Star Wars Jedi: Survivors holdning til rask reise er kjempebra, og flere nye spill skal følge etter

Star Wars Jedi: Survivor forbedrer seg på sin falne ordre forløper på omtrent alle måter. Det er ifølge GamesRadar+’s Heather Wald, som rullet rett fra det første spillet inn i oppfølgeren-etter å ha gått praktisk med en utviklingsbygging av sistnevnte denne uken. Fra sin kamp til sin karakterutvikling, dens kamp til den raske reisen, ble vår seniorstabs forfatter imponert over hele linja med nips og tucks laget til Cal Kestis ‘siste historie. Noe som selvfølgelig er bra for Respawn Entertainments innkommende action-rollespilleroppfølger når den bærer ned på utgivelsesdatoen 28. april.

Alt i Star Wars Jedi: Survivor er designet «uten rask reise i tankene», fortalte devs oss, og antydet at introduksjonen av mekanikeren i Survivor (en særlig fraværende fra Fallen Order) er på plass til oppmuntre Utforsking, og ikke begrense det eller bare øke ting. På spillerens slutt er det en fin linje mellom hvert av disse resultatene, og selv om jeg ennå ikke skal oppleve raske reiser i Star Wars Jedi: Survivor selv, er den ytre samtalen viktig – spesielt når man vurderer hvordan mekanikeren gjelder i noen av våre favoritt-spill-spill de siste årene.

Langt langt borte

"Star

(Bildekreditt: ea) tvunget ut

"Star

(Bildekreditt: EA)

De søppelpratende fiender i Star Wars Jedi: Fallen Order er den ultimate motivatoren

Jeg liker det grunnleggende i spill med åpen verden-ikke-lineære oppdrag, divergerende oppdragsstrukturer, sofistikerte utjevningssystemer, score til urolige NPC-er og rammer og rustninger og rustninger-men en enkel glede som jeg elsker er å skyve grensene for deres Kart. Jeg elsker å klatre til de høyeste toppen av tidlige dører, plukker et interessett langt unna i det fjerne, og reiser til det bare fordi jeg kan. Jeg tilbrakte mine formative år på å bli wowed av de visuelle fremskrittene som ble gjort i Tomb Raider, Metal Gear Solid, Resident Evil og Uncharted Series, men ble vist en strålende, men utilgjengelig vista i Drakes bedrag, og å kunne plyndre en I, for eksempel, Elden Ring, er to veldig forskjellige ting.

Spill som Fallen Order er mer inneholdt enn fra Softwares siste, massive og viltvoksende ARPG, men fraværet av raske reiser i Cals debututflukt var noe som irriterte mange spillere. «Rask reise var definitivt noe som ble bedt om,» sa produksjonsdirektør Kasumi Shishido på Star Wars Jedi: Survivor Preview -arrangementet. «Mange mennesker ønsket det for falt orden. Og du vet, det er noe vi er enige med fansen – som det virkelig vil hjelpe utforskning og vi har mye sideinnhold i spillet.»

Les mer  Alle de beste ferdighetene du kan låse opp i Assassin's Creed Mirage

Survivor’s Design Director Jason de Heras la til: «Nekko som du sykler, du vet at det er en del av reisen hans og hans progresjon og får flere krefter, og det hjelper deg åpenbart å navigere i områder raskere. Rask reiser er der, men du trenger ikke å bruke Det og vi designer alt uten raske reise i tankene. »

"Star

(Bildekreditt: EA)

«Men like godt, å vite at denne avgjørelsen ikke var en vilkårlig beslutning, og at alt her er designet uten hurtigreiser i tankene er forfriskende».

De Heras ‘avsluttende følelser der fikk meg til å tenke på en annen av Fromsoftwares anerkjente Action RPGs: Dark Souls. I løpet av første halvdel av Dark Souls kan ikke spillere raskt reise, noe som tvinger dem til å lære spillverdens sømløst sammenkoblede veier og vertikale snarveier mellom soner. Når Fast Travel er låst opp, forstår spilleren allerede geografien, logistikken og fysikken i Lordrans hovedlinje og offshoot -lokasjoner, noe som gjør raske reiser mer av en bekvemmelighet når spillet ramper opp utfordringen mot konklusjon. Senere Souls Games utvannet uten tvil omfanget av utforskning ved å tilby raske reiser fra begynnelsen-noe jeg regner med at Elden Ring hjalp til med å sidestille ved hjelp av dens uforutsigbare høyder og uoverkommelige knivkanten. Du kan raskt reise fra begynnelsen i Elden Ring, men å gjøre det gjør ikke alltid Traversal lettere.

I spill som Skyrim, Fallout 4, God of War og Spider-Man, reiser Fast Reise All But gjør utforskning meningsløs av sine tredje handlinger, der spillerne har låst opp alle veipunkt og har tilgang til hele disse spillets lekeplasser. I lineære spill som Remake Remake, kan backtracking være frustrerende, men med nye fiender og skriptede hendelser introdusert for kjente områder mellom tider, holder du spenningen høy fra start til slutt.

Og så, til syvende og sist, er det flott å høre Respawn -teamet ikke bare ta med seg tilbakemeldinger fra spilleren for dette, men også være tro mot designvisjonen. Fraværet av raske reiser i et spill som sannsynligvis trengte at det var tydelig i falt orden, og det viser en respekt for spillernes tid ved å legge det til i Survivor. Men like godt, å vite at denne avgjørelsen ikke var en vilkårlig beslutning, og at alt her er designet uten raskt reiser i tankene er forfriskende-spesielt med slike som Starfield, Zelda: Tears of the Kingdom, Diablo 4, Marvel’s Spider-Man 2 , og Dead Island 2 alle fremdeles kommer i år.

Les mer  Hexxen Hunters gjør en Baldur's Gate 3 på det tyske D&D.

Utvid tankene dine med Best Open World Games out Now

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.