samme måte som 2017s utmerkede Sonic Mania gjorde det; Sonic superstjerner ser ut til å være på rett vei for å gjenta historien igjen.

Les mer  Møt skaperen bak dette Starfield-skipet, et "lidenskapsprosjekt" som har tatt mer enn 4000 timer å lage.

Sonic Superstars er et av nye spillene fra 2023 selv om det er uten en fast utgivelsesdato. Det lanseres før slutten av året for PC, PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One og Nintendo Switch

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.