De siste årene har noen av de beste Warhammer-spillene kommet på løpende bånd. Selv om Space Marine 2 har vært denne månedens gjennombruddshit, var de romfarende søsknene Boltgun og Rogue Trader noen av favorittspillene mine i 2023, mens Total War: Warhammer 3, et av de beste strategispillene jeg noensinne har spilt, fortsatt vifter med flagget for fantasy-siden av universet. På tvers av spillene jeg allerede har nevnt, er det to store gjennomgående linjer: det massive isometriske rollespillet Rogue Trader og retroskytespillet Boltgun tilbyr unike perspektiver på settingen, mens Warhammer 3 og Space Marine 2 viser den enorme størrelsen på Games Workshops univers på måter som en gang virket umulige.
Under en nylig prat med Space Marine 2s spilldirektør, Dmitriy Grigorenko, og kreativ direktør Oliver Hollis-Leick, dreide en stor del av samtalen seg om teknologien i Space Marine 2. Det var «veldig utfordrende» å få teknologien bak til å fungere, innrømmer Grigorenko, men det er vanskelig å argumentere med resultatet – som jeg sa i min Space Marine 2-anmeldelse, føles det virkelig som om du har trådt inn i en intergalaktisk skuddveksling. Men er dette et glimt inn i fremtiden for Warhammer-spill?
En dystrere, mørkere fremtid
(Bildekreditt: Focus Entertainment)Ingen nivå etterlatt
(Bildekreditt: Saber Interactive)
Space Marine 2s regissører måtte «kjempe ganske mye» for at ett nivå skulle bli inkludert, ettersom noen mente at spillet var i ferd med å bli en «40K-utkledningsfest»
Selv om Space Marine 2 bare har vært ute i noen uker, er det vanskelig å ikke bli begeistret over potensialet som tilbys. Det er et bevis på at vi nå har teknologien til å takle 40K i et større omfang – og når jeg spør Grigorenko om disse fremskrittene vil føre til dristigere Warhammer-filmatiseringer, sier han at det «absolutt» vil gjøre det.
Likevel hevder spilldirektøren at skalaen har vært noe mange Warhammer-spill har lykkes med – han har for eksempel spilt rundt 100 timer med Darktide, og venter på en Mechanicus-oppfølger som resten av oss – og at det alltid vil være viktig å finne den riktige vinklingen når man skal fortelle en historie i den dystre, mørke fremtiden.
«Alt handler om hva slags spill du vil lage, for universet er enormt, og du kan lage et spill av hva som helst», forklarer Grigorenko. «Jeg gleder meg til å lage en datingsimulator. Men, jeg mener, jeg spøker, men kanskje noen kommer til å lage det til slutt! Det handler om «hva vil du lage?». Det handler ikke om [teknisk] kvalitet.»
De siste årene har noen av de beste Warhammer-spillene kommet på løpende bånd. Selv om Space Marine 2 har vært denne månedens gjennombruddshit, var de romfarende søsknene Boltgun og Rogue Trader noen av favorittspillene mine i 2023, mens Total War: Warhammer 3, et av de beste strategispillene jeg noensinne har spilt, fortsatt vifter med flagget for fantasy-siden av universet. På tvers av spillene jeg allerede har nevnt, er det to store gjennomgående linjer: det massive isometriske rollespillet Rogue Trader og retroskytespillet Boltgun tilbyr unike perspektiver på settingen, mens Warhammer 3 og Space Marine 2 viser den enorme størrelsen på Games Workshops univers på måter som en gang virket umulige.
Under en nylig prat med Space Marine 2s spilldirektør, Dmitriy Grigorenko, og kreativ direktør Oliver Hollis-Leick, dreide en stor del av samtalen seg om teknologien i Space Marine 2. Det var «veldig utfordrende» å få teknologien bak til å fungere, innrømmer Grigorenko, men det er vanskelig å argumentere med resultatet – som jeg sa i min Space Marine 2-anmeldelse, føles det virkelig som om du har trådt inn i en intergalaktisk skuddveksling. Men er dette et glimt inn i fremtiden for Warhammer-spill?
En dystrere, mørkere fremtid
(Bildekreditt: Focus Entertainment)Ingen nivå etterlatt
(Bildekreditt: Saber Interactive)
Space Marine 2s regissører måtte «kjempe ganske mye» for at ett nivå skulle bli inkludert, ettersom noen mente at spillet var i ferd med å bli en «40K-utkledningsfest»
Selv om Space Marine 2 bare har vært ute i noen uker, er det vanskelig å ikke bli begeistret over potensialet som tilbys. Det er et bevis på at vi nå har teknologien til å takle 40K i et større omfang – og når jeg spør Grigorenko om disse fremskrittene vil føre til dristigere Warhammer-filmatiseringer, sier han at det «absolutt» vil gjøre det.
Likevel hevder spilldirektøren at skalaen har vært noe mange Warhammer-spill har lykkes med – han har for eksempel spilt rundt 100 timer med Darktide, og venter på en Mechanicus-oppfølger som resten av oss – og at det alltid vil være viktig å finne den riktige vinklingen når man skal fortelle en historie i den dystre, mørke fremtiden.
«Alt handler om hva slags spill du vil lage, for universet er enormt, og du kan lage et spill av hva som helst», forklarer Grigorenko. «Jeg gleder meg til å lage en datingsimulator. Men, jeg mener, jeg spøker, men kanskje noen kommer til å lage det til slutt! Det handler om «hva vil du lage?». Det handler ikke om [teknisk] kvalitet.»